lunes, 3 de julio de 2017

Reseña Rolera: Noche de Ratas

Reseña Rolera: Noche de Ratas

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Una vez más me lío la manta a la cabeza y me propongo reseñar un producto independiente. Aunque sé que no me reportará tantas visitas como un libro proveniente de una gran editorial, siempre es bueno que el mercado sea amplio sobretodo si son productos de calidad.

En este caso, nos encontramos con algo muy temáticamente marcado con la ambientación de espada y brujería. Si bien, no es mi género favorito, no puedo más que señalar que el rol de fantasía bebé mucho de sus cánones (para bien o para mal). Y aunque aprecio a Howard, creador del personaje que dio pistoletazo de salida a este género tal como es, Conan, no puedo más que señalar que he apreciado más sus obras enfocadas al terror u otra de sus personajes de estilo pulp, Solomon Kane. Quizás sea por la personalidad del personaje, el tratamiento de la mujer (ya sabemos que era otra época) o las manos de dios que pululan en la obra que terminan chirriándome. Pero claro, todo eso se queda atrás ante las criaturas terroríficas, la acción salvaje, las tumbas malditas que el hombre no debería hollar, las ciudades cubiertas por ese exotismo y peligro… Si, puede que haya muchas cosas que no me gusten, pero comprendo muy bien porque le gusta tanto al resto. Y este libro es un sentido homenaje a este género que ha dejando grandes héroes y grandes historias. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

portada

Tras pedírselo amablemente, el autor me ha ofrecido un versión previa para poder hacer una reseña, lo cual agradezco, aunque hay que tener en cuenta que todavía le falta algo de corrección y quizás algún detalle de maquetación (Nota del master: Agradecería que en los ejemplos estuviese más claro cual es la parte narrativa y cual la mecánica). Nos encontramos con un libro de 107 páginas en blanco y negro con letra de buen tamaño y una maquetación bastante acorde con el tipo de historias que quiere narrar sin necesidad de utilizar color para ello.

En tanto las ilustraciones son obra del mismo autor, proporcionando un estilo muy homogéneo, me parecen suficientemente cercanas a las obras en las que se basan, incluso en su fanservice en el caso de las mujeres (aunque no en todas). Su visión proporciona la sensación de estar leyendo un libro pulp recién salido del quiosco, sin duda una gran elección.

 

Captura

Una enigmática y voluptuosa mujer al más puro estilo  Espada y Brujería

Pero hablemos del contenido que como siempre es lo que importa. El libro comienza con una editorial que de forma burlona mezcla realidad y ficción, donde el autor utilizando un seudonimo habla de su amor por el género (el cuál es evidente durante todo el libro) Incluso se nos habla de Iaoch, un guerrero que tiene un más que evidente parecido a cierto guerrero bárbaro que todos conocemos. Junto con la decisión del autor de solo ofrecer las reglas justas para poder jugar al módulo oficial de este nuevo mundo.

Después se nos relata la vida de Iaoch, con sus propias palabras, hablando de como fue dejado a un lado por sus marcas de nacimiento y como tras ser esclavizado pudo conocer las maneras del mundo y hacerse un hombre más poderoso, en tanto que nos describe someramente los lugares que ha tenido a bien a visitar en su trabajo de mercenario. Incluyendo como no, la gran ciudad de Irkua, que actúa como la Lakmar de esta ambientación. Sin duda una forma bastante inteligente para explicarnos los lugares a los que los personajes pueden ir a visitar en sus aventuras. Con los suficientes detalles para que sean atrayentes y exóticos. En este caso nos encontramos una vez más con un mundo anterior al nuestro, donde una nueva edad del hierro incipiente ha permitido a los hombres formar poderosos reinos en tanto que conviven con criaturas antidiluvianas y los “dioses” que fueron expulsados por la pujante humanidad.

 

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El combate se vuelve aún más brutal con estás reglas adicionales

Después nos encontramos con las reglas adicionales al sistema Savage Worlds que se han incorporado para darle un sabor si cabe más cercano a los libros y comics de espada y brujería. Empezamos con una adicción muy interesante respecto al tratamiento de las distintas lenguas en el mundo y los personajes permitiendo que chapurreen en las distintas lenguas conocidas, al igual que ocurre en los libros de espada y brujería. También se nos ofrecen las habilidades a las que hay que hacer modificaciones y algunos conocimientos que vendrían bien a esta ambientación.

Luego se nos ofrecen varias desventajas y ventajas, las cuales están bastante relacionadas, no solo con la ambientación esbozada, sino con los clichés que nos ofrecen las obras en las que se basa, como las armaduras mínimas, la xenofobia galopante, el peligro de tener cierta fama en este mundo de gente tan dispuesta a medir sus fuerzas contigo, habilidades tan típicas de este género como chocar cabezas, ser un mejor ladrón en las populosas calles, enfocarte para tener la lengua más afilado y lanzar los insultos más punzantes o incluso arrastrar a tus enemigos a la muerte contigo.

 

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Nos encontramos en un mundo donde coexisten los humanos con los dinosaurios

Luego se nos ofrecen reglas enfocadas a esta ambientación, empezando con la llamada “un nido de serpientes” la cual permite al jugador que reciba un comodín robarle un beni a otro, en tanto que se nos ofrece una reserva de destino común de la que podrán coger todos los jugadores, teniendo en cuenta que los benis gastados pueden ser luego utilizados para mal por parte del master, que actuará a modo de destino de los personajes. Otra regla que enfoca esto es la regla de fatalidad, en la que el master puede pedir una tirada al personaje con menos atributo de espíritu más la mitad de los puntos restantes de la reserva de destino, en el caso de fallar las cosas solo pueden ir a peor. También se nos ofrece una regla para que se note la diferencia de materiales, provocando un daño mayor en el caso de que el arma sea de un material más resistente y penetrando mejor en las armaduras de peor material. A su vez se nos ofrecen más reglas teniendo siempre en cuenta lo cruenta que es la ambientación, provocando que no se puedan mitigar las pifias con benis, que los aturdidos sufran 1 herida más por cada aumento. Pero a su vez también su parte heroica con un mayor factor de recuperación de heridas y la imposibilidad de sufrir graves heridas por parte de secundarios, si los personajes han de morir tendrá que ser a manos de personajes importantes (aquí llamados tuertos). Todo esto amenizado con varios ejemplos donde se mezcla la narración con las reglas de juego.

Más adelante se nos ofrece un amplio equipo detallando tanto las formas de obtención, como la facilidad de búsqueda en las tiendas de la urbe, como la gran variedad de objetos, armas y armaduras a comprar para equipar a nuestros personajes (Nota del master: Aunque varias dotes se enfocan en lo poco vestido que estén nuestros personajes).

Y tras finalizar esta sección nos encontramos con la aventura en sí. Que es más amplia que lo anteriormente mostrado. Como curiosidad, nos podemos encontrar los diferentes personajes de la aventura ilustrando el libro, con un breve comentario sobre su comportamiento o frases típicas suyas.

 

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En la aventura nos enfrentaremos a personajes de lo más variopinto

La aventura trascurre en las pobladas calles de Irkua, comenzando en el barrio de las ratas, un conocido lugar donde se pueden buscar los placeres más perversos y sobreviven las personas más humildes. Cuando los personajes van a por otra copa más, se encuentran de frente con una hermosa muchacha que huye de un hombre espada en mano que parece que no está demasiado bien de la cabeza. La mujer llamada Damsha y al parecer el hombre es su amante, pero ha perdido la cabeza por culpa de las malas artes de un alquimista de gran renombre en la ciudad.

Esto funciona como gancho para que los personajes, junto a Damsha y dos mercenarios se atrevan a entrar en la casa del alquimista mientras está afuera cerrando tratos con los burdeles de la ciudad ofreciendo linimentos y pociones amorosas. Lo curioso de esta sección es que la casa del alquimista se va creando según las tiradas del master, que a su vez debe coger cartas de la baraja para saber que ocurre en su interior, dando sin duda una gran rejugabilidad al módulo por parte del master. En la casa nos encontraremos además de los guardias, a los diferentes esclavos y mujeres del harem del alquimista, los cuales tienen sus propias motivaciones y cambiarán de comportamiento según las acciones de los personajes. Incluso se pueden incorporar al equipo o realizar pactos con ellos según las promesas que se les ofrezcan.

A su vez se nos ofrece un sistema de tensión, que al realizar ciertas acciones negativas, provocan la llegada del alquimista con los esclavos que ha llevado como seguridad, incluso con la guardia de la ciudad llegado el caso (tiene protecciones mágicas que le indican que algo va muy mal en la casa).

En tanto el segundo acto, es quizás algo más acelerado, proporcionando una vuelta de tuerca a la trama y un enfrentamiento final donde no solo conocerán a nuevos aliados (que seguro que aparecerán en nuevas aventuras) sino que puede que terminen con peligrosos enemigos, sea por su habilidad alquímica, por sus contactos o por un odio visceral hacía ellos… Todo es posible en “La noche de las Ratas”.

Para finalizar el libro se nos ofrece un capítulo donde se nos van describiendo los posibles pnjs que podemos encontrarnos en la aventura y más adelante cuando se prolongue el juego. Estos personajes tienen tres categorías: escoria (esbirros), secundarios y tuertos (personajes principales).

 

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Por ahora no se ha hablado de la magia en sí, solamente tocaremos el noble arte de la alquimia

Cada uno de estos personajes, además de sus atributos, habilidades, equipo, ventajas y desventajas. Se nos proporcionan sus capacidades especiales que se utilizan de forma mecánica, también se nos hablan de sus clichés proporcionando un atributo a modificar para ponerlo acorde con el personaje. Y por último se nos habla con más detalle en las habilidades llamada de Rellena párrafos, enfocadas en plantear los clichés típicos de las novelas del género, que pueden dar una muestra de color en el juego o meter en aún más problemas a los personajes (este mundo es bastante duro). Tengo que señalar que tanto las capacidades especiales, como los clichés y la habilidades de rellenar párrafos son sin duda un gran acierto, provocando una mayor empatía hacía el personajes, dotándolo de más vida.

Primero se nos habla de la escoria, encontrándonos con los esclavos que funcionan como la base de esta sociedad hasta los guardias corruptos y dados a mirar hacía otro lado para salvar su pellejo. Personajes que podremos usar como relleno en nuestras partidas.

Posteriormente nos encontramos con los secundarios de la aventura, algunos de los cuales se pueden convertir en tuertos llegado el caso según las elecciones de los personajes (al hacerse aliados suyos o convertirlos en enemigos mortales)

Y finalmente nos encontramos con los tuertos, personajes que pondrán en serio peligro la vida de los personajes y que según quien quede en pie pueden ser un verdadero dolor de cabeza para los personajes más adelante. O aliados de valía en algunos casos.

Por último, se nos habla de habilidad arcana de la alquimia, que hasta que no tengamos el siguiente módulo/material, es la única arte mágica disponible. Los personajes que quieran tenerla necesitarán escoger la habilidad y tener una buena bolsa de dinero para ingredientes. Esto es así, un alquimista puede ser muy bueno con sus preparados, pero un alquimista con dinero tendrá muchos más elementos que usar para sus creaciones. Se proporciona por tanto un punto de hierbas por cada punto del valor del dado que tenga la habilidad, más uno por cada rueda (moneda de oro) invertida. A su vez los personajes alquimistas podrán preparar varios tipos de preparados, que se distinguen por su naturaleza, sea volátil, fluida o droga. El primero se utiliza para el material explosivo, sea para causar daño o para propagar un gas peligroso. El segundo se suele utilizar sobre las armas y provocan varios tipos de efectos y por último las drogas se ingieren, provocando efectos buenos o malos para quien las tome. Cada tipo de efecto tiene cierto número de opciones que se pueden elegir según el número de elementos que pueda utilizar el alquimista en su creación potenciando sus efectos. Aunque  teniendo en cuenta que se tardará tantas horas como elemento utilizado en su confección y no te asegura tener éxito en su preparación.

Para finalizar se nos proporciona una habilidad de trasfondo (laboratorio) y una ayuda para los alquimistas, luego se nos ofrecen la hoja de personaje y la hoja de para llevar la cuenta de los preparados en su haber en el caso de que sea alquimista.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Estamos ante un juego muy personal, se nota por la proliferación de pequeños detalles, de sus reglas tan orientadas a compartir la pasión que tiene el autor por los libros de espada y brujería. Con personajes que bien podrían pertenecer a cualquier novela o comic de Conan. Y eso se agradece. No significa que no tenga problemas o que vaya a gustar a todo el mundo. Obviamente si tienes problemas con algún cliché de este género, este libro no está para limarlo, sino para sacarlo a relucir. Por lo qué si eres un enamorado de las obras del tejano o de seguidores, no te lo pienses, es un libro a muy buen precio (5 euros por 100 y pico páginas), con mucho material y muy buenas ideas. Sino encontrarás en sus páginas elementos que te pueden gustar y otros no tanto, pero sin duda es una buena curiosidad con la que completar tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras sandalias pisen los tronos del mundo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 





Red de Rol

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July 3, 2017 at 01:42AM