martes, 13 de marzo de 2018

Consejos de narración: la guía Kobold

Consejos de narración: la guía Kobold


Kobold Press es un grupo creativo dedicado a los juegos y suplementos de rol así como la promoción de diversos proyectos de alta calidad. Su enfoque es sobre todo dirigido hacia juegos tipo D&D pero los numerosos consejos que tienen de diseños de juegos, worldbuilding y consejos de narración son aplicables a cualquier proyecto o campaña rolera. Su guía de narración es una minuciosa intención de mejorar la calidad de narración a través de varios autores. En este artículo voy a hacer una síntesis de su guía así como una valoración personal sobre el producto.


La guía se divide en 3 grandes secciones:

En la primera sección, Entender a los jugadores, los autores hablan sobre aquellos aspectos a tener en cuenta antes de empezar una campaña: qué es lo que tú quieres y qué no sobre la campaña, así como los jugadores. También sobre cómo manejar la comunicación, diseñar a medida las partidas para los jugadores y asegurarse de que cada uno tiene su momento para brillar. Lo bueno es que todos esos puntos son también muy útiles para una campaña ya empezada.

En la segunda sección, Planear las partidas, se trata exclusivamente de la preparación. Cosas sobre cuánto trabajo intelectual hay que realizar antes de jugar, y todo tipo de cosas que harán a los jugadores proclives a venir por más.

La tercera sección, La partida en sí, son consejos destinados a lidiar con cosas que advienen durante la sesión de juego: cuando los jugadores prueban algo extraño y no estás seguro de qué regla aplicar, usar la imaginación en lugar de miniaturas, lidiar con jugadores que prestan más atención a los números que a ti, o cuando los PJs están en la dirección opuesta a la que esperabas.



Entender a los jugadores


Hacer brillar a los personajes jugadores

Un DJ está cerca de un trabajo basado en "servicios". El principio a seguir aquí sería, "cuanto más brillen nuestros PJs, más atractivo será para los jugadores el mundo." Esto crea un bucle de brillo, en el que los jugadores ven que sus acciones tienen resultados interesantes, por lo que seguirán queriendo hacer cosas así. 
  • Brillar con dados: tenemos que propiciar que las tiradas de dados ensalcen a los personajes, siempre que acierten tenemos que cantar victoria, describir con detalle su fabuloso éxito
  • Brillar sin dados: suele suceder que cuando un arco de historia de un PJ llega a su fin, su conclusión tendría que brillar. O cuando la estrategia tan bien elaborada contra un villano surte efecto. Este tipo de recompensas emocionales serán muy gratificantes.
  • Brillar a través del fracaso: puede suceder por alguna pifia de tiradas, pero también porque los PJs actuaron irreflexivamente, sin tener en sus manos todo el conocimiento necesario. La anticipación de una pifia crítica añade muchísima adrenalina, y aún fallando esa consternación puede desembocar en risas. Hay que asegurarse de que el fracaso es reconocido como tal, describiendo con detalle las consecuencias que pueda llegar a tener.
  • Brillar a través de acciones nobles: cuando un samurái actúa estrictamente según su código de honor o un bárbaro se lanza irreflexivamente al combate para salvar a los  habitantes de una aldea, esas son acciones nobles. Estas acciones determinan el carácter del personaje, por lo que no deberían pasar inadvertidas.



Los juegos de rol y los privilegios

Reducidos a su esencia, los juegos de rol buscan "simplemente" la diversión de todos sus participantes. El primer paso para salir exitoso en esta tarea es tomar conciencia de que cada jugador ha tenido experiencias vitales diferentes, y tienen identidades y trasfondos asociados a esas experiencias también diferentes.


  • Privilegio y reconocimiento: el privilegio es invisible. Es la manera en la que la sociedad trata a una persona basándose en su color de piel, su género, su nivel cultural, su sexualidad, su estatus profesional, su poder adquisitivo, o cualquier otro factor. Los jugadores con mayores privilegios son los considerados un hombre de raza "blanca" y cisgénero. Tener ese privilegio no significa que uno no haya pasado por momentos difíciles en la vida, pero sí significa que no pueden entender completamente a aquellas personas que no poseen esos privilegios. Brindar el reconocimiento a cada persona es una tarea ineludible del DJ. Los jugadores que sufran de discriminación -con independencia del grado- deben de ser incluidos y saber en qué lugares son más vulnerables.
  • Los temas más comunes en los que un jugador puede sufrir discriminación son: racismo, sexismo, violencia sexual, homofobia, transfobia, discriminación por discapacidades, discriminación por edad e intolerancia religiosa.


Implicar a jugadores tímidos

El miedo por anticipación a ser el foco puede ser para los jugadores tímidos más estresante que ser realmente el foco. Aunque hay otros jugadores que se estresan cuando son el foco de atención y están en su turno y no antes.


  • ¿Es el jugador realmente tímido?: tímido es normalmente alguien que se pone nervioso o es reservado entre otras personas, especialmente en eventos sociales. Una persona con ansiedad social o que tenga fobia a hablar en público puede comportarse de forma muy parecida a alguien tímido. También puede suceder que la persona haya tenido un mal día y por ello esté más callada de lo normal. O incluso alguien puede hacer gran parte de la narrativa en su imaginación y a pesar de parecer retraídos estén disfrutando mucho en su mente.
  • ¿Hay algún problema?: puede que el jugador esté disfrutando pero suponga un impedimento para la buena dinámica del grupo (el estar callado). En ese caso habría que preguntar en privado qué es lo que más le gusta del rol, en qué quiere mejorar, y luego si hay algo significativo que desprecie del rol; de esa manera conseguiremos implicarles más. Por supuesto, cualquier problema con otro jugador hay que intentar mediar pero no interferir de manera irrespetuosa.
  • Pregúntales que podría ayudarles: pero para preguntar esto hay que estar dispuesto o ser capaz de poder ayudar en aquello que ellos necesiten. Suele funcionar el preguntar qué es lo que les funcionó en el pasado. 
  • Crea un espacio para la voz de cada jugador: tenemos que crear un entorno seguro, libre de juicios, donde todos tengan su espacio y su voz. Esto puede implementarse poniendo tiempos reales al foco de cada jugador, aunque no tienen que ser iguales si algún jugador no lo desea.


Ética en la mesa

Se trata de unos preceptos que deberían ser asumidos y aceptados por todos los integrantes.
  1. Todos los participantes deben querer divertirse jugando a un juego cooperativo.
  2. Todos los jugadores recibirán el mismo trato y serán reconocidos como iguales.
  3. Las acciones contra los dos preceptos anteriores serán advertidas.


Planear las partidas


Directores de juego novatos 

El rol de director de juego es aún a día de hoy imprescindible para la mayoría de juegos de rol. Los DJs son los que usualmente más trabajan las partidas, pero es extremadamente gratificante. Lejos de ser un rol que se pretenda eliminar, la mayoría de jugadores de rol ven con buenos ojos la existencia de la figura del director de juego.


  • Lee el libro: más importante que cómo funciona el juego en concreto, es el porqué funciona de esa manera, y qué representa ello para el tono general de la ambientación. Si por ejemplo las reglas van más enfocadas a la interacción social que al combate y la exploración, los diseñadores ya están dando muchos indicios sobre cómo es el juego.
  • Comunícate con el resto de jugadores: hay que preguntarles qué quieren sacar del juego. ¿Qué tipo de personajes quieren jugar? ¿Qué tipo de aventuras quieren vivir? ¿Hay algún objetivo específico que quieran conseguir y explorar? ¿Vais a cambiar ciertas reglas o permanecer estrictamente en el libro? Aquí también es importante saber qué temas quieren tocar y cuáles no. Esto último es importante porque los juegos de rol tienen un potencial de implicación emocional muy alto. Lo más importante de la comunicación es mantener las expectativas al mismo nivel para todo el mundo.
  • Integra sus personajes en la narrativa: queremos que los jugadores se impliquen en la ambientación, y, más importante, en la historia. Queremos de ellos que les importe, tanto los sucesos como las personas que habitan el mundo. Tenemos que pensar qué motiva a los personajes, ¿qué quieren? ¿Qué aman u odian? ¿Qué lugares son importantes para ellos? Las mejores historias no son aquellas que contamos como DJ, sino aquellas que reaccionamos a lo que nos dan los personajes jugadores. Podemos crear ciertos PNJs importantes y luego pensar cómo podríamos hacer que fuesen tenidos en cuenta por los jugadores. Si creamos una conexión de un PNJ con un PJ conseguimos también conectar a los PJs con todas las tramas y ganchos que el PNJ pueda tener.
  • Prepárate: para empezar, lo ideal sería tener un arco de historia que durase varias sesiones a lo largo de la campaña. Son sucesos que están siendo el caso con independencia de los PJs, pero ellos podrán tomar parte e incluso alterarlos. Cada vez que vayamos a tener una sesión, tenemos que tener una idea de qué es lo que vamos a estar diciendo durante unas cuantas horas. El truco para tejer una historia juntos es disponer las piezas suficientes para que los jugadores vayan hilando la trama. 



Directores de juego a largo plazo

Los DJs veteranos pueden seguir mejorando si mantienen su mente abierta a ello. El mundo continua cambiando, y si crees que lo sabes todo, si no cambias con él, no serán más sabio sino simplemente más viejo y finalmente te quedarás obsoleto. Hay un mantra para ello: continúa aprendiendo toda tu vida.

  • Continúa aprendiendo: la magia de esta actividad consiste en que siempre contemplarás la posibilidad de no tener la razón, una humildad subyacente guiará tus acciones y pensamientos. Cada vez que jugamos o hablamos sobre jugar puede añadir más conocimiento a nuestra reserva de saber. Si después de una partida no podemos ver nada de lo que aprender, o bien tenemos agudizar nuestra percepción, o bien tenemos que probar cosas diferentes.
  • Permanece abierto a las experiencias de otros: compartir experiencias es necesario para seguir mejorando, siempre teniendo en cuenta que estas experiencias (incluida la propia) solo son un camino en el mar de todas las experiencias roleras. Pero tu idea de qué podía ser una gran partida hace 30 años hoy puede no ser así. Mirar el rol desde otros ojos es un recurso incalculable a la hora de mejorar.
  • Juega con otros directores de juego: serán distintos a nosotros, y si son jugadores usuales en nuestras partidas, intentarán hacerlo mejor a través de una retroalimentación espontánea. Podemos hacernos ciertas preguntas: ¿en qué está haciéndolo mejor? ¿Por qué creo que esto no me gusta? ¿Por qué me lo estoy pasando bien o mal? ¿Cómo se están sintiendo el resto de jugadores? ¿Todo el mundo lo está pasando mal, o solo soy yo? 
  • Sé espectador de otras partidas: no ya ser jugador de otros DJs, sino un espectador de una partida, sentarse al lado de una mesa, o visualizar partidas por televisión o Internet. Esto da una perspectiva radicalmente diferente sobre la dirección. Nos permite ser mucho más objetivos y atender a detalles que de otra manera no podríamos ver.
  • Estudia otros sistemas de juego: si bien nos gustan determinados sistemas, el hecho de investigar los cientos de sistemas que hay ahí fuera nos hará directores de juego más completos. Podemos aprender tanto de los juegos de estilo libre improvisacional como aquellos monumentos a la precisión mecánica. Un enfoque ecléctico de saber aprovechar qué cosas nos sirven de cada sistema o mecánica, nos llevará a una dirección con cada vez más recursos.
  • Elabora pequeños experimentos: cuando aprendemos algo nuevo, podemos ver cómo funcionaría en una sesión o incluso en una pequeña escena. Por ejemplo: ¿cómo se ve una batalla que sucede a lo largo de discos voladores móviles? ¿Cómo se ve una batalla cuando los PJs tienen que coordinarse para evitar trampas mortales que afectarían a todos? Si funcionan bien, siempre podemos añadirlo a nuestra caja de herramientas.
  • Pregunta por feedback: ¿los jugadores hablan usualmente de sus experiencias roleras contigo como director de juego? Hay muchísimas preguntas potenciales a preguntarles. ¿Qué es lo que más les ha gustado de la partida? ¿Qué partes quieren ver o explorar más? ¿Qué PNJs recuerdan con más respeto, cariño, odio, o temor? No todo el feedback viene de las preguntas, observa a tus jugadores, ¿qué partes eran las que estaban solo con sus teléfonos móviles y cuáles eran aquellas en las que estaban muy atentos?
  • Vigila tu ego: el ego como tal no es malo. Ego es una palabra del latín y significa "yo", ahora más asociado al deseo o idea de superioridad. El ego nos puede impulsar a ser mejores, el hecho de aumentar nuestro autoconcepto y la imagen que proyectamos a los demás. Pero en algunos puntos puede ser malo: ¿estás formulando preguntas o estableciendo sentencias? ¿Estás observando abiertamente, aprendiendo de lo que ves, o estás emitiendo juicios? ¿Asumes que todas tus partidas son como deberían ser las demás y todos los DJs deberían hacerlo como tú, o más bien reconoces la extrema variación de estilos y partidas? 
  • Acepta tus preferencias personales: puedes aprender de todo juego que veas, pero al final lo único que realmente importa son tus preferencias y gustos reales y los de tus jugadores. No porque la tendencia pueda ser el rol indie significa que tus juegos de rol estilo war-game estén mal.


Planea tu campaña en 4 fases


Fase 1: Brainstorming

A través de una serie de preguntas específicamente diseñadas para el asunto, podemos ir construyendo el esqueleto de nuestra campaña. Existen más preguntas, esta es una lista no exhaustiva.

  • ¿Cuánto va a durar la campaña?
  • ¿Cuántas escenas necesitas por sesión?
  • ¿Puedes definir los hitos importantes (o "checkpoints") de cada sesión?
  • ¿Cuántos PNJs necesitas crear?
  • ¿Tienes alguna idea de cuántas escenas de combate necesitas? ¿Cuánto tiempo lleva cada una?
  • ¿Hay PNJs activos o principales?
  • ¿Tienes planeado tiempos de "downtime" (momentos en los que los personajes van a comprar o simplemente hablan entre ellos, o elipsis temporales que se describen por parte del DJ) entre escenas?
  • ¿De cuánto tiempo dispones para crear ayudas como miniaturas o mapas?

Fase 2: Dibujando tu trama

No solo importa el worldbuilding, sino también la trama. Tener clara la trama permite estrechar el foco y atender a las cosas importantes de nuestro mundo. Imagínate tu trama no como algo lineal, sino como una tela de araña donde todos los puntos están reticularmente conectados.

  • Centro: aquí reside el propósito de la historia. Todos los hilos convergen hacia este punto, generalmente mostrado al final de la campaña.
  • Anillos: cada anillo (incluido el centro) representa una sesión de juego. Las sesiones aluden e implican al centro de forma directa o indirecta. Rodean a la última trama, pero pueden funcionar como tramas por sí mismas.
  • Nodos: conectan escenas con escenas y sesiones con sesiones. Son elementos que mueven la historia en una dirección u otra. Estos pueden ser misiones, secretos desvelados, escenas de combate para eliminar a antagonistas, o personajes que están relacionados con la trama central. Si un nodo conecta una escena con otra, ese elemento de la trama repercute indirectamente sobre la trama central. Los nodos que conectan un anillo con otro son momentos de parar en una sesión, y mueven directamente la historia hacia adelante.
  • Hilos conectores: se mueven de un nodo a otro, se trata de escenas relacionadas con una sesión de juego. Son elementos que el DJ diseña pero puede que no aparezcan en función de lo que hagan los personajes jugadores.


Este estilo tela de araña permite varias cosas: consigue cortar bastante parte del desarrollo de worldbuilding que el DJ necesita para plasmar la inmersión relativa a la ambientación. También permite disminuir la ansiedad implícita a que los jugadores se vayan por las ramas. Este esquema araña diseña las escenas posibles, no aquellas que deben jugarse obligatoriamente. Al ser las escenas dinámicas, no hacen falta tantos PNJs para que funcione puesto que estos pueden ir moviéndose.


Fase 3: Registrando querencias y necesidades

Separa en dos columnas "Lo necesario" y "Lo que quiero". En la columna "necesario" tendremos que poner todas las cosas indispensables para dirigir nuestras sesiones en la campaña. Por ejemplo: dados, hojas de personaje, copias del juego, mapas, ganchos de trama, personajes del director de juego, etc. En la columna "lo que quiero" son los elementos que nos encantaría tener pero que no son imprescindibles. Por ejemplo: un sofisticado mapa A3, miniaturas, o que la campaña dure 12 sesiones en lugar de 6.

Fase 4: Delineando la campaña

Aquí se trata convertir todos los números y estructuras (como la estructura "tela de araña") en algo fácil y asimilable para el director de juego. Para reorganizar la información, utiliza por ejemplo una estructura de "escena por escena" que marca el camino ideal que te gustaría narrar en cada sesión. Luego añade escenas opcionales. Ten preparados a tus antagonistas y PNJs para cada escena y de fácil acceso para incluirlos en caso de emergencia en escenas improvisadas.


Ganar implicación de los jugadores

Lo normal es que quieras que tus jugadores estén emocionados con la campaña, la historia, y la gente que habita el mundo. Esto requiere que los jugadores inviertan emociones en sus personajes y los PNJs. Enganchar a los jugadores viene antes de ponerse a jugar, utilizando ganchos que sean atractivos para tan solo ponerse a jugar. ¿Alguna vez has comenzado a jugar a un juego que no te interesaba demasiado pero has seguido jugando debido a los jugadores o al director de juego? Ese es un claro ejemplo una inversión emocional que ha generado dividendos a la hora de jugar a un juego nuevo.


  • No mates a sus relativos: si matas fácilmente a un familiar de un PJ, cortas gran parte de su trasfondo y una sección entera de su vida. Si los dejas con vida, es una fuente ilimitada de alegrías y conflictos. Esto no quiere decir que nunca mueran o que el peligro no sea real, pero no es útil hacerlo de manera frívola.
  • Dime qué es lo que quieres: cada jugador en la mesa tiene diferentes necesidades y querencias. Reserva un poco de tiempo con el grupo para conocer qué es lo que quieren o buscan en una partida de rol. Para algunos, un grupo de rol es una extensión de su familia, para otros son simplemente amigos casuales que solo ven para jugar. De cualquier modo, intentar establecer vínculos con los jugadores nos ayudará a mejorar nuestras partidas y por tanto su implicación en nuestra campaña.
  • Conflictos personales potenciales: conviene tener una charla privada con cada jugador para conocerlos un poco mejor, y de esa manera conseguir manejar y prever los conflictos de carácter que puedan tener los jugadores. Si el conflicto es insalvable, deberíamos reconfigurar nuestro grupo (esto también nos incluye a nosotros mismos).
  • Expectativas de los jugadores: al comenzar un nuevo personaje, los jugadores tienen una idea (aunque sea vaga) de qué quieren y qué no en lo relativo a su personaje y la campaña. Pregúntales sobre esas ideas. Las líneas rojas que tengan en mente hay que respetarlas. Si bien decir demasiado lo que van a jugar puede restarles sensación de sorpresa, simplemente basta con hablar en general sobre conceptos agradables o desagradables. El DJ tiene que crear esa actitud de inversión en los personajes de los jugadores, situándolos en escenas que los ensalcen y les den profundidad. De esa manera el jugador también querrá invertir en su personaje a través de iniciativas propias.
  • Vínculos invisibles: si ves que una relación cuasi-familiar se genera entre dos personajes, promuévela. Los vínculos entre PJ y PJ son los más importantes a la hora de que los jugadores disfruten del mundo. Esto dota de alegría a los personajes y potenciales emociones fuertes a los jugadores. Por ejemplo: que tomen decisiones difíciles en las que tienen que elegir entre su amigo o algo que atente contra sus valores. El DJ tiene que dar razones poderosas para que un PJ se preocupe por otro PJ. Si se consigue este vínculo, se consigue que los jugadores puedan enfrentarse con emoción y diversión a todos los retos planteados.
  • Un mundo de historias: no solo son los familiares y los personajes jugadores, puede haber compañeros de clase, vecinos, amigos de la infancia, consejeros, contactos; todos ellos son potenciales personajes por los que preocuparse si creamos una historia atractiva para cada uno de ellos. 



La partida en sí


Distracciones del juego serio

Aquellos estallidos de carcajadas no tienen porque ser algo negativo o una desconexión de la narrativa. El mismo director de juego puede propiciar esas risas y dotar de mayor dimensión a la experiencia.

  • ¿Qué es "juego serio"?: los juegos de rol son una forma organizada y cooperativa de narración, diferenciándose de una película, un juego de mesa, leer un libro o simplemente dar un paseo por el bosque. En este caso, una partida de un juego de rol serio es un grupo de gente contando una historia seria. En lugar de tirarse pedos y reírse de cualquier cosa, se trataría de que los jugadores se encontraran para fabricar una forma de ficción que signifique algo. Construir, compartir, y vivir con los otros una narrativa con emociones complejas basada en las formas más puras del miedo, coraje, esperanza, tragedia, belleza, consecuencias y corazón. En el mejor de los casos, el grupo desea hilvanar mitos de honor, familia, deber, sacrificio, heroísmo, traición y leyenda.
  • Distracciones: siempre tendrás distracciones cuando dirijas una partida. La mente humana necesita de descansos, por lo tanto es mejor preverlos a tener frustraciones con ellos. Piensa en tu sesión de juego como en una cita para cenar con alguien: apagas la televisión en la otra sala, despejas la mesa y cierras el portátil, te cercioras de que no hay nada en el horno, y te preocupas por mantener el mejor ambiente de sonido y de luz. Durante la sesión de juego, toma descansos frecuentes, de unos 5 a 10 minutos, cada hora u hora y media. 
  • Dispositivos tecnológicos: lo normal es que a estas alturas tengas un smarphone con notificaciones continuas. Pero permanecer viendo cosas en el móvil va en contra de la naturaleza inmersiva de la narrativa en un juego de rol. Lo ideal sería pues poner el móvil en silencio del mismo modo que hacemos cuando vamos al cine, o incluso dejarlos todos en el centro de la mesa. Para que esto funcione tienen que implementarse los mencionados descansos.
  • Risas: las grandes historias normalmente son también graciosas, incluso las terribles y escalofriantes tienen en sus profundidades cierto humor sardónico. Los momentos graciosos son buenos para liberar tensión y equilibrar el tono de nuestras sesiones. Que los jugadores se rían de sucesos durante la partida es un buen síntoma de que están en conexión con lo que está pasando y le están dando cierta relevancia al espacio imaginado.



Cuando las cosas no suceden como lo planeado

La máxima militar "ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo" se puede trasladar a los juegos de rol como "ninguna trama preparada sobrevive al contacto con los personajes jugadores". Tarde o temprano (más bien temprano) los jugadores harán algo inesperado con sus personajes que interfiera con tus detallados planes. Aquí es cuando te recompones, mantienes las cosas en movimiento, e idealmente creas la ilusión de que a pesar de sus intenciones, todo estaba preparado.


  • Planea abiertamente: intenta construir tus aventuras en pequeños trozos donde los jugadores puedan explorar libremente. Por ejemplo: una escena en la que los PJs tengan que explorar una aldea casi despoblada presa de una plaga de zombies. Pueden visitar todas las zonas de la aldea en cualquier orden, encontrándose tanto a zombies como a supervivientes, y encontrar recursos valiosos. Eventualmente, pueden llegar al centro de la aldea y averiguar la causa de la plaga. Esta escena puede transcurrir muy rápido o muy lentamente en función de las decisiones. Céntrate pues en las descripciones del entorno y las intenciones de los PNJs, el resto lo harán los jugadores. Pregúntate, ¿cómo sería la situación y la historia si los PJs no intervinieran? ¿Cómo van a reaccionar y adaptarse los PNJs y los antagonistas cuando los PJs se vean implicados? Si estás preparado para estas preguntas, te será más fácil adaptarte a las circunstancias que si tienes que prever todas las posibles decisiones de los jugadores.
  • No te asustes: cuando salga algo imprevisto, no caigas en modo pánico, simplemente considera las opciones, decide qué es lo siguiente y continúa. Si ves que no consigues salir del bucle, considera un descanso y replantéate la situación. Un buen DJ siempre da la sensación a los jugadores de que tienen el control, aunque no siempre lo tengan. 
  • Reconfigura las escenas: aquí se trata de utilizar las escenas de una forma flexible. Si los personajes deciden ir al sur en lugar de al norte, encontrarán igualmente esa ciudad que preparaste en el norte, luego utilizarás la otra para el sur. Lo malo de esta técnica es que resta mucha libertad a los jugadores, pero nos hace la vida mucho más fácil.
  • Ofrece guía: si un personaje tiene una puntuación alta de investigación pero no realiza la tarea de investigar, podemos darle información al vuelo dándole alguna pista útil que los pueda llevar a donde queramos. También podemos incluir a PNJs rápidos que den información relevante. No debemos utilizar guía directa en metajuego diciendo "¡no es por ahí, es por el otro lado!", pero sí que podemos ir dirigiendo la escena con pequeños detalles.
  • Confirma la especulación: los jugadores pasan mucho tiempo especulando sobre quién puede estar detrás del asesinato del príncipe o sobre cuál es la siguiente decisión a tomar. Esto nos indica si la información y pistas que estamos dando están surtiendo efecto o no, e incluso podemos utilizar algunas de sus ideas como elementos de la trama si vemos que quedarían bien en la historia.
  • Ten recursos para los momentos en blanco: desde el clásico "entra un bandido por la puerta con escopeta en mano y os apunta", hasta recursos más elaborados en nuestro repertorio. En las partidas de investigación está el clásico ataque del villano a los investigadores a través de sus lacayos, dando la oportunidad de interrogarles. Los encuentros aleatorios también pueden servir, aunque luego hay que justificarlos dentro de la trama.
  • Simplemente continúa: puede que tus planes se vayan completamente al traste. Es en ese momento cuando hay que ejercitar la improvisación y comenzar a construir sobre las acciones de los personajes. Dicha espontaneidad puede crear partidas memorables.



Recuperar el "momentum"

Tu campaña se ha estancado, los jugadores están aburridos, la aventura es lenta y nadie está prestando atención. Todas las reparaciones de una campaña tienen que comenzar con un riguroso análisis de qué motor está fallando. Con eso en mente, miraremos cuáles son las 5 causas más comunes de decaimiento de una campaña. Algunos de estos problemas son por hábitos de la propia mesa, esos son los más fáciles de solucionar. Otros están más relacionados con las interacciones internas de los jugadores o tu estilo de dirección, esos son más difíciles de resolver.


  • Jugadores distraídos: revisar el correo, crear un post en las redes sociales, entrar en un juego de móvil, ver si alguien le  ha dado a like en Facebook, etc. Cada uno tiene diferentes niveles de tolerancia para esto, tienes que ver cuál es el límite en el que empieza a ser molesto y perjudicial para el grupo. Si los otros jugadores están molestos es claramente algo reprobable. Algo tan simple como "vamos a centrarnos en el juego, chicos" es suficiente la mayoría de las veces. Cuando resulta ya grave, es tentador creer que se puede resolver sin una conversación cara a cara, pero no es posible. 
  • Discutir sobre reglas: la gente discute, es parte de la naturaleza humana. Los buenos amigos pueden tener ideas diametralmente opuestas. Es bueno que los jugadores se apasionen con las reglas y exploren sus entresijos. Pero esto no debe de interferir en el buen cauce de la historia y es el DJ el que debe tener la última palabra, la cual debe ser justa e imparcial. 
  • Estar demasiado pendientes del metajuego: son los clásicos jugadores de números, que harán lo que sea si consiguen ese +1 dejando intacto el resto del potencial de la ficha. También incluye aquellos que solo quieren la cabeza de la siguiente mantícora o la siguiente pieza de equipo épico. La discusión con estas personas debería ser a través de todo el grupo. La finalidad de los juegos de rol no es tanto la optimización del personaje y su ingeniería, sino más bien la historia que viven los personajes y las decisiones que toman. 
  • Demasiadas situaciones desafiantes: cuando lo único que hace el nivel de desafío es subir y subir, se llega al final a un problema de escala de poder. Reducir el nivel de desafío y ponerlo en un plano secundario, dando más visibilidad a otros aspectos del rol como la interpretación es una buena idea. Podemos introducir combates que sean realmente fáciles para que contrasten con los difíciles. Aplica también presión con el tiempo a contrarreloj haciendo que los siguientes combates sean mucho más fáciles o difíciles si los hacen rápido.
  • Aburrimiento de los jugadores: algunos jugadores continuarán por hábito, pero no porque estén interesados en la campaña. Al ser conscientes de este problema debemos revolucionar nuestras escenas como sea: si son de repente atacados por poderosos enemigos no tendrán tiempo en pensar nada más que en salvar sus vidas. Si siguen aburridos, describe una erupción volcánica, un terremoto, una estampida de olifantes, o lo que sea. Haz que todos los enemigos corran gritando por sus vidas, o incluso haz que el antagonista se convierta de repente en una pelota de tenis. El hecho de que algo raro haya pasado hará que el interés de los jugadores pueda revivir. Después de la sesión, hace falta reflexionar, ¿qué está yendo mal? ¿Por qué los jugadores se aburren?






Conclusión

Todos los apartados me han resultado muy interesantes. Me hubiera gustado incluirlos todos, pero hubiera resultado en una entrada (si no lo es ya) demasiado larga. He querido hacer justicia a la guía y mostrar todos aquellos aspectos que son dignos de mención, aunque en realidad lo son todos. Este estilo, en el que varios autores cubren distintas secciones, permite crear una guía con apenas contenido de relleno. Son así puntos de vista específicos que permiten ver el rol desde múltiples caras. Me parece una guía estupenda como referencia, con ciertos puntos bastante lúcidos con respecto a otros similares en otros libros. Lo ideal de este libro es leerlo con detenimiento, intentando coger al principio uno o dos temas y comenzar a practicarlos.

Se nota que este libro tiene decenas (sino cientos) de años de experiencia combinados en distintos autores como directores de juegos de rol. Cabe decir que me parece un libro que hay que obtener pues sus consejos son sin duda oro. Si bien es difícil a veces dedicarle a la mejora el tiempo de estudio que se merece -puesto que nuestras partidas ya funcionan usualmente bien-, es un libro que estará siempre a la espera cuando queramos mejorar nuestro nivel.

No solo cubre los fundamentos, sino también aspectos metalúdicos y éticos, así como la mejora cuando ya llevamos décadas de rol a nuestras espaldas. Temas como las relaciones románticas, cómo improvisar, rol para niños, one-shots, arte teatral, lidiar con "total party kills", uso de miniaturas y mapas, manejar grupos de más de 5 jugadores o jugar con un solo jugador; me los he dejado en el tintero. Los considero también tan buenos que creo que merecerían una entrada adicional para publicarlos. Finalmente, considero que este resumen o síntesis no es en ningún modo un substituto de su lectura completa.

En una palabra sería, sobresaliente.



Red de Rol

via La Ciencia del Rol

March 13, 2018 at 05:40AM