miércoles, 13 de junio de 2018

Cómo introducir a jugadores principiantes en los juegos de rol

Cómo introducir a jugadores principiantes en los juegos de rol


Como jugadores novatos deberíamos estar dispuestos a tener una conversación fluida y relajada. En esta conversación el director de juego plantea una situación donde nosotros decimos lo que nuestros personajes hacen o dicen. Si se da el caso de que es algo difícil, el director de juego pedide una tirada de dados en la que se determinaría el acierto o fallo.

Por otro lado, los jugadores también deberían intentar superar los obstáculos que les presenta el director de juego; que es uno de sus trabajos principales. Los jugadores cooperan juntos para sobreponerse a esos desafíos. Algunas veces tendrán éxito y otras no, y eso es lo que hará que el triunfo sea satisfactorio.

Pero lo más importante sería esa voluntad de divertirse. Una actitud y predisposición a abrazar aquellos aspectos que nos agraden, permaneciendo y profundizando en ellos.


Para los directores de juego hay una serie de consejos que viene bien tener en nuestra caja de herramientas a la hora de dirigir partidas para jugadores principiantes. Estos cinco consejos se centran en facilitar la vida al novato para que su experiencia sea lo mejor posible.


Céntrate en lo divertido

Al comenzar, los jugadores novatos tan solo necesitarán escuchar las descripciones, tomar decisiones y realizar tiradas cuando se les diga (y a lo mejor hacer algo de aritmética básica). Nosotros como directores de juego tendremos que ajustar sus propuestas creativas a la partida, y estas pocas cosas son en realidad lo más divertido de jugar. Lo ideal sería enseñarles los conceptos más básicos y mantenerse en la actitud de "describe tu acción y veremos lo que pasa", para luego explicar brevemente solo las reglas implicadas en dicha acción.

Esto último lo haríamos con la única intención de darles información relevante para acciones similares futuras. Habría que limitar ese número de opciones en lugar de decirles "puedes hacer lo que quieras". Sin un marco acotado de elecciones será difícil que hagan lo más básico y atractivo, que es tomar decisiones ante lo que se les presenta al mismo tiempo que viven las consecuencias.

Olvídate del papeleo

No es necesario que para su primera partida tengan a su personaje perfecto. Lo conveniente serían pregenerados con alguna posible variación, o pregenerados puros. La variación podría ser en cuanto al equipo que llevan, al género, a la vestimenta, al nombre... Eso podría servir a priori para crear un mínimo apego con sus personajes. Es cierto que crearse un personaje es un gran acto creativo y de un notable control sobre nuestra experiencia. Sin embargo, a la hora de empezar puede resultar en demasiadas opciones y por tanto en un "análisis parálisis".

Es más, para crearse un personaje completo los novatos deberían conocerse las reglas, y eso será en principio bastante inusual. De hecho, lo completo y profundo que sea un personaje en un determinado juego determina en alto grado el conocimiento del jugador sobre el juego mismo. Si vemos que el juego les ha gustado, entonces ya podríamos contemplar la idea de crear personajes.

No intentes ser original o extraño

Podría parecer aburrido que los personajes comenzasen en una taberna cuando de repente unos orcos atacan la aldea y raptan al alcalde y a su hija. Los personajes tendrían que ir hasta la guarida de los orcos y salvar a la familia, con un casi seguro enfrentamiento contra los orcos de por medio. Pero esa situación es precisamente el escenario perfecto para principiantes. No hay necesidad de complicar de más las cosas para una primera vez. Por tanto, razas raras y poco familiares, una ciudad con 10 facciones políticas, alienígenas inventados, etc., no son una buenas ideas para empezar.

Un juego de rol ya tiene un formato que entraña una dificultad natural y lo atractivo para un novato es eso mismo y no la complejidad de una aventura. Conviene tener en cuenta que cuantos más detalles y aspectos especiales pongamos, más tenemos que explicar, y por tanto mayor posibilidad de enmarañar esa primera experiencia. Los novatos preferirán en la mayoría de los casos la accesibilidad a la complejidad. En el caso de los personajes, elementos de historia, y mundos, serían mejores aquellos en su versión arquetípica que los excesivamente originales.

No pidas compromiso

Las partidas de una sesión o oneshots son aquí excelentes. Presentan introducción, nudo y desenlace y dejan alguna sensación concreta al acabar. Nada impide luego continuar la historia dentro de algunas semanas. Podemos vernos tentados a pedir compromiso para dirigir una campaña y así conseguir "representar al rol en todo su esplendor", pero eso simplemente restringirá su libertad. Pedir un compromiso de una partida a la semana, o cualquier tipo de horario, les hará apartarse inmediatamente de la diversión de esa partida y comenzar a especular si se van a divertir siempre.

Será muy difícil que se comprometan a menos que estén totalmente seguros de que se divertirán semana tras semana. Por tanto, lo ideal será solo ceñirse a esa primera partida sin ningún tipo de compromiso y que juzguen y valoren esa partida por sus propios méritos. Luego, aunque quieran volver a jugar, mejor jugar otra vez una oneshot o algo bastante breve como una twoshot. El buen curso de una campaña requiere de un compromiso y un hábito de jugar que aún no han podido adquirir.

No les hagas "calentar banquillo"

Si vienen uno o varios jugadores novatos a tu grupo, no les hagas tener la sensación de que hay jugadores "titulares" y jugadores "de banquillo". En realidad, jugar a rol no conlleva ningún misterio, y con una dirección sensata cualquier novato puede disfrutar con su primera vez. Comentarios exclusivos y jerga sobre la ambientación o la partida no ayuda a que los novatos se sientan bien. Tampoco ayuda que los veteranos den la sensación al principiante de que tienen que "rebajar" su nivel para jugar esa partida.

Lo único que realmente está en juego son unas fichas de papel. Pero si hacemos sentir a los novatos que esa sesión es algo muy serio y que ellos pueden estropearlo, les haremos pasar un mal rato. Aquí sería buena idea que los jugadores más experimentados tomasen un rol más pasivo y que interactuasen frecuentemente con los novatos. Si esto es muy tedioso para jugadores con más experiencia, puede ayudar el verlo como una inversión a medio-largo plazo en un nuevo fichaje para el grupo.


Conclusión

Por desgracia, hay numerosos factores que influirían en el buen desarrollo de partidas con novatos que no son contemplados aquí. Pero prestar atención a algunos de estos consejos nos puede ahorrar algunos de sus problemas y muchas veces sumar otro aficionado o aficionada más a este maravilloso hobby.



Red de Rol

via La Ciencia del Rol

June 13, 2018 at 08:05AM