domingo, 23 de julio de 2017

Jugando en mazmorras con El Anillo Único

Jugando en mazmorras con El Anillo Único

Tras leer el manual de juego de El Anillo Único, muchos opinan que se ha creado un sistema donde se emula de manera bastante acertada el vivir las aventuras que podemos encontrar en las obras de El señor de los anillos y El hobbit. De esta manera, en el manual podemos encontrar reglas de corrupción y de viajes adaptadas para explorar y enfrentarnos a desafíos similares a los que encontramos en las obras de Tolkien. Si no son las mecánicas más cercanas a la experiencia que nos ofrecen estos libros, muchos creemos que si.

Pero entre la opinión de mucha gente encuentro que opina que la experiencia que parece que se encuentra reflejada en este manual no permite jugar partidas de mazmorreo.

Ante esta opinión me encuentro ante una dicotonomia. Por una parte encuentro en la obra de Tolkien varias mazmorras donde los personajes viven aventuras. Quizá la más famosa de todas ella sea Moria, pero tambien se deben incluir las cuevas de los trasgos de las montañas, el paso en las montañas de Ella Laraña, las cuevas de la ciudad del rey de los elfos en el bosque negro o la propia ciudad de Erebor cuando se encuentra bajo el dominio de Smaug. Seguro que no son las únicas y los lectores recuerdan alguna otra posibilidad. ¿Los túmulos tal vez?

Por otra parte, creo que efectivamente, no es adecuado jugar con este sistema de juego una partida en una mazmorra como si fuéramos a jugar a Dungeons & Dragons, ya sabéis, explorando sala a sala, combatiendo contra cualquier criatura viviente en plan patada a la puerta/ mato bicho/ cojo tesoro/ y subo de nivel. La verdad, es que ni con D&D creo que esa sea la manera de jugar, pero creo que ya me entendéis.


Estoy convencido de que con el sistema de juego de EAU se pueden jugar aventuras donde la mazmorra sea el elemento principal, pero en mi opinión, deberíamos de explotar otras cualidades de estos lugares y tratar de hacer llegar una experiencia de juego diferente. Tambien dependería de la mazmorra, claro.

De hecho, ya nos encontramos con algunas aventuras donde las mazmorras se encuentran presentes. En Relatos de las Tierras Ásperas hay una escena donde una fortaleza dominada por un poderoso enemigo tiene gran pesa en la aventura, en otra de las aventuras tenemos que rescatar a cierto personaje de la guarida de unos trasgos y otra en la última de las aventuras, se nos describe las ruinas donde vive una poderosa criatura.
En Tinieblas del Bosque Negro dan semillas de aventura para una aventura subterránea, la toma de un antiguo bastión enano, etc.
Como veis, la existencia y muestra de mazmorras en EAU es evidente, solo tenemos que abrir los ojos para darnos cuenta de que está ahí y posiblemente, en aventuras donde las mazmorras sean pequeñas como en la anteriores, la experiencia no sea muy distinta de la que encontramos jugando a Dungeons & Dragons.

Pero hay otras mazmorras, otras mucho más grandes… y a todos nos viene a la mente la madre de todas las mazmorras… Moria.
Moria es un lugar enorme como es lo Bajo Montaña en Reinos Olvidados. Las aventuras de mazmorra cambian de estilo y apariencia incluso con juegos cuyas mecánicas se dice favorecen el mazmorreo. Son lugares donde el riesgo es enorme y el control de recursos toma protagonismo, pero claro, el control de recursos en EAU es bastante… abstracto. Pero ¿sabéis que? hay reglas de viajes y reglas de corrupción…

¿Como realizaríais una aventura en el interior de Moria? Hay quien opina que es imposible jugar en su interior pues ni Gandalf ni Balin sobrevivieron, y yo no estoy de acuerdo. Son lugares extremadamente peligrosos, si, pero ¿Quién dice que tenemos que atravesar los salones de los enanos como lo hizo La compañía?, las aventuras podrían establecerse en puntos exteriores de las minas de Moria, tener objetivos concretos alejados de encontrarse al Balrog pero si muchos orcos y algún trol. Y si quisiéramos explorar (después de todo parte de la gracia del mazmorreo consiste en ello ¿no?) podemos usar las reglas de viaje. Las tiradas de viaje podrían servir para saber si hay encuentros, peligros, desafíos, etc. al igual que se hace en el interior de un bosque y la formación y metodología no cambiaria ni un ápice de las reglas de viaje que se incluyen en el manual. Quizá y solo quizá, se podría establecer tiradas de viaje más frecuentes como si fuera invierno ya que la climatología no afecta al grupo, pero si otros factores, como la ausencia de luz.
Con las tiradas de viaje obtenemos el control de recursos que existe en otros juegos y con las tiradas de corrupción añadimos un peligro más del que tienen que estar atentos los jugadores. Un balrog es una presencia que oprime el corazón y pone a prueba el valor, pero tan solo vivir en la oscuridad bajo tierra, en un lugar desierto y donde el peligro acecha en cada esquina, pone a prueba los nervios de cualquier aventurero, excepto quizás de los más tenaces enanos.
Además, las habilidades de alerta y viajar (como guía), cobrarían más importancia, teniendo que saber por donde moverse o si ese ruido constante son pasos o el gotear del agua de las rocas.

Si yo quisiera jugar una partida con una gran mazmorra en EAU lo haría así. Lo primero tener un objetivo, no ir a explorar por explorar, y lo segundo, aplicaría las reglas de corrupción y de viaje, como si se tratara de un viaje más, pero teniendo en cuenta factores adecuados para un viaje en la oscuridad.


¿Qué os parece?




Red de Rol

via Asociacion De Cien (D100)

July 23, 2017 at 11:04PM