martes, 29 de mayo de 2018

Reseña Rolera: Happy birthday, Little Fears (edición décimo aniversario)

Reseña Rolera: Happy birthday, Little Fears (edición décimo aniversario)

Todos sabemos que dentro de la cultura friki hay modas, algunas cortas que duran unos pocos años para luego diluirse, otras se mantienen aunque con menos fuerza y otras parecen imperecederas. Si a eso le unimos cierto factor nostalgia, es normal que haya ciertas modas basadas en series o películas en las que ese factor predomine. Stranger Things bebe de eso, y se a convertido en una moda, los más reluctantes resoplan y hablan de libros y películas con temas similares como It, los Goonies, Monster Squad y demás, donde los niños son protagonistas y mantienen ciertos tropos. Por lo que no os extrañe que haya ahora un boom sobre juegos de ese estilo (ya he contado más de cinco y pronto habrá más).

Ojo, no significa que por estar en lo alto de la ola de la moda tengan que ser productos de baja calidad. Me he encontrado juegos bastante curiosos al respecto y  es uno de esos géneros de los que no me canso. Y aunque no lo creáis, hubo juegos muy anteriores del bombazo de la serie que trataban a los niños como personajes principales de sus aventuras. Especialmente en tramas de terror y horror (o algo más ligero), juegos como Inocentes, Kidworld etc… Pero uno de ellos especialmente me enamoro cuando lo leí en su momento y tras una segunda edición mejorada en cuanto a sistema, pero muy capada en cuanto ambientación, me he decidido a reseñar su versión décimo aniversario. Os estoy hablando de…

Captura

Hablemos del continente, en este caso no he podido hacerme con un libro físico, por lo que solo puedo hablaros del pdf nos encontramos con un libro de tamaño algo menor al A4 de 167 páginas de longitud en blanco y negro con portada y contraportada a color. La maquetación es sencilla, aunque se permite algunos elementos efectistas (ese diario de una niña en un cuaderno está muy bien), en cuanto a la letra es de tamaño medio-pequeño y no molesta a la lectura. No he visto erratas, pero claro al estar en inglés puede que se me hayan escapado.

En cuanto a las ilustraciones mantienen un mismo autor lo que siempre es un punto a favor y creo que en general se defienden bastante bien. Lo que si echo de menos es ilustraciones de los 7 reyes (Nota del master: Son las entidades más poderosas debajo del Demagogo) que en el juego original eran muy interesantes.

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Ni siquiera en grupo vas a estar seguro

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Aunque antes hay que hacer un inciso para hablar del tema sobre el que se basa la idea de Little Fears, las desapariciones de niños. Se nos proporciona un dato escalofriante sobre las desapariciones de niños solo en Estados Unidos (Nota malrollera: Tampoco os perdáis el dato de desapariciones en España, te planteas mucho la idea de dejar solos a los niños…). Frente a este dato terrible se construye una idea, no son hombres y mujeres perversos al menos no todos) los que se llevan a los niños, sino algo más.

Pues además de nuestra dimensión hay otra, una especialmente perversa llamada Closetland, un lugar extraño construido con las pesadillas de miles de niños, formado por los pecados y recuerdos tristes que es regido de forma inmisericorde por siete poderosas entidades (los reyes) bajo el dominio del Demagogo que es lo más cercano a dios en este infierno. Siendo a la vez sus peores enemigos y su alimento predilecto, los niños son secuestrados o asesinados para alimentar las necesidades de las criaturas que allí moran. Esta dimensión esta conectada con las puertas de los armarios infantiles, aunque hay muchos métodos para que los horrores lleguen al mundo. Tales como los lugares oscuros (cuidado con ese sótano) o la creencia de un grupo de niños en la existencia de cierto monstruo (las leyendas urbanas pueden ser muy reales en Little Fears).

Si eso fuera poco hay momentos en los que esta realidad de pesadilla se solapa con la nuestra, provocando un aislamiento sobre los niños que tienen la mala fortuna de estar en su interior y según van recolectando niños estos momentos son cada vez más usuales, capaces de trasformar nuestra realidad (que es el objetivo básico del demiurgo). Y nuestros personajes no son grandes héroes, ni experimentados aventureros, ni doctos profesores, ni soldados avezados. Son simples niños, que lo único que pueden ganar son batallas parciales antes de ser arrastrados al horror o perder la conciencia de a lo que se enfrentan y entrar en el reino gris de los mayores.

 

El libro comienza con un pequeño diario escrito en una libreta por parte de una niña donde nos relata como se enfrenta junto a su fiel peluche a una criatura que parece estar dispuesta a destruir a su familia. Con este comienzo ya trata algunos de los temas del libro, la sensación de desamparo, no solo porque no tenemos herramientas capaces para enfrentarnos a los desconocido y nuestras habilidades son limitadas por nuestra edad, sino que también los mismos adultos, nuestros custodios y en el fondo nuestros modelos a seguir poco pueden hacer más que descreer todo lo que les dice el niño aterrorizado.

Después se nos ofrece la introducción del juego donde se nos describe los objetivos del juego y cuál es en líneas generales el argumento del juego.

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Esto no va de héroes contra el mal, sino de niños que luchan por sobrevivir

El capítulo primero se centra en la creación de personaje y creo que ha hecho muy buena elección al comenzar con unos consejos de como interpretar a un infante, lo cual suele ser complicado para ciertos jugadores que enfatizan el carácter histrionico de los niños o lo “tontos” que son (Nota: Usualmente este comportamiento lo realizan quien no ha tratado con muchos niños).

Posteriormente nos explica la creación del personaje en sí. Para crear un personaje de Little fears primero deberemos contestar ciertas preguntas, las cuales proporcionaran no solo elementos de trasfondo (Como te llaman tus amigos, con que adulto te llevas mejor, cual es tu hobby favorito), sino que también influirán dentro del sistema (como los miedos que tiene el niño, que elemento le protegen de los monstruos)

Luego tenemos la parte mecánica, todos los personajes tienen cinco características: inteligencia, músculos (fuerza/ resistencia), manos (destreza manual), pies (agilidad), espíritu (que funciona de forma similar a la voluntad). Todas estas características comienzan con una puntuación de 2, se pueden reducir un punto para recibir un punto de construcción (hablaremos de esto después) ninguna de ellas puede llegar a 0.

Además tenemos las virtudes que son las características de Alma (sí, los niños pueden perder su alma y convertirse en marionetas del demagogo), Inocencia (la herramienta que usarán para enfrentarse a las criaturas de Closetland y el motivo de esta guerra silenciosa) y Miedo (que se irá rellenando según las depredaciones de los monstruos).  Comenzando con 10 puntos de Alma, 0 Puntos de Miedo y 14 menos la edad del personaje puntos de Inocencia.

Por último tenemos las cualidades, que pueden ser positivas o negativas  y sirven como comodín para ciertas acciones proporcionando ventajas o desventajas.

Para terminar tenemos 6 puntos que podemos utilizar para subir las características con un máximo de puntuación de 5 o elevar 1 punto de inocencia gastando 2 puntos o tener cualidades positivas a un punto por cada una de ellas. Se pueden tener más puntos a repartir, bajando las características, la inocencia (1 punto por cada punto de menos) o escogiendo cualidades negativas (hay que tener en cuenta que la suma de cualidades no puede exceder de 10).

En este capítulo también se nos habla del sistema de juego, que es bastante sencillo, hay dos diferentes tipos de tiradas, los exámenes, donde el niño se enfrenta a un problema sin resistencia activa (como por ejemplo abrir una cerradura o arreglar su coche de juguete) donde a de tirar 1d6 y obtener un resultado más bajo que la característica y los test, donde se enfrenta a otro personaje, pnj o monstruo, donde se ha de sacar más que la característica. En el caso de que una cualidad o cualidades pueden utilizarse en cualquiera de los dos tipos de pruebas se lanza un dado extra, si hay más cualidades positivas se escoge el dado que más beneficie al resultado (bajo para los exámenes, alto para los test) si hay más cualidades negativas se escoge el peor resultado. En el caso de que los dos rivales obtuviesen éxito, gana quien tenga el número más alto, si son iguales los números entonces se ha de volver a tirar.

En el combate se realiza un test contra la habilidad de pie del adversario, en caso de acertar, se suma la diferencia más el bonificador por arma (o por el daño según músculos), estos puntos se restaran de su vida, la cual tiene varios estados y para llegar a uno de ellos debe ser rellenado el anterior, cada estado tiene una puntuación igual a sus músculos. Según van degradándose los personajes los estados harán que tengan penalizadores hasta caer inconscientes y en el caso de que sigan sufriendo daño, muertos.

También se nos proporciona los métodos para recuperarse del daño los niños, en este caso van recuperando puntos diariamente y en el caso de que tengan atención médica se recuperarán más rápido. A su vez se nos hablan de las pruebas de terror, donde los personajes tiran intentando puntuar igual o menos que su espíritu y en el caso de fallar deberán tirar en una tabla adicional que les informará de como actúan en ese caso.

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Los horrores comunes harán que seas menos resistente a los horrores de Closetland

En el capítulo segundo se nos habla de las virtudes, empezando por el alma, este medidor puede bajar por los ataques de las criaturas de closetland y si llega a bajar a 0 solo quedará una carcasa vacía de lo que fue antes un niño (aunque según va bajando el niño va sufriendo una trasformación tenebrosa). Mantener la fe en algo (aunque no sea de forma religiosa) puede hacer recuperar puntos de esta capacidad, aunque si un monstruo está devorando el alma de un niño hay que ir hasta la fuente y asesinarlo para poder empezar a recuperarse.

La inocencia es a la vez la mayor defensa y el sustento de las criaturas de Closetland. Siendo llamados más firmemente si el niño es más inocente. Está se pierde por culpa de los traumas y conflictos con Closetland o con los males de nuestra sociedad, a su vez realizar actos crueles puede provocar esta perdida (maltratar a un animal de compañia, abusar de otros…). Para retener la inocencia se ha de hacer una tirada de espíritu y de sacarla los puntos no se eliminan.

El terror es el baremo de como las fuerzas de Closetland infectan al niño, esto es provocado por fallar tiradas de miedo y sacar un 6 como resultado. También a su vez es el baremo de la cordura, esto es, cuanto más alto es el terror más te adentras en la locura, el master elegirá una dolencia mental y según va haciéndose más fuerte, hará que el resto de jugadores se compinchen con él para narrarla (Nota del master: De forma similar a el Rastro de Cthulhu Para perder el miedo se tendrán que realizar acciones muy valientes contra las criaturas de Closetland (y peligrosas) o en el caso de que seas piadoso, si tienes mucha devoción puedes realizar una tirada de espíritu que en caso de ganar pierdes un punto.

Pero no todo es malo para los niños, tener una inocencia alta les permite utilizar su creencia para producir efectos benéficos para ellos, tales como dar vida a sus juguetes para que les protejan, amortiguar golpes, encontrar salidas inesperadas o proporcionar un arma contra las fuerzas del mal tras un ritual sacado de un comic. Esta creencia comienza con una puntuación de la mitad de su inocencia (redondeando hacía abajo) y para activarla hay que realizar un examen, pero en el caso de que se quiera realizar en una situación de estrés (cuando se ha realizado antes un chequeo de miedo) si se consigue sobreponerse del miedo se tirarán dos dados y se utilizará el menor. Cada vez que está creencia falla se rellena un casillero, si se llega a 10 se borraran estas marcas y se bajará en una la inocencia (bajando la creencia).

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Las criaturas de Closetland siempre están dispuestas a añadir más niños a su saco

En el capítulo tercero tenemos la sección del master, proporcionándonos consejos para llevar nuestras partidas, tales como elegir el tono entre los cuentos de hadas, las historias de terror a la luz de una hoguera o el terror más crudo. A su vez se nos habla de la indefensión de los niños ante los horrores de Closetland y como se sienten solos ante los descreídos mayores, proporcionandonos ejemplos de adultos y sus reglas (ya que serán mucho más competentes que los niños, incluso teniendo sus mismas características) y como estos pueden acabar siendo marionetas de Closetland. Como utilizar las preguntas de ambientación para utilizarlas contra los niños (aquí hemos venido a pasarlo mal).

Y para finalizar el capítulo se nos hablan de los fuerzas benignas que protegen a los niños, ya que para crear una sombra debe haber una luz que la proyecte, en este caso los anfitriones divinos (divine hosts) proporcionan ayudas, si bien no directas, en forma de señales y objetos que ayuden a los niños a sobrevivir en esta batalla. También los animales de compañía (especialmente los perros) pueden proteger a sus amos cuando los monstruos los cercan (y los reconocen incluso disfrazados de hombre). Aunque también es cierto que las fuerzas de Closetland a veces secuestran a  mascotas para lavarles el cerebro y utilizarlos contra los niños.

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Algunos de los monstruos son más sutiles, escondiendo su verdadera naturaleza

En el capítulo cuarto nos encontramos con la sección más amplia donde se nos habla de Closetland y de las criaturas que la pueblan. Primero se nos hablan de sus puertas de acceso a nuestro mundo como son las puertas de los armarios infantiles, las leyendas urbanas, los lugares oscuros y otros elementos que permiten que las criaturas de Closetland pasen al otro lado.  Curiosamente, mientras que los monstruos tienen fácil traspasar la linea, los niños para volver de Closetland lo tienen mucho más complicado, los millares de puertas se cierran para que solo una de ellas pueda ser traspasada al mundo real, pero a veces para rescatar a uno de los niños secuestrados hay que hacerlo.

Tanto los Reyes como el Demagogo (que funciona como un dios en este lugar) no salen de sus reinos, enviando a criaturas menores y a humanos poseídos para cumplir sus planes, enfocados en alimentar su vicios y en segundo lugar, destruir la inocencia. A pesar del poder de los Reyes en el fondo todos están bajo el control del Demagogo, una fuerza oscura en el centro de Closetland que susurra en la mente de sus súbditos aunque ellos están encantados de inflingir el mayor daño posible a los niños, a su vez s Reyes se enfrentan entre ellos para más gloria del Demagogo. Cada uno de estos reyes está enlazado con un pecado capital que mueve sus necesidades con los niños (uno de ellos quiere parecerse a ellos robándoles sus rostros, otro siempre tiene necesidad de comer carne de niño etc…). Cada uno de ellos domina una región de Closetland, la cual se forma según esencia de ese Rey y en cierto modo asume ciertos elementos del mundo real (un colegio donde todos los niños tienen el mismo rostro, un campo de concentración etc…). Hay que señalar que hay uno muy controvertido que se aclara que ha de ser utilizado con cuidado (o incluso ser eliminado) para no provocar situaciones en exceso escabrosas para los jugadores (el Rey que tiene el pecado de la lujuria).

Por último se nos hablan de los monstruos, en realidad no hay una lista entensiva de ellos y usualmente no tienen unos valores fijos de vida o habilidades. Los monstruos se forman con las creencias de los niños y cada uno de ellos tiene un forma especial de “morir”, ya que su muerte les hace regresar a manos del Demagogo. Excepto los más “normales” que sirven como ejemplo se nos proporcionan algunas puntuaciones como ejemplo para nuestras propias creaciones.

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Los niños no están completamente solo, su creencia en la inocencia es un gran arma

En el quinto capítulo se nos ofrecen unas cuantas aventuras de muestra para ayudarnos a crear las nuestras propias, estas aventuras tocan lo ya explicado en el libro, como la creencia para dar forma a los monstruos, el aislamiento de los niños etc… Cada una de estas aventuras esta compuesta por un pequeño resumen, el gancho que hará que los niños actúen, los personajes importantes, el cuerpo de la aventura, el final de la misma y algunos consejos para ella.

Para finalizar el libro se nos ofrecen algunos extras sacados de la comunidad alrededor del juego (sí, a pesar de ser un juego minoritario ha tenido una comunidad muy fiel, algo extraño en un mundo donde se pasa a la nueva novedad del mes.) Entre ellas se nos ofrecen nuevas aventuras, un monstruo nuevo e incluso una ambientación futurista donde las criaturas de Closetland han dejado su guerra secreta y ahora se enfrentan también a los adultos en un escenario apocalíptico.

Y tras unos agradecimientos y la ficha del juego (en una cuca hoja de libreta) se termina el juego ¿Que me parece?

Este libro tiene una historia peculiar, veamos la primera edición tuvo bastante éxito por su trama dura y por sus mecánicas muy enfocadas al desgastes de los protagonistas. Evidentemente tenía aristas, aristas que en algunos casos se han rectificado en otros no (como la creación de monstruos). Como sistema, su segunda edición es mejor pero su ambientación está profundamente capada, quitando los elementos más agresivos. Aunque hay detalles que harán sudar a los master más chapados a la antigua (como la falta de niveles de experiencia o aumentar las estadísticas del niño por cada aventura que sobreviva), no me arrepiento de tener esta edición. Y si se quiere una campaña con un estilo muy parecido a IT (o incluso a Clive Barker con su ladrón de los días) este es el juego indicado. Si bien hay “homenajes”a este juego, alguno incluso en español, creo que tanto el Demagogo como los Reyes siguen tan terribles como siempre y no han perdido un ápice de su fuerza.

Espero que os haya resultado interesante y nunca dejéis de vigilar a los niños.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 





Red de Rol

via rolerodelamancha

May 29, 2018 at 01:28AM