martes, 14 de noviembre de 2017

Que sea lo que hagas y no lo que dices

Que sea lo que hagas y no lo que dices

Hay algunos manuales de juego, en los que se explica de manera muy precisa y aparentemente rígida, el momento en el que tanto los jugadores como el DJ pueden integrar elementos en la ficción para aplicar la parte mecánica del manual.
No se si es intención de los autores del juego que eso se aplique así literalmente o si es simplemente una manera de explicar el sistema de juego para que lo entiendan aquellos jugadores que tienen poca experiencia.
La mayoría de las reglas de los manuales de este tipo que he leído, suelen dar pautas en las que muestran cuando se pueden hacer cosas concretas y en ocasiones esto da la sensación que se trata más del reglamento de un juego de mesa que de un juego de rol, cuando en realidad, nada es tan rígido y estructurado, sino que normalmente en mesa se suele poder mostrar una estructura mucho más flexible que la que  podemos entender cuando leemos el manual.

La estructura que se nos explica en un manual es solamente eso, una estructura. Las estructuras dan base para formar elementos más complejos, al igual que en una banda de música la batería y el bajo crean la base para que el conjunto de instrumentos pueda crear algo mucho más armonioso. En la narración es similar.
En el texto usaré algunos ejemplos del sistema de juego de El Anillo Único de cómo emplear la estructura pero de manera que no sea algo rígido, al menos de forma aparente.
El “truco” viene implícito en el título del artículo: que sea lo que haces y no lo que dices.

En el manual de juego de El Anillo Únicodividen un año entre Fases de aventura, fases de comunidad y el Fin de año.
En cada fase descrita se nos permite hacer ciertas cosas. Por ejemplo, en la fase de aventura es cuando los personajes exploran, combaten, persiguen enemigos, etc. y en la Fase de comunidad cuando descansan, gastan puntos de experiencia para mejorar habilidades, hablan con aliados, etc. Parece que fuera de esas fases no se puede hacer nada más, es decir, aparentemente si jugamos una aventura (Fase de aventura) y luego descansamos en el salón de los hombres del Bosque (Fase de comunidad) en la segunda fase no podemos establecer un dialogo con un PNJ, investigar algo que queremos o combatir. Esto es así y no al mismo tiempo. No, no es como el gato de Schrödinger aunque mis palabras lo den a entender.

Cuando jugamos una aventura nadie dice al principio de la sesión FASE DE AVENTURA y luego nos metemos de lleno a masacrar orcos. Simplemente se plantea una sesión de juego normal, con sus diálogos, decisiones, combates, etc.
Curiosamente cuando se juega la Fase de comunidad a algunas personas si les da la sensación que si deben anunciar el comienzo de esa fase de juego y en la que no se puede salir de ahí. Y esto no es así.

Una compañía llega a Esgaroth tras acabar una misión en la que debían de llevar un mensaje al jefe del Salón de las Montañas y deciden descansar un tiempo. Gelber el mediano quiere enviar una carta a su primo Frodo, Handiel el elfo se interesa en estudiar textos antiguos relacionados con las ruinas que encontraron en el bosque, Grunilda la beórnida quiere mejorar su vestuario pues el jede del Salón lo la miró con buenos ojos cuando apareció con sus ropas desgastadas y Bambur el enano quiere simplemente descansar y fabricar cerveza mientras se bebe una gran parte de la misma. El Maestro del saber y los jugadores no hacen un parón en el juego y dicen esto formulando sus decisiones fuera de partida esperando poder recibir sus recompensas por empresa de la fase de comunidad y ya está, sino que esta parte se juega como una más en cualquier otro juego de rol.
El maestro del saber podría dar cortas descripciones de cómo Gelber y Grunilda van al mercado para encontrar un mensajero y una tienda de telas, pero para Handiel establece una pequeña escena donde tiene que convencer a algunos pomposos nobles de la ciudad de que les permitan usar sus bibliotecas, incluso llegando a realizar alguna tirada de cortesía o persuasión para saber hasta que punto esa información llega a investigar la elfa, aunque siempre tendrá resultados positivos. Con Bambur el enano en cambio, que mecánicamente quiere quitarse puntos de sombra, tras sacar un ojo de Sauron en el dado de proeza en la tirada el Maestro del saber decide que mientras fabricaba cerveza se emborrachó mucho y tuvo una reyerta con uno de los miembros de la guardia.

Como veis, cada uno de los miembros de la compañía ha descrito como realizaba una empresa sin decir la empresa de la cual se trata y tampoco el Maestro del saber ha dicho que se encuentran en la Fase de comunidad, simplemente la descripción de la partida deja claro en que fase se encuentran.

Vayamos un poco más allá. Bambur se enfrenta al miembro de la guardia y el Maestro del saber decide hacer un combate con tiradas para conocer la gravedad del asunto. Al final, a causa de su borrachera Bambur resulta reducido y apresado, aunque se le permite salir unos días después pagando una multa y sintiéndose muy avergonzado por sus actos. Este combate y la acción generada alrededor mediante se construye la ficción podrían considerarse una fase de aventuras. Una corta, pero fase distinta en cualquier caso, en la cual, tras su finalización, comenzaría de nuevo una fase de comunidad.

Quizás el ejemplo anterior no sea suficientemente claro y existan personas que no lo consideren como tal. En realidad todo esto no es más que una interpretación mía, claro. Interpretación que a mi me resulta evidente. Si no, no la expondría aquí.
Pero podemos poner otro ejemplo. Handiel logra una gran tirada de cortesía y logra acceder a las bibliotecas privadas de algunos nobles encontrando una pista de un asunto peligroso para la ciudad. Uno de los nobles envuelto en un asunto sucio relacionado con la información que el elfo ha buscado se da cuenta de su error y decide solucionarlo. Le dice al elfo que si quiere más información al respecto debería ver algo que tan solo unos pocos han visto en su vida, pero no debe decírselo a nadie. Handiel acepta acompañar al noble a un encuentro nocturno pero no se fía. Busca a sus amigos pero Bambur esta muy borracho y no logra encontrar ni al hobbit ni a Grunilda, de forma que, a pesar de sus reticencias, se arma de valor y decide ir en solitario al encuentro. Allí, fuera de la ciudad, unos bandidos lo emboscan y a pesar de la inferioridad logra hacerlos huir y coger a uno prisionero, que le cuenta que fueron contratados por el noble. Handiel regresa junto a sus amigos y por fin encuentra a Gelber y Grunilda que deciden hacer una visita nocturna al noble al que encuentran quemando algunos documentos. Entre los tres los interrogan y entregan a las autoridades para que investiguen el caso.

Lo anterior es una Fase de aventuras por si sola. Es una Fase de aventuras surgida de una empresa realizada durante una fase de comunidad, pero nadie ha dicho en que tipo de Fase se encentraban en cada momento. Simplemente se describió y jugó. Es lo que se hizo (una Fase de aventuras) y no lo que se dijo (una Fase de comunidad).

Algunas reglas del sistema de juego de EAU entran dentro de esta aparente inflexibilidad cuando no debería ser así. Por ejemplo. Los personajes van a ser emboscados y deben de realizar tiradas de Alerta para saber si la compañía es emboscada o se dan cuenta del peligro. Nadie lo dice de esa forma (o no considero que debería decirse de esa forma). El Maestro del saber simplemente describe como van por el bosque y escuchan el ulular de algunas aves, luego les hace unas tiradas de Alerta y según los resultados tiene en cuenta la aplicación de la iniciativa correspondiente. Si superaron la tirada de habilidad ven como unos orcos los atacan pero les da tiempo a sacar las armas, mientras que si no la superaron ven directamente como los orcos arrojan sus lanzas y se acercan al combate. A partir de ese momento, las descripciones del combate se alternan como indican las reglas, pero incluso en eso, no hace falta seguir la descripción que encontramos en el manual a rajatabla…
Según el manual los defensores atacan primero y los atacantes los segundos, considerándose unos u otros según las circunstancias del combate.
En el manual indica como todos los miembros de la compañía atacan dentro de sus respectivas fases, la de defensor u atacante.
Tenemos claro quien ataca antes y quien después, pero nuestras descripciones no tienen porque seguir la regla, aunque si la mecánica. Por ejemplo, los orcos no han conseguido sorprender a la compañía y el combate se inicia con la compañía como defensora, es decir, deberían de atacar antes, pero podemos describir como un orco ataca a Gelber con su lanza y conocer la reacción del mediano ante ese ataque, si logra matar al orco este no realizará su ataque pero si falla el orco intentará alcanzarlo, luego describimos a Grunilda como dos orcos se dirigen hacia la posición de Handiel por la espalda preguntándole sus intenciones pero sin dejar que realice tiradas de arco, para luego describir como un huargo ataca a la carga a Grunilda que debe decidir si tratar de defender a su compañero o enfrentarse a la bestia que la amenaza a ella. Grunilda decide exponerse a los ataques del huargo y el Maestro del saber le pide una tirada de Atletismo para llegar a los orcos antes que el huargo le alcance, supera la tirada y se enfrenta a los dos orcos, tras su ataque uno de los orcos trata de partirla por la mitad con un ennegrecido alfanje.
Seguidamente el Maestro del saber describe al jugador de Bambur como ve varias flechas salir de los arbustos y como el huargo se dirige a la espalda de Grunilda. Bambur decide gritar a la beórnida y dirigirse a los arbustos.

Como podéis ver, los miembros de la compañía, los defensores, han realizado sus ataques antes que los orcos, pero la descripción de la escena de combate ha sido dinámica en lugar de este aparentemente rígido bloque descrito en el manual de juego donde los atacantes hacen sus ataques primero y luego lo hacen los defensores. Se han establecido algunas descripciones, detalles, incluso tiradas de habilidad, pero la estructura no se ha alterado.


Esta es mi visión de cómo aplicar las estructuras aparentemente rígidas descritas en un manual de juego. Puede que no os convenza, puede que os resulte complicado, pero espero, que al menos os resulte interesante.




Red de Rol

via Asociacion De Cien (D100)

November 15, 2017 at 12:00AM