jueves, 27 de julio de 2017

Reseña Rolera: The Strange

Reseña Rolera: The Strange

Hace ya algún tiempo salió en español otro de los manuales de Monte Cook, conocido autor de Numenera y de Planescape, del cual el juego que trató bebé en cierto sentido. En Planescape nos encontramos con una ambientación de Dungeons and Dragons distinta a lo habitual. Alejada del típico universo de alta fantasía, nos encontramos con la ciudad de Sigil, donde todos los planos de existencia confluyen gracias a la multitud de puertas con las que los une.

Una vez más Monte Cook ha rescatado esta idea para trasladarla a un universo de ciencia ficción, donde la idea de viaje entre planos de existencia se realiza gracias a un elemento ajeno a la magia y más cercano a la fantasía científica. Por supuesto, alejándose del sistema de Dungeons en favor del sistema que ya nos propuso en Numenera. Veamos que nos puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente. Como de costumbre los chicos de Holocubierta han hecho un buen trabajo, nos encontramos con un libro de tamaño algo mayor que un a4, en tapa dura con un contenido de 412 páginas a color. En cuanto a la maquetación nos encontramos con un muy buen trabajo, que a pesar de ser a color no molesta para nada en la lectura, en tanto la corrección esta bien, aunque algunas cosas se han escapado (aunque teniendo la cantidad de texto es hasta normal).

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma calidad que ya se nos ofrecía en Numenera y es un arte bastante homogéneo. Sin duda ambienta bien este juego multi-ambiental, lo cual suele ser bastante complicado que tenga la misma calidad para distintas ambientaciones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Empezamos con una introducción del autor que nos habla de los objetivos del juego y las diferentes fuentes que le han inspirado. En cierto modo, se destila la idea original del Planescape, con un nexo de unión de una multitud de ambientaciones.

 

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El Legado protege de que criaturas de The Strange entren al mundo

El primer capítulo se nos habla ligeramente de la ambientación. La ambientación de Strange toma relevo de las series donde se nos ofrecen viajes entre dimensiones o épocas al estilo Dr Who. En este caso, el punto de partida lo provoca la existencia de The Strange una especie de realidad paralela de cuya materia han aparecido pequeños mundos (o realidades) basadas en las fantasías y creencias de la humanidad, aunque en algunas de ellas se cree que en realidad han sido absorbidas por este fenómeno y son mundos con entidad propia, ya que efectivamente parece que The Strange parece conectar elementos del universo que con la tecnología actual serían insalvables, eso puede ser bueno, pero tiene un gran inconveniente, la existencia de los planetóvoros, una entidades capaces de erradicar la vida (sino de devorar) en un planeta. Estas entidades están obstaculizadas por la infinidad de realidades paralelas (también llamadas recursiones) que rodean el planeta Tierra en The Strange.

Cada una de estas recursiones está poblada a su vez con sus propios habitantes creados in situ según la temática de la recursión, por ejemplo, se puede encontrar un Londres victoriano donde Sherlock Holmes está resolviendo crímenes, pero que solo abarca esa ciudad, en tanto otras pueden ser bastante grandes abarcando extensiones muy amplias de terreno.

Los personajes entran en esta ambientación como agentes del Legado, una organización que protege de las intrusiones de criaturas de otras realidades, la obtención de beneficios por el expolio de las recursiones, o los posibles planes de los seguidores de los planetóvoros o de los grupos que quieren eliminar a la Tierra de la ecuación. Cuando un personaje es trasportado a alguna de las recursiones, acoge el papel de una persona de ese mundo, encontrando habilidades nuevas reemplazando a las que tenía, hasta que vuelve de nuevo a la Tierra.

En el capitulo segundo se nos explica como jugar a The Strange, donde cualquier jugador de Numenera no se llevará ninguna sorpresa, porque a excepción de algún detalle que comentaré, el sistema de juego es muy similar (a veces, demasiado) incluyendo los cyphers y artefactos. Tanto es así, que se puede pasar de un juego a otro casi sin mirarte las secciones de reglamento.

 

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Cada personaje tendrá un alterego en cada una de las distintas recursiones

En el capítulo tercero se nos explica las diferentes secciones de las que estará compuesta la ficha, cuales son los atributos (que siguen siendo, vigor, velocidad e intelecto), junto con sus reservas, ventajas y el esfuerzo, aunque en este caso el esfuerzo se puede también añadir al daño. Al igual que en Numenera, se han de obtener cuatro beneficios a (4 px cada uno) antes de subir de nivel. Luego se nos habla de los recursores y lo que se llama la “chispa”, ya que los personajes que viven en las recursiones desconocen que su mundo solo es una creación y que hay más mundos similares al suyo dentro del Strange. Cuando se obtiene la “chispa”, estos personajes o una persona de la Tierra, empiezan a destacar sobre la media y son capaces de viajar entre recursiones. Por supuesto, nuestros personajes

También se nos explica las diferentes opciones de trasfondo que ha provocado nuestro conocimiento sobre The Strange.

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de personajes, en este caso nos encontramos con otro trío básico de tipo de personajes: Vector (que sería similar al Gladius de Numenera), Paradoja (que sería similar al Nano) y Matríz que es evidentemente el Jack del grupo. Aunque ciertas habilidades están cambiadas, en el fondo cumplen con esos papeles. Y su estructura es muy similar, con una reserva de atributos base, con 6 rangos de poder.

En el capítulo quinto se nos habla de los descriptores de personajes, con alguna salvedad, son muy similares a los ofrecidos por Numenera. Proporcionando como de costumbre, puntuación de reserva de atributo, alguna habilidad, ventajas, desventajas y un vinculo con la aventura inicial.

En el capítulo sexto nos encontramos con los rasgos del personaje que quizás no sean tantos como se debería centrados en la Tierra y en las dos recursiones más grandes. Sobre todo porque esas habilidades no pueden extrapolarse al resto de recursiones. Además nos encontramos que varias de ellas han sido “implementadas” directamente desde Numenera y suplementos. Sin duda una pequeña decepción.

En el capítulo séptimo habla del equipo que varía entre las distintas recursiones, aunque en este caso de nuevo nos encontramos que se centran en las tres más importantes. Al igual que en Numenera, nos encontramos con las armaduras ligeras, medias y pesadas junto con las armas de la misma distinción. Además de algún equipo diverso.

 

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Podremos descubrir lugares de gran belleza en nuestras misiones, aunque no estarán exentos de peligros

En el capítulo octavo nos encontramos con la sección de reglas del juego que digamos que son calcadas a la del juego Numenera, por lo que no se tendrá problema si conoces el anterior juego.

En el capítulo noveno tenemos material novedoso orientado a la ambientación, en este capítulo se nos habla de las traslaciones, o sea, viajar desde la tierra a una recursión, de recursión a recursión o de recursión a Strange. En este caso la traslación se realiza en una tirada. Cada tipo de personaje tiene cierta ventaja en este proceso (así se enfatiza el porqué hay al menos un personaje de cada tipo). Primero se realiza la tirada de traslación frente a una dificultad base, pero si la realiza un personaje paradoja, tendrá la oportunidad de repetir la tirada en caso de fracaso. Esta traslación dura cierta cantidad de tiempo, usualmente 4 horas, pero si alguien le ayuda se dividirá entre dos, con la excepción de que si lo ayuda un personaje matriz solo se tardará 10 minutos. Por último, ya dentro de la reclusión o de Strange hay un tiempo en el que se está desorientado (y por tanto penalizado), al menos una hora, si le ayuda alguien para suavizar la traslación se tardará unos 10 minutos, pero si le ayuda un personaje vector solo se tardará un asalto para aclimatarse a la recursión.

En este capítulo también se nos habla de los métodos por los que podemos iniciar una traslación, como encontrar un dispositivo, una llave de recursión etc. Como acceder directamente a The Strange, que ocurre en caso de fracasar la traslación, que ocurre en el caso de ser suspendida etc…

El capítulo décimo se nos va desgranando el tema de las recursiones y the Strange. Estos mundos de bolsillo serán donde se viven la mayoría de aventuras al fin al cabo. Los portales que llevan a estos mundos pueden ser apropiados o inapropiados, según del tipo que sea afectará de una forma u otra a los objetos que se lleven, a los personajes o criaturas que lo traspasen, el tiempo de aclimatación, y la forma de crearlos.

También se nos habla de las esferas portal que permiten crear, como su propio nombre indica, un portal a una recursión.

Cada una de estas recursiones tiene ciertos parámetros de juego:

El nivel de recursión que indica lo difícil que es trasladarse a ella.

Las leyes de la recursión que nos habla de los rasgos que se podrá tener según el tipo en el que se englobe la recursión. Las leyes más comunes (que no las únicas) son:

Física estándar: Las recursiones que la tienen se rigen por reglas iguales a las de la Tierra

Magia: Las recursiones que se rigen por ella, tendrá efectos mágicos reales.

Ciencia extraña: Aunque son similares a la Tierra, en estas recursiones la ciencia ha llegado a un paso más allá, por lo que se encontrarán elementos futuristas.

Psiónica: En estas recursiones, los poderes de la mente son algo muy real y que se utiliza con naturalidad.

Física subestándar: Este tipo de recursión tiene elementos más atrasados científicamente que el estándar terrestre.

Exótica: Son las más extrañas de las recursiones, donde el material del que están compuestas es extravagante, como por ejemplo carne viva, fuego, sueños etc…

Además, cada recursion tiene sus propias razas jugables, rasgos que pueden elegir los personajes (solo si es lo suficientemente “madura”), habilidades especiales, su conexión con The Strange y la Tierra, su tamaño (según su madurez será más grande o pequeña), la chispa que como ya comente es cuando los pnjs de la recursión conocen la existencia The Strange y pueden viajar entre recursiones y por último sus cualidades.

En esta sección además se nos dan algunos baremos para crear nuestras propias recursiones (nota del master: Lo que hace muy interesante a este juego, ya que se define por ser multiambiental). Aunque se podría decir que esta sección debería ser solo para el master. Curiosamente, unos personajes jugadores, proporcionando px y realizando las tiradas oportunas pueden crear su propia recursión, aunque siempre será mejor si se está tiene cierto grado de cercanía al imaginario terrestre, lo que les proporciona energía..

Luego se nos proporcionan los ejemplos usuales según el tiempo de la recursión, como se puede acelerar su madurez, como crear zonas de traslación especial. (Nota del master: Todo esto cuesta puntos de experiencia, pero teniendo en cuenta que se puede crear un mundo, es bastante interesante para los personajes más decididos). También se debe determinar los recursos de valor, los pnjs más importantes, su cultura o tema, sus características y rarezas.

En el capitulo onceavo se nos habla de la Tierra y como ha afectado a esta la presencia de The Strange, hablándonos del Legado (la organización a la que pertenecen los personajes), sus personajes más importantes, como reclutan a los agentes, las misiones más importantes y como son los cuarteles generales de la organización. También se nos hablan de los otros grupos en liza, algunos con actividades cuestionables e intereses contrarios a la existencia de la tierra, algunos de ellos pertenecen a otras recursiones. Para finalizar se nos proporcionan algunos de los artefactos creados por el efecto de The Strange en la Tierra.

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Un personaje típico de la ambientación fantástica épica de Ardeyn

Entre el capitulo duodécimo y treceavo, se nos explica las dos recursiones más importantes, Ardeyn y Ruk. En tanto, Ardeyn es un mundo donde la magia impera y una guerra entre el bien y el mal esta en liza, Ruk es un mundo futurista donde la especie a pesar de ser biológicamente parecida a los humanos, ha conseguido un nivel muy elevado en cuanto a modificación biogenética y tecnológica.

Ardeyn es un mundo en declive, donde los espíritus de los caídos viven un ciclo de reencarnación tas pasar un tiempo en una especie de Tartaro subterráneo. En este mundo, el Traidor, una de las encarnaciones del Hacedor, ha destruido a su creador y a sus otros seis hermanos, antes de ser encerrado. Curiosamente su creación real, es cuanto menos peculiar, en vez de ser creado por una fuga de ficción, fue construido como barrera para que los planetovoros que fueron alertados de la existencia de la Tierra no dieran cuenta de ella, por lo que fue creado in situ, basado en un juego online multijugador.

Se nos detalla la existencia de los Qephilim, una especie descendiente de los ángeles que protegían a las siete encarnaciones.

En este caso se nos habla con más distensión de la indiosincrasia de la recursión, tanto de las costumbres, tipo de gente, el tiempo etc…

También se nos hablan de los reinos y zonas más importantes de este lugar, junto con los personajes más importantes. Para finalizar se nos hablan de los artefactos que se pueden encontrar en Ardeyn.

La última recursión importante es la de Ruk. Curiosamente Ruk, fue creado hace ya mucho tiempo (antes incluso de la existencia de la humanidad) por una civilización que estaba siendo consumida por un planetóvoro, por azares del destino esta recursión salvavidas encallo en las cercanías de la Tierra. Este lugar tiene su propia indiosincrasia, gobernado por facciones, que son a la vez religión, corporación y un organismo del gobierno todo en uno.  Uno de los puntos más interesantes de este extraño lugar es el Canto, una especie de red comunal de conocimientos, busqueda e inspiración de la que dependen muchos habitantes de Ruk, en detrimento del llamado Código Verdadero, una antigua fuente de conocimiento que fue perdida a la llegada de Ruk a la cercanía de la Tierra. Al igual que de Ardeyn, se nos describe su historia, las costumbres y elementos culturales más importantes, las ciudades y elementos geográficos de interés junto a las facciones más importantes, las cuales tienen intereses sobre la existencia de la Tierra, que pasan desde la neutralidad a cierta dinámica de cooperación a la hostilidad encubierta. Por último se nos habla de los artefactos exclusivos de Ruk.

En el capítulo catorceavo se nos describe The Strange, esta red que une las diferentes recursiones y a la que a su vez proporciona la unión con el resto del universo, aunque los humanos no se han atrevido a internarse a lugar excesivamente alejados al bancal de la Tierra. Por lo que solo se conocen un puñado de toda la inemensidad que es The Strange. En esta sección se nos habla de las reglas de como viajar por esta red, como acceder a otras recursiones, los efectos de la alineación con The Strange etc… Además se nos hablan de los diferentes dispositivos que se pueden encontrar en The Strange, los lugares más importantes conocidos junto con los personajes que habitan en ellos (sino es que son moradas de peligrosas criaturas) Para finalizar con los diferentes artefactos exclusivos de The Strange.

En el capítulo quincuagésimo se nos explican las otras recursiones menores en las que los personajes pueden tener aventuras. Se nos describe sus características más importantes, algunos lugares interesantes y algunos elementos de ambientación junto a los personajes más importantes. Estas recursiones tocan todos los géneros, desde el superheroico al terror lovecraftiano. Aunque he de decir, que si en principio se nos describe con más detenimiento, al finalizar con el capítulo se nos describen algunas recursiones interesantes solo con un parrafo, especialmente las que son de dominio público, como la del mundo de Oz,  El pais de la maravillas, Insmouth… (Nota del master: Ya que son de dominio público, podrían haber jugado con ellas, una lastima)

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Criaturas de todo tipo pueden ser encontradas en nuestro periplo por las recursiones

En el capítulo decimosexto nos encontramos con el bestiario, repleto de criaturas interesantes y extravagantes por igual. Usualmente orientadas a las dos recursiones más importantes (Ardeyn y Ruk) y a The Strange, aunque algunas de ellas son oriundas de las recursiones menores, lo que es cuanto menos chocante cuando algunas de ellas son explicados con un parrafo mucho menor que la explicación de la criatura en cuestión.

Cada criatura está descrita de forma similar a la que podiamos ver en Numenera, con  una dificultad base, la motivación para actuar, su entorno preferido, su salud, el daño que inflinge, el movimiento, su comportamiento en combate, la interacción amistosa, una pequeña idea de uso y el botín que se puede recolectar de ellos.

En el capítulo decimoséptimo nos encontramos con algunos ejemplos de personajes no jugadores con los que llenar nuestras partidas y la descripción de dos personajes no jugadores más importantes (Nota del master: Lo cual a mi parecer se queda algo corto)

En el capítulo decimoctavo se nos habla de los diferentes dispositos en The Strange, que una vez más recuerdan en exceso a los encontrados en Numenera. Con artefactos de un solo uso (cyphers) y artefactos que funcionaran x veces según el resultado del dado que se describa en el su descripción.

En los siguientes capítulos del diecinueve al veintiuno nos encontramos con la ayuda al master. Sin duda, una de esas secciones interesantes tanto para narrar The Strange, como para ayudarte en otros juegos. Con ayudas para la narración, creación de partidas y de dirección en general.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura de iniciación llamada “El increíble caso de Tom Mallard” donde los personajes acabarán viajando desde la Tierra a la recursión de Ardeyn tras los pasos de este singular personaje. Aunque tengo que señalar que tiene una estructura bastante clásica, con un mapa de la casa del personaje que recuerda a las aventuras de la Llamada y luego una clásica mazmorra. Por lo que creo que no despliega todo el potencial de este juego.

Luego se nos proporcionan algunas ideas para pequeñas aventuras y también nos encontramos con un apéndice donde vienen fuentes de inspiración, glosario, mapas a todo color, un tutorial para la creación del personaje y las fichas.

Con esto acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Este juego me deja sensaciones enfrentadas. El sistema es prácticamente el mismo que Numenera y a quien le guste el anterior le gustará esté, la ambientación es muy interesante, las ilustraciones muy evocadores, las recursiones están muy bien, las criaturas son interesantes y puede expandirse hasta el infinito, pero tiene varios peros. Primero, nos encontramos con un libro de 400 páginas que para llegar a ser redondo debería tener otras 200 más. Nos encontramos con muchos elementos del sistema calcados, incluso en la creación de personaje, que a pesar de ser un juego tan amplio puede quedarse un poco pequeño según vayas realizando más viajes a las recursiones. Pero ante todo he de señalar la sección de recursiones, donde muchas de ellas se quedan en un pequeño párrafo y poco más, y la falta de más criaturas de las recursiones menores (o al menos de un sistema sencillo para crearlas) y que solo se nos describa en profundidad a dos personajes no jugadores importantes es de traca.

Quizás me pese mucho haber comprado Numenera y por eso vea tantas similitudes, o las opciones “capadas”. De todas formas, pasando por esos elementos nos encontramos con un buen juego, con un precio normal en estos casos (50 euros por 400 páginas) y al ser multiambiental, los master tendrán mucha libertad de acción y habrá mucha variedad de historias.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sean seguros vuestros viajes por The Strange.

 





Red de Rol

via rolerodelamancha

July 27, 2017 at 01:41AM