lunes, 17 de julio de 2017

III jornadas Natsurol

III jornadas Natsurol

Terminada ya la jornada de juegos de rol organizada por la asociación cultural Natsukaido en Elche, puedo comentar ya algunas cosas.

Primero, el evento fue moderadamente bien, dadas las expectativas. Teníamos bastante claro que no sería realista esperar que hubiese jugadores suficientes para las doce partidas ofertadas. No resultó una gran sorpresa el que al final sólo se jugase la mitad. Con una asistencia global de tal vez unas veinte personas. Algo de andar por casa, vamos.

Las partidas jugadas, de entre las que se listan en la imagen, fueron las de Superhéroes Inc., Walküre, Clásicos del Mazmorreo, RuneQuest Glorantha, Apocalypse World y Kult: Divinity Lost. Así que, en mi caso, al final sólo pude dirigir una de las tres partidas que llevaba preparadas. Bueno, podría haber sido peor.

Al menos tuve ocasión de comprobar en juego el avance del que será la séptima edición de RuneQuest -a pesar de la insistencia de Chaosium en que es la cuarta, como si quisieran borrar de la historia las dos ediciones de Mongoose y la de The Design Mechanism-, tanto en lo que conserva de RQ3 como lo que incorpora nuevo.

No estoy seguro de quién fue quién comentó esto con anterioridad -creo que Runeblogger, pero podría equivocarme-, pero acertó de pleno cuando mencionó que, por mucha referencia que se haga a RQ2, la edición favorita por los grognardos runequesters, en realidad resulta más similar a RQ3, con su habilidad de Esquivar y sin atributo de Defensa, por mencionar alguno de los pequeños detalles que diferencian ambas ediciones. Cabe decir que, hablando de un Quickstart, no hay pistas acerca del sistema de creación de personajes, y que ninguna de las mecánicas presentadas tiene por qué estar presente en la versión definitiva, o en la forma en que fueron presentadas aquí. Parece que algunas reglas referentes a los escudos ya han sufrido algún cambio.

Los personajes con los que se juega el escenario son muy potentes, en características, habilidades y magia. He leído algunos comentarios al respecto, recelo sobre que el nivel de poder en la nueva edición resulte excesivo. Me reservo mi opinión por el momento, pues sospecho que el grupo con el que se juega no representa un grupo de PJ recién creado, sino unos personajes que cuentan ya con cierta dosis de experiencia a sus espaldas. Habrá que esperar a ver.

Se me hizo raro volver a "cantar" los Momentos de Reacción en cada turno, después de tanto tiempo. Raro, pero no incómodo ni molesto. RQ3 fue mi juego favorito en su momento, y no he renegado de ello. Aunque, tal y como ya hiciese antaño con la edición de Joc, mi gestión de tiempos y distancias resultó bastante laxa. En mi caso, creo que necesitaría un battlemat con miniaturas para llevar el asunto con rigor.

La partida en sí no fue mal. Encuentro difícil transmitir las peculiaridades de Glorantha a jugadores acostumbrados a otro estilo de juegos de fantasía, pero eso era de esperar. Eso sí, se despacharon a gusto con sus potentes personajes. Se perdieron información importante al no querer observar ciertos ritos y costumbres propias de su pueblo, pero se lo pasaron bien soltando magia o, en algún caso, cabalgando a lomos de su bisonte. 

El final no les resultó muy propicio. Se encontraron frente a una situación que interpretaron con dos únicas soluciones (luchar o huír), y aunque les dejé algunas pistas sobre una posible tercera vía (la negociación, probablemente la que ofrecía mejores resultados), no le vieron mucho sentido. De modo que no les fue muy bien, no completaron su objetivo y perdieron a un miembro del grupo a manos de una poderosa entidad con la que decidieron enfrentarse.

Y bueno, sobre las otras partidas, por lo que vi, la de Walküre -ambienada en la Guerra de Vietnam de la cronología alternativa de este juego, con los japoneses en el papel históricamente desempeñado por Estados Unidos- gustó bastante. Igual que la de Clásicos del Mazmorreo, en la que el director de juego vino con material promocional -cortesía de Other Selves- para repartir a los jugadores. Me sorprendió mucho ver la partida de Superhéroes Inc., dirigida por un viejo amigo que hacía años que no dirigía una partida, pero que decidió quitarse de encima algunas telarañas para la ocasión. Las de Apocalypse World y Kult (con el Quickstart de las nuevas reglas, también un PbtA)fueron bastante tardías, pero no por ello dejaron de reunir jugadores. La de Kult concluyó a las cuatro de la madrugada, hora en la que recogimos y para casa.

No estuvo mal, pero también podría haber sido mejor. En la línea de eventos anteriores, más o menos. Todavía falta por encontrar la tecla que logra más afluencia de público a uno de estos eventos. Quizá de haber organizado algunas partidas de Dungeons & Dragons habría venido una mayor cantidad de jugadores, pero yo por lo menos prefiero seguir siendo algo tozudo e insistir con los juegos que más me gustan, aunque carezcan de la popularidad de otros.

Si seguirmos con el ritmo que nos hemos marcado, las siguientes serán en invierno, para diciembre o enero aproximadamente. A ver si para entonces se da con algo que permita un poco más de visibilidad.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

July 17, 2017 at 12:00PM