miércoles, 2 de agosto de 2017

Entrevista a la editorial No-Ctrl-z ediciones

Entrevista a la editorial No-Ctrl-z ediciones

No Ctrl-z ediciones es la última editorial española en despegar. Según sus palabras, se basan en un modelo de negocio "low cost". Su línea editorial consiste en juegos sencillos y fáciles de preparar pero que aporten algo distinto a lo que hay en el mercado. En definitiva, juegos que sean experiencias únicas. Si queréis saber más, leed la entrevista que le hemos hecho a estos chicos tan majos.


- Gracias por aceptar la entrevista. ¿Podríais presentaros? ¿Quiénes formáis No-Ctrl-z y de qué se encarga cada uno?

No Ctrl-Z es una editorial muy pequeña, esencialmente la formamos dos personas: yo, Guillermo Escartí, me dedico esencialmente a la labor editorial, traducción, testeos y algo de desarrollo, y Héctor Cuñat se dedica puramente a desarrollar y “ojear” nuevos productos que publicar. Tenemos un modelo de negocio “low cost” sin oficinas, ni almacenes propios, lo que nos ha permitido partir prácticamente de cero.


- ¿Os dedicáis en exclusiva a No-Ctrl-z? 

Yo sí, dejé mi antiguo trabajo para dedicarme a esto al 100%.


- ¿Cuándo se constituye formalmente la editorial? ¿Y la idea cuándo surge?

La editorial se constituyó “administrativamente” hace cuatro meses, pero llevamos usando el logo y promocionándonos desde hace más de un año y medio. La idea surgió a raíz de ponernos a desarrollar Parallax hace un par de años; es muy difícil que una gran editorial confíe en autores nóveles, por lo que decidimos crear una editorial y lanzar el juego a través de micromecenazgo.

- ¿Con qué juegos de rol os habéis iniciado cada uno de vosotros?

Últimamente la verdad es que jugamos mucho menos de lo que nos gustaría. Yo empecé en el mundo del rol con Gurps, jugando pequeños juegos ready to play y últimamente algún que otro retroclón. Héctor es un coleccionista y ha jugado sobre todo a Cthulhu, D&D 1ª y 2ª edición y últimamente a Lamentations of the Flame Princess (este último muy en la línea de Macadabre).


- Vuestro primer juego de rol ha sido Macadabre: La brigada de la Mala-Muerte. ¿Qué nos podéis decir de él?

Macadabre es un juego peculiar, que exige muy poca preparación al máster y enfocado a un público adulto debido a su contenido violento y explícito. Los jugadores encarnan a médicos de la peste que se adentran en una provincia asolada por una extraña enfermedad que convierte a sus habitantes en monstruos sedientos de sangre. Su objetivo, intentar llegar al origen de esa enfermedad. Y digo “intentar” ya que Macadabre no se lo pone fácil a los jugadores, que morirán una y otra vez hasta encontrar el camino adecuado hasta lograr enfrentarse a la “Condesa”, el final boss. Es un juego extremadamente divertido.

- No es Macadabre un juego muy conocido aquí en España. ¿Por qué os decidís a publicarlo?

El mercado de los juegos de Rol en España no es muy amplio comparado con el francés o el americano: grandes editoriales generan casi todo el contenido y queda poco sitio para el resto. Por decirlo de otro modo, preferimos vivir en nuestra pecera siendo el pez más grande, que lanzarnos a un estanque y ser el pez más pequeño. Buscamos un nicho de mercado sin explotar y debido a circunstancias personales nos decantamos por el rol indie francés que, como veréis, tiene grandes joyas totalmente desconocidas en nuestro país.



- Vuestro siguiente juego de rol, actualmente en pre-venta, va a ser Sphynx: JDR de Arqueología Fantástica. ¿De qué trata? 

Sphynx es esencialmente lo contrario a Macadabre. Si Macadabre es un juego de exploración de losetas pregeneradas y de ambiente lúgubre, Sphynx es un juego en el que los jugadores disponen de total libertad para explorar las ruinas de una civilización tiempo atrás desaparecida. Es un ejercicio muy agradable de improvisación colectiva en el que al final de la sesión entre todos los participantes, incluido el máster, habréis inventado una historia de exploración y descubierto los secretos ocultos de sus antiguos habitantes mediante un sistema muy sencillo y sin dados. Sphynx continúa con la filosofía de la línea editorial, juegos sencillos y fáciles de preparar pero que aporten algo distinto a lo que hay en el mercado.



- Creo que la edición de Macadabre ha sido de solo 100 ejemplares y la de Sphynx va a ser también “muy limitada”. ¿Por qué tiradas tan cortas?

La razón es bien sencilla, nos conoce muy poca gente y no queremos tener stock cogiendo polvo. Hoy en día reimprimir un libro lleva poco más de una semana, por lo que en caso de ser necesario podemos reimprimir otros 100 ejemplares. Macadabre ha sido todo un éxito y ha superado todas nuestras expectativas, si hubiéramos hecho más unidades las hubiéramos vendido también, por lo que pronto haremos una reimpresión, eso sí, esta vez sin los certificados de edición limitada que normalmente adjuntamos a las preventas de nuestros juegos. Esta reimpresión estará marcada con R-08/2017 para indicar que se trata de la reimpresión por lo que la gente que posee la primera impresión de Macadabre posee un juego de rol del que solo existen 100 ejemplares en todo el mundo.

- Macadabre y Sphynx son juegos de rol baratos, manejables y con un sistema de juego sencillo. ¿Es esa la línea a seguir? 

Estás en lo cierto, esa es la línea editorial, pero yo aun diría algo más, buscamos juegos que sean experiencias únicas.



- Parallax: The Descendants War es un juego de mesa de autoría propia que saldrá en mecenazgo. ¿Qué nos puedes adelantar de él? 

Fue el motivo principal por el que montamos No Ctrl-Z. Es un juego de los denominados 4x (eXplorar, eXplotar, eXpandirse y eXterminar) en el que los jugadores controlan cuatro facciones asimétricas (evoluciones de la raza humana obligada a abandonar la Tierra mucho tiempo atrás) para disputarse el control de la galaxia y de su recientemente creado senado galáctico. Es un juego de conquista y negociación en el que los personajes principales, los oficiales a cargo de las flotas de las diferentes facciones, serán los encargados de disputarse el control del senado, realizar duelos a primera sangre y encabezar flotas para disputarse el control de la galaxia mientras que tejen relaciones personales entre ellos.

Ha sido un esfuerzo titánico pero el juego está acabado, lamentablemente no es la mejor época para lanzar nada así que estamos esperando a que termine el verano para empezar la promoción y lanzar el mecenazgo.

- El mecenazgo de Parallax va a ser a través de Kickstarter? ¿Por qué esta plataforma y no otras? ¿O una preventa en vuestra web como con Macadabre o Sphynx

Efectivamente, Parallax saldrá a través de KS. ¿Por qué KS y no Verkami o nuestra propia web? Muy sencillo, vamos a realizar un lanzamiento en español, inglés y muy probablemente en francés y necesitamos una plataforma internacional para ello.



- ¿Habéis pensado en publicar juegos de rol españoles que no sean vuestros? 

Por supuesto, no estamos cerrados a ninguna nacionalidad siempre que cumpla con los requisitos que antes hemos mencionado, sencillez, rapidez y que permitan una experiencia única y divertida.


- Actualmente, el mercado editorial de juegos de rol es amplio y diverso. ¿Cómo pensáis haceros un hueco? ¿Qué podéis aportar? 

Precisamente, como he comentado antes, buscamos hacernos hueco con productos muy específicos, que difícilmente serían editados por grandes editoriales.


- ¿Cuáles son vuestros próximos proyectos? 

Como primicia te puedo contar que ayer mismo cerramos el acuerdo con Anthony Combrexelle, autor de Macadabre, para publicar su mayor éxito: Patient 13 (Paciente 13 edición Bata blanca). Paciente 13 es un juego de rol dirigido al público adulto (por su temática y oscuridad) en el que los jugadores encarnan a personajes que despiertan amnésicos en un manicomio donde ocurren cosas extrañas. Paciente 13 logra abstraer a los jugadores hasta un punto en el que no saben si lo que están viviendo es fruto de su locura o no. Paciente 13 ha sido un éxito rotundo en Francia con tres ediciones y más de 3.000 ejemplares vendidos y es el segundo juego mejor puntuado en la historia del Grog (la base de datos francesa de juegos de rol). Hoy mismo empezará su proceso de traducción, realmente estoy entusiasmado. Una vez terminemos con Paciente 13 nos dedicaremos en cuerpo y alma al lanzamiento de Parallax. Más allá de eso no te puedo decir nada ya que, pese a estar en conversaciones con otras editoriales, no tenemos nada cerrado.

Parallax.

- Muchas gracias por la entrevista. Desde Rol de los 90 os deseamos mucha suerte en esta aventura.

Gracias a vosotros por el interés mostrado en nuestro pequeño gran proyecto.

Enlace a la página de la editorial No-Ctrl-z.


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Red de Rol

via Rol de los 90

August 2, 2017 at 12:52PM