martes, 13 de febrero de 2018

Historias de las partidas con Mike Mornard

Historias de las partidas con Mike Mornard



La entrada de hoy sobre Blog of Holding habla de temas variados. Me ha parecido muy divertida por la mescolanza de anécdotas y curiosidades sobre el viejo D&D. No tiene un tema que me resulte particularmente llamativo, pero en su variedad está la diversión. Especialmente cuando los jugadores se ponían a hacer el cafre.

Eso me recuerda que tras el mito había personas, y al final, el que más y el que menos, siempre termina viviendo este tipo cosas en sus partidas roleras.

Otra cosa que ha obtenido mi interés es la anécdota sobre el reparto de puntos de experiencia. Seguramente si yo hiciera eso, mis jugadores me tildarían de munchkin...



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En mi campaña a OD&D dirigida por Mike Mornard, me he vuelto una especie de inquisidor jefe –  el tipo que más probabilidades tiene de atascar la partida con preguntas sobre Gary Gygax y Dave Arneson.

Por lo general, trato de organizar tales recuerdos en artículos coherentes, como "este es uno sobre la habilidad del jugador" o "este habla de los secuaces". A veces las piezas no encajan en una cierta narrativa. Así que este artículo contiene una serie de historias aleatorias.

PJ monstruosos: ¿Podías jugar como monstruo en OD&D? ¡Por supuesto! Mike jugó como un Balrog de octavo nivel en cierta ocasión. Nos relató la historia de una sesión en la que el grupo tenía que distraer a un hechicero. El Balrog de Mike llegó hasta su puerta con un gorro de asbesto, alegando ser del Balrog Times. Hizo parpadear el fuego desde su pulgar para simular los flashes de la cámara. No solo distrajo a un mago sediento de fama, sino que también recibió una visita guiada por su mansión. Mike terminó la historia con un refrán bastante común para los que suelen participar en una sesión de juego muy inmersiva: "Y no tiramos los dados ni una sola vez".


Prendiendo fuego a tus amigos: Nuestras (sobre todo por de Tavis) desventuras con el aceite en llamas condujeron a esta anécdota. Una vez en Greyhawk, Mike y la pandilla peleaban contra momias. Él y otro jugador planearon coordinar sus acciones: uno arrojaría aceite sobre la momia, y el otro lo incendiaría. Antes de que llegaran sus turnos, alguien empujó a Mike. Una mala tirada hizo que derramara su aceite sobre Ernie. Un momento después, el otro jugador también fue empujado, y accidentalmente golpeó a un Ernie empapado en aceite con su antorcha. (Me gustaría saber cuál fue la mecánica detrás de todo esto, ¿varios 1 naturales?)

El drenaje de nivel de los muertos vivientes: Mucha gente odia el hecho de que los muertos vivientes drenen niveles de forma permanente. De hecho, esto ha sido eliminado de las últimas ediciones de D&D. Mike nos dijo que, al principio, el drenaje de nivel de los muertos vivientes no era permanente. A menos que mueras, recuperabas tus niveles mediante la curación. Durante el testeo, Gary decidió que los muertos vivientes no eran lo suficientemente atemorizantes, así que el drenaje de niveles se transformó en permanente.

De hecho, Gary y los demás se sorprendieron mucho cuando descubrieron que tanta gente odiaba el drenaje del nivel. A la gente no le gustó que sus personajes se quedarán descolgados, a varios niveles por detrás del resto del grupo. En las partidas de Gary, debido a la intensa agenda de la campaña Greyhawk y su gran base de jugadores, ese no fue un gran problema. En Greyhawk, los jugadores y los personajes siempre iban y venían, en una combinación diferente en cada sesión, y casi siempre poseían entre 3 y 5 niveles de diferencia.

Si un grupo de quinto nivel contuviese algunos personajes de nivel 1, entonces se detendrían en el primer nivel de la mazmorra, encontrarían algunos goblins y dejarían que los personajes de nivel 1 los combatieran. Una vez que se hubieran enfrentado a algunos peligros, ganarían PE, el grupo descendería al tercer nivel , y los personajes de nivel 1 permanecerían portando las antorchas. Todos tendrían que compartir los PE de la aventura, porque en teoría ya se habrían enfrentado a un combate antes. Mike no sabe cómo evolucionó esta práctica desde sus inicios. Ya estaba ahí cuando él se unió al juego.

PJ nivelados rápidamente: Dado que obtenías PE del dinero, los jugadores de Greyhawk equilibraban los personajes dándoles a los de menor nivel todo el botín de la aventura. Cuando Mike sugirió que le diéramos todo el botín a nuestro clérigo, para subirlo al nivel 2, nos dejó sin palabras.

Aunque técnicamente esto es posible bajo las reglas de atribución de PE, nunca lo he visto antes en práctica, ni tan siquiera sugerido en las partidas de la 1e. En Greyhawk era algo que se consideraba práctica habitual.

Subsistemas: Cuando D&D estaba siendo creado, a nadie pareció importarle el hecho de que cada pieza del juego poseyese su propio subsistema. Como dice Mike: "Nos gustaba tirar dados". Tampoco les importaba consultar tablas. Las tablas y los subsistemas eran piezas respetadas de la tradición wargamera. Algunos de los mecanismos de  D&D son, de hecho, evoluciones directas de esos mismos wargames.

El uso de 1d6 para las tiradas de moral se utilizaba en algunos wargames de los 60. El problema era que esa tirada resultaba muy granular y estaba diseñada para una curva muy pronunciada. Gary cambió las tiradas de moral a 2d6 para permitir gradaciones más finas.

Los experimentos de Gary con dados para producir curvas de campana son, en muchas maneras, vitales para D&D. Gygax debió sentirse un tanto frustrado cuando vio que Mornard y otra persona estaban jugando una partida en la que uno de ellos usaba 2d6 y el otro 1d12 para las tiradas de moral. Gary solo negó con la cabeza (y les dio una chapa hablando sobre probabilidad).

La muerte de un personaje: Como jugador de la escuela nueva, uno de los límites de velocidad que golpeé al tratar de entender al OD&D fue la actitud hacia la muerte de los personajes. Tal vez porque los jugadores de Greyhawk venían de wargames, y no les importaba una muerte arbitraria, incluso si era infligida por otro jugador.

Mike nos contó la historia de un mago interpretado por Ernie Gygax. Mike no recordaba el nombre del personaje porque la gente generalmente llamaba al personaje "el Mago de Ernie". Encontró un poderoso objeto mágico, posiblemente llamado "el Orbe del Clérigo" (no es un elemento del que haya oído hablar, pero tal vez Mike puede aclararlo). El personaje de Tom Champeny era clérigo y lo quería. Se ofreció a comprarlo, le dio regalos a Ernie, etc. Finalmente, un día, en el desierto, le lanzó un Dedo de la Muerte a Ernie y se lo robó.

Sin embargo, fastidiarse los unos a los otros era algo que tan sólo ocurría a veces. En Greyhawk, los jugadores tendían a la neutralidad. Si tu personaje de alto nivel moría, generalmente lo hacían resucitar. En Blackmoor, sin embargo, tu cuerpo sería saqueado antes de que tocara el suelo.

¿Qué representan los puntos de golpe? A lo largo de los años, ha habido muchas justificaciones ex post facto para los puntos de golpe, algunas por parte del propio Gygax. Al final, como dice Mike, "los puntos de golpe son algo para hacer que el combate sea como Gary quería que fuera". Sería bueno que recordaras esto la próxima vez que te sientas tentado a saltar en una discusión en Internet sobre el tema.



Red de Rol

via La Torre de Ébano

February 13, 2018 at 08:24PM