martes, 13 de febrero de 2018

Cyberpunk armamento 1

Cyberpunk armamento 1

Armamento

En este capítulo, vamos a ver como diseñar armamento, sus capacidades, opciones, costes, etc… y unas tablas con el armamento más común de espacio salvaje.

Se debe tener claro qué tipo de arma se está diseñando, para ver sus límites, para esto se debe decidir si es un arma que se maneja con una mano, dos manos, es un arma pesada (Normalmente utilizada en vehículos o con trípode) o es muy pequeña. En la parte inferior de esta página se puede encontrar la tabla con las limitaciones.

Tipo de arma
Dados daño
Bono daño
PA (Precisión)
VD
Máximo
Rango de disimulo
Alcance máximo
Mínimo
Máximo
Mínimo
Máximo
Mínimo
Máximo
Pequeña
1
2
0
+1
0
+3
5
P a CH
150
1M
2
4
0
+2
-1
+2
15
P a L
150
2M
3
6
0
+3
-2
+1
30
CH a N
1500
Pesada
4
8
0
+3
-3
0
50
L a N
1500
Vehículos
5
10
0
+3
-3
+3
50
N
2000
Naves
6
12
0
+3
-3
+3
50
N
2000
Pesada
3*
6*
0
+5
-3
0
25
L a N
1000
Vehículos
4*
8*
0
+5
-3
0
25
N
1500
Naves
5*
10*
0
+5
-3
0
25
N
1500
Con los límites aclarados, se procede a diseñar el arma. Los dados indicados con *, significa que no usaran los d6, estos valores usaran los d10.
Nombre. – Se le pone un nombre que la distinga de las demás.
Clase. – Se define la clase del arma, para saber que habilidad será la necesaria para usarla.
·         AC. Arma corta. Son armas de fuego, laser, etc… manejadas con una sola mano. Pueden ser; Pequeñas o 1M; No automáticas o semiautomáticas. En este grupo estarían las pistolas, revólveres o similares.
·         SB. Subfusiles. Son armas de fuego, laser, etc… manejadas con una sola mano. Pueden ser; 1M; automáticas o semiautomáticas. En este grupo estarían los subfusiles, pistolas de ráfagas o similares.
·         FU. Fusil. Son armas de fuego, laser, etc… manejadas con ambas manos. Pueden ser; 2M; automáticas o semiautomáticas. En este grupo estarían los fusiles de asalto, fusiles de combate, fusiles de tirador, escopetas, etc…
·         AP. Armas pesadas. Son armas de fuego, laser, etc… manejadas con ambas manos, precisaran tener algún tipo de soporte como un trípode o similar. Pueden ser; Pesadas; No automáticas (Disparo único); automáticas o semiautomáticas. En este grupo estarían los morteros, lanzallamas, lanzacohetes o similares.
·         TA. Tiro con arco. Son armas basada en sistemas antiguos de poleas o cuerdas, manejadas con ambas manos. Solo pueden ser 2M y no automáticas. En este grupo estarían los arcos, ballestas, jabalinas, etc…
·         C1. Cuerpo a cuerpo con 1 mano. Son las armas usadas a una mano para el combate cuerpo a cuerpo, espadas, hachas, mazas, etc… Solo pueden ser 1M y no automáticas.
·         C2. Cuerpo a cuerpo con 2 manos. Son las armas usadas con las dos manos para el combate cuerpo a cuerpo, espadones, hachas de guerra, martillos de combate, lanzas, etc… Solo pueden ser 2M y no automáticas.
Daño. Es el primer punto que determinar y muy importante, puesto que dará la base sobre la que se realizaran los cálculos finales.
·         Cada 1d6 que tenga de daño, supondrá 100 puntos.
·         Cada 1d10 que tenga de daño, supondrá 175 puntos.
·         Cada +1 que se tenga al daño sobre los 1d6, supondrá 25 puntos.
·         Cada +1 que se tenga al daño sobre los 1d10, supondrá 30 puntos.
·         Las armas que sean lanzadoras (Ejemplo lanzagranadas), usaran 1/4 del coste de su proyectil más caro, si son de un uso.
·         Las armas que sean lanzadoras (Ejemplo lanzagranadas), usaran el coste de su proyectil más caro, si puede ser cargada con más proyectiles.
·         Ejemplo. Un arma con 3d6+2 tendrá 350 puntos, mientras que un arma con 3d10+2 tendrá 585 puntos.
·         Ejemplo. Un lanzagranadas básico cuya granada es 4D10 base, tendría como base 700 si se puede cargar con más granadas o 175 si es de un solo uso.
A partir de aquí se dan fracciones, deben apuntarse y calcular el valor fraccionario final.
Ejemplo: En un arma teníamos +1/4, +1/2 y -1/4; el resultado final es 1/2. En otra arma teníamos +1/4 y -1/2; el resultado final será -1/4.
PA. Define la precisión del arma al ser usada.
Valor
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Fracción
-3/4
-1/2
-1/4
0
+1/4
+1/2
+3/4
Disim. El disimulo necesario para dicha arma, lo cual da una idea de su tamaño aproximado.
Valor
N
L
CH
P
Fracción
-1/2
-1/4
0
+1/4
Disp. La disponibilidad del arma dentro del mercado.
Valor
R
M
C
E
Fracción
-1/2
-1/4
0
+1/4
Mun. El tipo de calibre de la munición del arma. No influye en las fracciones, pero su utilidad se refleja en el juego, es más sencillo de encontrar un calibre común como 9mm, que un calibre raro como 9,26mm.
VD
Valor
1
2
3
4
5
8
10
Fracción
-1/4
0
+1/4
+1/2
+3/4
+1
+1 1/4
Valor
15
20
25
30
35
40
50
Fracción
+1 1/2
+1 3/4
+2
+2 1/4
+2 1/2
+2 3/4
+3
Balas. Este es el valor de la munición que contiene el arma y que se puede ir usando antes de ser necesario recargarla de nuevo. Este valor no podrá ser inferior al que VD que se ve más abajo. En el caso de armas cuerpo a cuerpo, usar como valor 10 e ignorarlo, puesto que no tiene sentido en dicho combate.
Balas
Valor
1
2
4
6
8
10
12
14
15
Fracción
-1 1/4
-1
-3/4
-1/2
-1/4
0
+1/4
+1/2
+3/4
Valor
20
25
30
35
40
45
50
75
100
Fracción
+1
+1 1/4
+1 1/2
+1 3/4
+2
+2 1/4
+2 1/2
+2 3/4
+3
Valor
125
150
175
200
225
250
275
300
350
Fracción
+3 1/4
+3 1/2
+3 3/4
+4
+4 1/4
+4 1/2
+4 3/4
+5
+5 1/4
Valor
400
450
500
550
600
650
775
875
1000
Fracción
+5 1/2
+5 3/4
+6
+6 1/4
+6 1/2
+6 3/4
+7
+7 1/4
+7 1/2
VD. El valor de disparo es la cadencia de fuego que tiene el arma durante el asalto de combate. En el caso de armas cuerpo a cuerpo, usar como valor 2 e ignorarlo, puesto que no tiene sentido en dicho combate.
Fiab. La fiabilidad del arma frente a accidentes o imprevistos durante su uso.
Valor
PF
M
MF
Fracción
-1/4
0
+1/4
Alcance. Es la base de cálculo para las dificultades de alcance en combate. En el caso de armas cuerpo a cuerpo tienen 1 cuando son usadas a 1M o 2 cuanto son usadas a 2M y es 0. Lo que sea lanzado (Granadas, por ejemplo; no armas CC que puedan ser lanzadas como lanzas), usaran el valor -1/2.
Alcance
Valor
25
50
75
100
125
150
175
200
250
300
Fracción
-1/2
0
+1/4
+1/2
+3/4
+1
+1 1/4
+1 1/2
+1 3/4
+2
Valor
350
400
450
500
600
700
800
900
1000
1100
Fracción
+2 1/4
+2 1/2
+2 3/4
+3
+3 1/4
+3 1/2
+3 3/4
+4
+4 1/4
+4 1/2
Valor
1200
1300
1400
1500
1600
1700
1800
1900
2000
CC
Fracción
+4 3/4
+5
+5 1/4
+5 1/2
+5 3/4
+6
+6 1/4
+6 1/2
+6 3/4
-1
CD. La clase de disparo, es como se usa dicha arma. En el caso de las armas cuerpo a cuerpo o antiguas como arcos y flechas, etc… será siempre No automática. Las no automáticas tienen -1/2; Las Semiautomáticas tiene +0; Las automáticas tienen +3/4.
Especial. Como último dato, están los efectos especiales descritos en el manual Cyberpunk 2020. Si el arma cumple alguno de ellos se debe tener en cuenta la fracción que ha de sumarse. Es posible que tenga varios puntos de los siguientes.








Tipo
Fracción
Tipo
Fracción
Arma de aire o dardos
+1/4
Microondas
+3/4
Arma taser
+1/2
Efecto área de explosión
+1/2
Batería laser, ver abajo
+1/4
Efecto área de escopeta
+1/4


Lanzallamas
+3/4
Para calcular la batería laser, se multiplica su cantidad de dados de daño por el número de balas.
Ejemplo: Si tenemos un láser con 2d6 daño y 8 balas, daría lugar a 16, por lo cual son +16/4 o lo que es lo mismo +4.
Llegados a este punto ya tenemos lo necesario y es momento de las matemáticas. Se suman todas las fracciones y se restan las necesarias, debiendo tener un valor entre -20/4 y 80/4 o lo que es lo mismo entre -5 y 20. A dicho valor se le suma un punto a su favor.
Ejemplo: +1 1/2 al sumarle uno a su favor pasaría a ser +2 1/2. Al mismo tiempo -3/4 al sumarle uno a su favor, como estamos hablando de un negativo sería -1 3/4.
A la base que se calculó con el daño, le aplicamos uno de los dos puntos que se ven a continuación:
·         Si el valor es negativo. Se divide base por el valor de la fracción.
·         Si el valor es positivo. Se multiplica base por el valor de la fracción.
Ejemplo: Tenemos dos armas con base 300, la primera tiene +1/2 que pasara a ser 1,5 (+1 1/2) y la segunda -1/4 que pasara a ser 1,25 (-1 1/4).
La operación con la primera es 300*1,5, lo cual da un resultado de 450.
La operación con la segunda es 300/1,25, lo cual da un resultado de 240.
Las armas a distancia (No son para el combate cuerpo a cuerpo), dividirán entre dos el valor obtenido, después y como último paso, todos los precios se redondearán a su siguiente valor múltiplo de 5.
Ejemplo: Tenemos dos armas, a una el coste final fue 1316 y la otra 1042. Pasarían a tener un coste de 660 y 525 respectivamente.
















































Pistolas

Nombre
Clase
PA
Disim.
Disp.
Daño
Mun.
Balas
VD
Fiab.
Alc.
Precio

Arasaka PC-01
AC
+3
P
C
1D6
6mm
6
2
MF
50
90

Lazarus GW M01
AC
+2
P
C
1D6
5mm
12
3
MF
50
125

Militech HG-P01
AC
+1
CH
C
1D6
6mm
10
2
M
50
65

Sentinels PM/V01
AC
0
CH
E
1D6+1
5mm
12
3
M
50
110

Tecnombate PCC-01/A
AC
+3
CH
C
2D6
6mm
12
2
M
50
200

Arasaka PC-02
AC
+2
P
C
2D6
6mm
8
2
MF
50
175

Militech HG-P02
AC
+1
CH
C
2D6+1
6mm
10
2
PF
50
115

Lazarus GW M02
AC
0
CH
C
2D6+2
5mm
12
3
M
50
190

SternMeyes Clase A-1
AC
+2
P
C
3D6
9mm
8
2
M
50
225

Militech HG-P03
AC
+1
CH
C
3D6
6mm
10
2
M
50
190

Arasaka PC-03
AC
0
CH
E
3D6
9mm
8
2
MF
50
190

Tecnombate PCC-01/B
AC
+1
CH
C
3D6+1
9mm
10
3
PF
50
205

Tecnombate PCC-02/A
AC
0
CH
C
3D6+1
9mm
8
2
M
50
130

Militech HG-P04
AC
0
CH
C
3D6+2
12mm
6
2
M
50
120

Arasaka PC-04
AC
0
CH
E
4D6
9mm
8
2
M
50
200

SternMeyes Clase B-1
AC
0
CH
C
4D6+1
12mm
6
2
M
50
145

SternMeyes Clase A-2
AC
0
CH
C
4D6+2
9mm
8
2
PF
50
150

Militech HG-microonda
AC
0
P
M
1D6*
N/A
12
3
MF
25
100

Tecnombate microondas
AC
+1
CH
M
1D6*
N/A
10
2
MF
25
75

Lazarus microondas
AC
0
CH
M
1D6*
N/A
8
1
MF
25
40

Pistola dardos Lazarus
AC
0
P
M
1D6+Drogas
N/A
15
2
M
25
75

Pistola dardos Militech
AC
-1
CH
M
1D6+Drogas
N/A
25
3
MF
25
100

Pistola dardos Expetech
AC
-1
CH
M
1D6+Drogas
N/A
20
2
PF
25
500

Lazarus taser
AC
-1
CH
C
1D6+Aturdir
N/A
10
1
M
10
35

Militech taser
AC
0
CH
C
1D6+Aturdir
N/A
6
1
M
10
30

Expetech taser
AC
-1
P
C
1D6+Aturdir
N/A
4
1
MF
10
30

Lazarus blastech R02 (Laser)
AC
+2
CH
M
2D6*
N/A
6
1
M
25
300

Lazarus blastech R03 (Laser)
AC
+2
CH
M
2D6*
N/A
4
1
MF
25
200

Militech HG-PL01 (Laser)
AC
+1
CH
M
2D6+1*
N/A
6
1
MF
25
340

Expetech laser ligero (Laser)
AC
+1
CH
M
2D6+2*
N/A
6
2
M
25
375

Lazarus blastech R01 (Laser)
AC
+2
CH
M
3D6*
N/A
4
1
M
25
415

Militech HG-PL02 (Laser)
AC
+1
CH
M
3D6*
N/A
6
1
M
25
640

Expetech laser medio (Laser)
AC
+1
CH
M
3D6*
N/A
4
1
MF
25
415

Expetech laser militar (Laser)
AC
+1
CH
M
3D6+1*
N/A
8
2
MF
25
1060

Militech HG-PL03 (Laser)
AC
+1
CH
M
3D6+1*
N/A
4
1
M
25
410

Expetech laser pesado (Laser)
AC
+1
CH
M
3D6+2*
N/A
2
1
M
25
140

* Ver anotaciones más adelante, armas de esta tabla u sucesivas.

Revólveres

Nombre
Clase
PA
Disim.
Disp.
Daño
Mun.
Balas
VD
Fiab.
Alc.
Precio
Arasaka RA-01
AC
+1
CH
E
2D6+1
9mm
6
2
MF
50
145
Lazarus oeste clásico
AC
0
CH
E
2D6+2
5mm
8
2
PF
50
100
Lazarus oeste versátil
AC
-1
CH
E
2D6+2
6mm
8
3
M
50
125
Militech HG-RL01
AC
+1
CH
E
3D6+1
9mm
6
2
M
50
165
Sentinels RM/V01
AC
0
CH
E
3D6+1
9mm
8
2
M
50
165
Arasaka RA-02
AC
-1
CH
E
3D6+1
9mm
6
2
MF
50
130
Militech HG-RL02
AC
0
CH
E
3D6+2
9mm
8
3
PF
50
175
Tecnombate RDP-01
AC
-1
CH
E
3D6+2
9mm
6
2
M
50
120
SternMeyes Clase D-1
AC
-1
CH
E
3D6+2
12mm
4
2
M
50
100
Militech HG-RL03
AC
-1
CH
E
4D6+1
9mm
6
2
M
50
145
SternMeyes Clase D-2
AC
-1
CH
E
4D6+1
12mm
4
2
M
50
125
Tecnombate RDP-02
AC
-1
CH
E
4D6+2
9mm
6
2
PF
50
130







Subfusiles

Nombre
Clase
PA
Disim.
Disp.
Daño
Mun.
Balas
VD
Fiab.
Alc.
Precio
Arasaka CW-01
SB
+2
CH
E
2D6
6mm
40
20
MF
150
750
Sentinels SBP/V01
SB
+1
CH
C
2D6
9mm
20
20
M
200
625
Militech HG-SB/01
SB
+2
L
R
2D6
6mm
45
15
M
200
675
Lazarus SGR 01
SB
-1
CH
E
2D6
6mm
45
15
M
150
650
Militech HG-SB/02
SB
-1
CH
C
2D6+1
6mm
40
20
M
150
705
Lazarus SGR 02
SB
0
CH
M
2D6+1
6mm
50
25
PF
200
820
Tecnombat SCU/AC03
SB
0
L
M
2D6+1
9mm
30
15
M
150
595
Sentinels SBP/V02
SB
0
CH
C
2D6+2
9mm
25
25
M
200
815
Lazarus SGR 03
SB
+1
CH
R
2D6+2
6mm
50
25
MF
150
910
Tecnombat SCU/AC05
SB
+1
CH
C
3D6
9mm
40
20
M
150
1015
SternMeyes SMG-E1
SB
+1
CH
C
3D6
12mm
20
20
M
200
940
Militech HG-SB/03
SB
+1
L
R
3D6
6mm
45
15
PF
200
940
Arasaka CW-02
SB
-1
CH
E
3D6
6mm
45
15
M
150
975
Tecnombat SCU/AC12
SB
-1
CH
C
3D6+1
9mm
40
20
M
150
1020
Lazarus SGR 04
SB
0
CH
M
3D6+1
6mm
50
25
PF
200
1180
Tecnombat SCU/AC28
SB
0
L
M
3D6+1
9mm
30
15
PF
150
815
SternMeyes SMG-E2
SB
0
CH
C
3D6+2
12mm
25
25
M
200
1140
Militech HG-SB/04
SB
0
CH
C
3D6+2
6mm
50
25
M
150
1095
Sentinels SBP/V03
SB
0
CH
C
4D6
9mm
40
20
M
150
1300
SternMeyes SMG-E3
SB
0
L
C
4D6
12mm
20
20
M
200
1150
UCSB-05 de Manumilsa
SB
0
L
R
4D6
9mm
45
15
PF
200
1200
Arasaka CW-03
SB
-1
CH
E
4D6
9mm
45
15
M
150
1300
UCSB-25 de Manumilsa
SB
-1
CH
C
4D6+1
9mm
40
20
M
150
1330
Lazarus SGR 05
SB
-1
CH
M
4D6+1
6mm
50
25
PF
200
1490
UCSB-48 de Manumilsa
SB
-1
L
M
4D6+1
9mm
30
15
PF
150
1010
SternMeyes SMG-E4
SB
-1
L
C
4D6+2
12mm
25
25
M
200
1350
Militech HG-SB/05
SB
-1
CH
C
4D6+2
6mm
50
25
PF
150
1520
Expetech SB laser(Laser)
SB
+1
CH
C
1D6*
N/A
12
10
M
200
400
Militech HG-SBL/01 (Laser)
SB
+1
L
M
1D6+1*
N/A
15
15
PF
150
520
SternMeyes SMLaser-1 (Laser)
SB
+1
CH
M
1D6+2*
N/A
25
25
PF
200
940
Militech HG-SBL/02 (Laser)
SB
+1
CH
C
2D6*
N/A
25
25
M
150
1875
SternMeyes SMLaser-2 (Laser)
SB
+2
L
C
2D6+1*
N/A
10
10
M
200
1100
Lazarus blastech SR02 (Laser)
SB
+2
CH
C
3D6*
N/A
20
10
M
150
3075
SternMeyes SMLaser-3 (Laser)
SB
+2
L
R
3D6+1*
N/A
25
15
PF
200
3945
Lazarus blastech SR01 (Laser)
SB
0
CH
C
4D6*
N/A
20
20
M
150
5100
SternMeyes SMLaser-4 (Laser)
SB
0
CH
E
4D6+1*
N/A
25
15
M
150
6535
SternMeyes Micro A-1 (Laser)
SB
0
L
M
1D6*
N/A
15
10
MF
50
215
Lazarus SM ondas K6 (Laser)
SB
0
CH
M
1D6*
N/A
10
8
MF
50
175
Lazarus SM ondas K7 (Laser)
SB
0
CH
M
1D6*
N/A
8
5
MF
50
150

Escopetas

Nombre
Clase
PA
Disim.
Disp.
Daño
Mun.
Balas
VD
Fiab.
Alc.
Precio
Militech HG-SGHH
FU
0
N
C
3D6*
20
8
2
M
50
100
SternMeyes Steakout-1
FU
-1
L
M
3D6+1*
12
10
2
M
50
110
SternMeyes Steakout-2
FU
-2
CH
R
3D6+2*
12
12
2
PF
50
100
Arasaka SG-01
FU
-1
N
M
4D6*
20
6
2
MF
50
100
Sentinels ESC/V01
FU
-2
L
R
4D6+1*
12
8
2
M
50
95
Arasaka SG-02
FU
-2
N
M
5D6*
10
6
2
MF
50
115
Lazarus ECM-06
FU
-3
N
R
6D6*
12
4
2
MF
50
100


Fusiles de asalto

Nombre
Clase
PA
Disim.
Disp.
Daño
Mun.
Balas
VD
Fiab.
Alc.
Precio
Arasaka CUW-01
FU
+2
N
C
3D6
4,56mm
30
20
MF
400
1165
SternMeyes MP95 A3
FU
+1
N
C
3D6+1
4,56mm
30
20
MF
400
1220
Sentinels FAS/V01
FU
+1
N
C
3D6+2
4,56mm
30
20
MF
400
1315
Sentinels FAS/V02
FU
0
N
C
3D6+3
4,56mm
30
20
MF
400
1360
Militech AR-V1/01
FU
0
CH
R
4D6
5,56mm
40
20
M
400
1500
Militech AR-V1/02
FU
+1
N
C
4D6
5,56mm
40
25
M
400
1600
SternMeyes MP95 A2
FU
+1
N
M
4D6+1
5,56mm
50
25
PF
400
1700
Arasaka CUW-02
FU
0
N
R
4D6+2
5,56mm
50
30
MF
400
1860
Militech AR-V2/01
FU
0
N
R
4D6+3
4,56mm
75
30
MF
400
2020
Arasaka CUW-03
FU
+2
N
C
5D6
5,56mm
30
30
MF
400
2065
Militech AR-V2/02
FU
+1
N
C
5D6+1
5,56mm
30
30
M
400
2035
Lazarus PAR G30
FU
0
N
E
5D6+2
7,56mm
30
20
MF
400
2065
Lazarus PAR G20
FU
0
N
M
5D6+3
7,56mm
30
25
MF
400
2085
Arasaka CUW-04
FU
0
N
M
6D6+1
7,62mm
35
30
MF
400
2425
SternMeyes MP95 A1
FU
-1
N
E
6D6+2
7,62mm
30
25
MF
400
2440
Lazarus PAR G10
FU
-2
N
E
6D6+3
7,56mm
20
20
MF
400
2195
Militech ALR-V3/01 (Laser)
FU
0
N
R
5D6*
N/A
12
4
PF
200
4440
Militech ALR-V3/02 (Laser)
FU
+1
N
R
3D6*
N/A
8
4
PF
200
1275
SternMeyes LW12 C1 (Laser)
FU
+2
N
R
1D6*
N/A
4
4
M
200
175
Lazarus LPAR L80 (Laser)
FU
-1
N
R
4D6*
N/A
12
4
PF
200
2900
Fusil laser Expetech (Laser)
FU
0
N
R
3D6*
N/A
8
4
PF
200
1240
SternMeyes LW12 C2 (Laser)
FU
+1
N
R
2D6*
N/A
4
4
M
200
425

Fusiles de tirador

Nombre
Clase
PA
Disim.
Disp.
Daño
Mun.
Balas
VD
Fiab.
Alc.
Precio

Militech SAR-V5/01
FU
+3
N
R
4D6+3
7,62mm
8
1
MF
600
895

Lazarus PTR J10
FU
+3
N
M
5D6+2
7,56mm
4
1
MF
900
1170

Sentinels FTCS/V01
FU
+2
N
M
6D6
10,16mm
8
1
MF
800
1275

Militech SAR-V5/02
FU
+2
N
M
6D6+1
12,7mm
6
1
MF
1000
1410

Arasaka CUWS-02
FU
+1
N
R
6D6+2
10,16mm
10
1
MF
1500
1870

SternMeyes MS82
FU
+1
N
M
6D6+3
15,24mm
2
1
MF
700
1015

Expetech FCLEX (Laser)
FU
+3
N
R
6D6*
N/A
4
1
MF
2000
3825

SternMeyes LJ16 (Laser)
FU
+2
N
R
6D6*
N/A
6
1
MF
1500
4350

Expetech FCLCR (Laser)
FU
+3
N
R
5D6*
N/A
8
1
MF
1000
3690


Armas pesadas

Nombre
Clase
PA
Disim.
Disp.
Daño
Mun.
Balas
VD
Fiab.
Alc.
Precio

Arasaka UCWMS-01
AP
+1
N
R
8D6
10,16mm
125
25
M
500
3700

Lazarus VBW O-70
AP
0
N
M
6D6+3
12,7mm
150
30
M
500
3295

SternMeyes MT99
AP
-1
N
R
4D10
15,24mm
125
35
MF
500
3325

Lazarus CWL 112 (Laser)
AP
-2
N
M
4D10*
N/A
12
8
PF
600
3865

SternMeyes CLP6 (Laser)
AP
-1
N
R
5D10*
N/A
14
5
M
600
9845

Explosivo C6 estándar
AP
0
P
M
8D10xKg*
N/A
1
1
MF
N/A
315

Granada estándar
AP
0
P
M
Varia*
N/A
1
1
MF
Lanzar
130

Militech FT-V1/01 (Lanzallamas)
AP
0
CH
M
2D6+*
N/A
10
1
M
25
120

SternMeyes 1LA4A5 (Lanzallamas)
AP
-1
N
R
2D10+*
N/A
10
1
M
25
140

Militech RTH-V1/01 (Lanzamisiles)
AP
0
L
M
4D10*
N/A
6
3
M
300
965

Lanzamisiles estándar (Lanzamisiles)
AP
-1
N
M
5D10*
N/A
4
2
M
600
1205

SternMeyes M1S5-9 (Lanzamisiles)
AP
-2
N
R
6D10*
N/A
2
1
MF
900
1575

Lanzamisiles Expetech (Lanzamisiles)
AP
-3
N
R
7D10*
N/A
1
1
MF
1500
2450

Mina estándar
AP
0
CH
M
4D10*
N/A
1
1
MF
N/A
175

Lanzagranadas estándar
AP
-1
L
M
Varia*
N/A
4
2
M
300
700






Arcaicas y cuerpo a cuerpo

Nombre
Clase
PA
Disim.
Disp.
Daño
Mun.
Balas
VD
Fiab.
Alc.
Precio
Arco corto
TA
+1
N
C
3D6
N/A
N/A
1
MF
100
150
Arco corto poleas
TA
+2
N
C
3D6+2
N/A
N/A
1
MF
125
265
Arco largo
TA
0
N
C
4D6
N/A
N/A
1
MF
150
250
Arco largo poleas
TA
+1
N
C
4D6+2
N/A
N/A
1
MF
175
395
Ballesta ligera
TA
+1
N
C
3D6+3
N/A
N/A
1
MF
50
125
Ballesta pesada
TA
0
N
C
4D6+3
N/A
N/A
1
MF
75
160
Shuriken
TA
0
P
C
1D6
N/A
N/A
2
MF
Lanzar
35
Cuchillo/Daga
C1
+1
CH
C
1D6
N/A
N/A
N/A
MF
1
100
Espada 1M
C1
+1
L
C
2D6
N/A
N/A
N/A
MF
1
160
Espada 2M
C2
+1
N
C
3D6
N/A
N/A
N/A
MF
2
200
Palo
C1
0
L
C
1D6+1
N/A
N/A
N/A
MF
1
85
Maza 1M
C1
-1
L
C
2D6+1
N/A
N/A
N/A
MF
1
130
Maza 2M
C2
-2
N
C
3D6+1
N/A
N/A
N/A
MF
2
145
Destral
C1
-1
CH
C
1D6+3
N/A
N/A
N/A
MF
1
120
Hacha 1M
C1
-1
L
C
2D6+2
N/A
N/A
N/A
MF
1
145
Hacha 2M
C2
-1
N
C
3D6+1
N/A
N/A
N/A
MF
2
165
Garrote
C1
-2
L
C
1D10
N/A
N/A
N/A
MF
1
90
Mangual 1M
C1
-2
N
C
2D10
N/A
N/A
N/A
MF
1
160
Mangual 2M
C2
-2
N
C
3D10
N/A
N/A
N/A
MF
2
235
Jabalina
C1
0
N
C
2D6+1
N/A
N/A
N/A
MF
1
130
Lanza 1M
C1
0
N
C
2D6+2
N/A
N/A
N/A
MF
1
145
Lanza 2M
C2
0
N
C
3D6+2
N/A
N/A
N/A
MF
2
200
Vibro-Daga
C1
0
CH
R
2D6
N/A
N/A
N/A
MF
1
115
Vibro-Espada 1M
C1
0
L
R
3D6+1
N/A
N/A
N/A
MF
1
165
Vibro-Espada 2M
C2
0
N
R
4D6+3
N/A
N/A
N/A
MF
2
215
Vibro-Palo
C1
-1
L
R
2D6+1
N/A
N/A
N/A
MF
1
100
Vibro-Maza 1M
C1
-2
L
R
3D6+2
N/A
N/A
N/A
MF
1
140
Vibro-Maza 2M
C2
-3
N
R
4D6+3
N/A
N/A
N/A
MF
2
160
Vibro-Destral
C1
-2
CH
R
2D6+3
N/A
N/A
N/A
MF
1
125
Vibro-Hacha 1M
C1
-2
L
R
3D6+3
N/A
N/A
N/A
MF
1
150
Vibro-Hacha 2M
C2
-2
N
R
4D6+3
N/A
N/A
N/A
MF
2
175
Vibro-Garrote
C1
-3
L
R
2D10
N/A
N/A
N/A
MF
1
130
Vibro-Mangual 1M
C1
-3
N
R
3D10+1
N/A
N/A
N/A
MF
1
185
Vibro-Mangual 2M
C2
-3
N
R
4D10+2
N/A
N/A
N/A
MF
2
255
Vibro-Jabalina
C1
-1
N
R
3D6+2
N/A
N/A
N/A
MF
1
140
Vibro-Lanza 1M
C1
-1
N
R
3D6+3
N/A
N/A
N/A
MF
1
150
Vibro-Lanza 2M
C2
-1
N
R
4D6+4
N/A
N/A
N/A
MF
2
200
Mini sierra
C1
-2
N
C
3D6
N/A
N/A
N/A
MF
1
135
Moto sierra
C1
-3
N
C
4D6
N/A
N/A
N/A
MF
1
160
Macro Sierra
C2
-3
N
C
5D6
N/A
N/A
N/A
MF
2
200




Red de Rol

via Los mundos de Gonar

February 13, 2018 at 07:38AM