martes, 29 de mayo de 2018

These are the voyages, un módulo de aventuras para Star Trek Adventures

These are the voyages, un módulo de aventuras para Star Trek Adventures

Traemos hoy al blog el primer módulo que para el Star Trek Adventures nos trae Modiphius, un compendio de aventuras listas para jugar en las que la exploración, la diplomacia y la acción pondrán a prueba a nuestros personajes. Con tapa dura y 160 páginas a color, encontramos 8 aventuras de diverso tipo, de una sesión de duración, y ambientadas en la era por defecto del juego -la de la nueva generación-, con consejos por si nuestras crónicas se ambientan en otro periodo.

El acabado visual del módulo, como el del manual básico, no acaba de satisfacerme. Tenemos el fondo negro con letras blancas por el que ha apostado Modiphius y que me parece horripilante, y, en cuanto a las ilustraciones, son pocas y no siempre bien conseguidas. Tenemos, a mi parecer, un producto que se vende a precio de edición lujosa con un interior bastante soso, con solo un puñado de ilustraciones, la mayoría no dignas de mención.

Lo más importante, el contenido, sí satisfará a los jugadores más trekkies, con tramas que reproducen los temas típicos de la saga con sus momentos de acción y algún que otro dilema moral. Varias de las aventuras incluyen escenarios en el interior de naves estelares de la Federación para poder utilizar las Losetas de juego que ya publicó la editorial y de las que hablamos AQUÍ.

Las aventuras que aparecen en el libro son las siguientes:

  • Un mundo con un sol más azul: una llamada de auxilio automatizada lleva a los personajes a un planeta localizado frente a un agujero de gusano inestable. En la superficie del planeta encuentran una nave romulana estrellada y los restos de una lanzadera  de la Atlantida, una nave de la clase NX. A pesar de que el Atlantida desapareció hace más de doscientos años, según la computadora de abordo la lanzadera chocó hace solo seis años. Cuando el agujero de gusano se expande repentinamente, anulando la energía de su nave, los personajes descubren a la Atlántida atrapada en su interior… con cincuenta formas de vida a bordo.
  • Una frontera en disputa: El USS Nightingale, una nave de la clase Nova, ha atravesado accidentalmente la Zona Neutral romulana. Momentos después del error, un pájaro de guerra se materializa y abre fuego, acabando con la mayor parte de la sección de ingeniería. Con todo, el Nightingale es capaz de devolver el fuego y parece haber dañado al pájaro de guerra. Ambas naves están varadas en la Zona Neutral, intentando completar sus reparaciones. Por desgracia, los romulanos reclaman al Nightingale y a sus tripulantes para que sean juzgados por crímenes de guerra. Pero las cosas no son como parecen.
  • El fin de la Entropía: situada en los límites de la frontera de la Federación con el Imperio Romulano, se encuentra el mundo de Carina VII, un mundo idílico cubierto de bosques y con clima agradable. Hasta hace poco, la Esperanza de Morgan, la capital de la colonia, ha prosperado, pero a lo largo del último año, extraños acontecimientos han comenzado a ocurrir: la gente envejece rápidamente, estructuras que deberían durar décadas se desmoronan en cuestión de días y los cultivos plantados por la mañana maduran por la noche y se pudren al día siguiente. Más inquietante aún son los rumores que se oyen entre los colonos de que se han visto romulanos en el sistema. La nave de los jugadores es enviada a Carina VII para investigar la causa del rápido envejecimiento.
  • Los bosques de la noche: la nave de los personajes es enviada a investigar un nuevo sector, atravesado de un número inusual de tormentan de iones. Tras unas semanas catalogando supernovas, quasars y sistemas sin habitar, detectan un extraño objeto metálico con sus sensores, y se dan cuenta de que es una nave alienígena. Gira lentamente, avanzando más lenta que la velocidad de la luz, y emitiendo una extraña radiación similar al tipo de las tormentas de iones que plagan el sector. Sin embargo, parece que tiene evidentes signos de vida. La tripulación pronto descubre que la nave contiene un bosque masivo, habitado por extrañas formas de vida. Los personajes jugadores deberán tratar con luces fantasmales, plantas peligrosas y algo que se mueve en las sombras acosándoles a través de este teerrorífico escenario, mientras intentan resolver el misterio.
  • Reloj biológico: la nave de los personajes detecta emisiones inusuales de tetrion de un planeta inesperado conocido como Optera IV.. Investigar esas señales les llevarán a encontrarse con una raza de insectoides gigantes. La tripulación piensa que los insectoides no son inteligentes, pero rápidamente descubren que las emisiones de tetrión son realmente una forma de comunicación. La tripulación ha de decidir cómo se aplica la Suprema Directriz cuando otra nave con capacidad de cobertura entra en escena.
  • La Plaga de Arias: la nave de los personajes es enviada a la base estelar Hefesto, uno de los principales centros de investigación médica de la Flota Estelar. Su misión es asistir a la doctora Elizabeth Nostrum en la cura de la Plaga Aria en el planeta Arturo V. La base está llena de actividad y la persona al mando de la estación, la capitana Jenner, necesita de todas las manos a su disposición para ayudar. Una nave, La apuesta sólida, llega a la Hefesto para iniciar reparciones. Tulana Vulko, la capitana de La apuesta sólida, ha falseado los daños de la nave. En realidad, Tulko está en la base porque tiene algo en común con Jenner: un terrible secreto relacionado con la plaga.
  • Lo que nos es desconocido: la nave de los personajes está en misión rutinaria de patrulla cuando reciben órdenes de viajar al sistema Takara, donde observarán y vigilarán las pruebas de campo de un nuevo y mejorado modelo de torpedo cuántico. En su misión asisten al doctor Ja´Bren. El prototipo es enviado a una nave abandonada y activado, pero antes de que pueda ser probado, aves de presa klingon renegadas atacan la nave y roban el prototipo, huyendo hacia espacio romulano. El alto mando de la Flota ordena a los personajes que sigan a los klingon y recuperen el prototipo antes de que llegue a la Zona Neutral, y que eviten un enfrentamiento entre los Takaran y los romulanos.
  • El pastor: Los personajes responden a una llamada de auxilio de la colonia de Stallas II, donde descubren que los habitantes están en medio de un conflicto. La tripulación deberá rescatar a los civiles que enviaron la señal de auxilio y mantenerles a salvo, al tiempo que investigan la causa de la revuelta. Los personajes deberán intentar resolver el misterio y proteger la colonia, al tiempo que preservan la vida de una extraña forma alienígena conocida como El Pastor.

Las aventuras no son una maravilla, pero sí suficiente como para incluirlas en nuestras partidas. Este tipo de formato de módulos, para mi el más interesante para juegos como el Star Trek Adventures, no es el elegido para los siguientes títulos que ha sacado Modiphius. No olvidemos, en reconocimiento de la editorial, que Modiphius está sacando una serie de aventuras para juego organizado, con lo que los jugadores tenemos a nuestra disposición una buena biblioteca de contenido gratuito. Por desgracia, Holocubierta ha dicho que es poco probable que traduzca esas aventuras, así que tendremos que tirar de nuestro nivel de inglés. Esperemos que este módulo sí vea su versión en castellano.





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May 29, 2018 at 08:14AM