miércoles, 28 de junio de 2017

Reseña Rolera: Guia Savage Worlds: Terror

Reseña Rolera: Guia Savage Worlds: Terror

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Una vez más vuelvo con una reseña para una pequeña editorial, que se está haciendo su hueco gracias a una línea estrella, en este caso Savage Worlds. Este sistema orientado a la acción pulp, le sienta como un guante a las ambientaciones que centran en temáticas donde los héroes tendrán que enfrentarse a innumerables peligros pero desde una visión más heroica y que recuerda a los antiguos folletines o a las películas de acción de Hollywood en la acción rápida, aunque lo que verdaderamente diferencia Savage Worlds de otros, es su línea de productos con gran variedad de ambientaciones que tocan todos los palos. Desde la ciencia ficción space opera pasando por la fantasía urbana o la incombustible fantasía épica.

Además para ayudar a que cualquiera pueda hacer su propia ambientación, nos encontramos con un básico con suficiente material como para tener una base sólida, junto con sus guías de las diferentes ambientaciones para profundizar en ellas. En este caso, voy a reseñar la guía que más me atrae de Savage worlds. Sin más dilación, voy a reseñar…

 

Captura

Todavía estamos en el momento de la preventa y me tardará un tiempo en llegar a mis manos el libro en físico. De todas formas, viendo el trabajo que se hizo con la guía de ciencia ficción, estoy seguro que nos encontraremos con un buen trabajo en el tema de materiales. Nos encontramos con un libro de 156 páginas a todo color, con una letra que mantiene el mismo tamaño que la anterior guia. En cuanto a la maquetación quizás me hubiese gustado que no tuviese zonas demasiado oscuras que pueden hacer que no sea lea todo lo claro que se debiera (aunque es normal que los tonos oscuros se empleen en algo relacionado con el terror) En cuanto a la corrección … (repasar)

Hablando de las ilustraciones nos encontramos algo similar al resto de libros de Savage Worlds con muchos diferentes estilos dentro de un mismo libro, lo que quizás chirríe un poco. Aunque está vez la calidad de los mismos es bastante buena en general y muy acorde al tono al que se quiere dar. Con bastante libertad en los autores para hacer lo que quieran y una falta total de fanservice (Nota del lector: Quizás la portada, pero ya comente que no me gustaba en su momento. Aunque al menos le han dado un fondo y no se centra en la vampiro pelirroja.)

 

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Peligrosas criaturas pueblan estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el índice de contenidos viene una pequeña introducción que marca los objetivos del libro. Haciendo referencia a que muchas de las ambientaciones más populares de Savage Worlds tienen algún elemento sobrenatural o terrorífico que destaca en el conjunto, por lo que en esta guía se amplía información que podemos utilizar para nuestras partidas más centradas en estos elementos.

El libro se divide en 3 secciones. La primera enfocada a los personajes jugadores, con más arquetipos, más ventajas y desventajas junto con un inventario enfocado en este tipo de partidas.

La segunda se nos ofrecen reglas extra al juego como la utilización de una magia más acorde con el terror, las reglas de locura y horror etc…

Y por último un amplio bestiario, con criaturas típicas de los juegos de terror y otras que no han sido tan tocadas como deberían (Nota del master: Sin duda, una sorpresa agradable.)

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Los héroes utilizaran cualquier herramienta en su mano para enfrentarse a lo sobrenatural

La figura del héroe de Savage Worlds es diferente a la de los mitos de Cthulhu (aunque haya partidas pulp para ese juego). Ya que los personajes son muy capaces de enfrentarse a lo que les viene encima. No son arrastrados al horror desasosegante que despide no poder más que esquivar el destino final del mundo por un tiempo más, sino que están dispuestos a eliminar el horror de raiz.

Es interesante que el primer elemento que se añade son las desventajas, muy centradas en la cordura del personaje y en como le afecta el terror durante la partida. Las ventajas a su vez protegen de esta perdida de cordura, o te permiten tener una ventaja inicial para enfrentarte a las criaturas de la noche. En tanto las ventajas profesionales te anteponen a la caza de criaturas o convertirte en un malicioso necromante.

También se nos ofrece la oportunidad de interpretar criaturas de la noche como personajes. Dando a entender que son más poderosos que el personaje medio. Lastima que no hayan puesto un baremo para ver cuanto se diferencian unos de otros y como se podrían llevar a personajes “normales” en un grupo de estas criaturas. Por lo demás, nos encontraremos desde los típicos vampiros, hombre-lobo, zombies etc…

Posteriormente se nos habla del equipo, que encontraremos las armas típicas desde la socorrida estaca o la eficiente agua bendita hasta las armas más modernos en pos de la caza de criaturas (tengo que señalar que la mayoría de armas son actuales y algunas de índole futurista). En tanto el resto de inventario se llena de objetos en pos de la investigación o la protección frente a las depredaciones de los rivales esotéricos.

 

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Algunas criaturas son tan poderosas que solo se pueden contener, aunque sus seguidores harán lo que sea para que vuelvan a ahoyar estas tierras

En la siguiente sección nos encontramos con reglas opcionales para nuestras partidas de terror. Aunque estas reglas deben ser escogidas para que tipo de terror queramos desde uno más crudo cercano al horror hasta el típico de cuchillo jamonero, con reglas tan simpáticas como la de cubos de sangre, donde los personajes pueden llenarse de vísceras y sangre cuando un personaje es herido con un arma de filo, también nos encontramos que ciertos elementos como la luna llena o ciertos días del calendario harán más fuertes a las criaturas sobrenaturales, la inclusión de una nueva habilidad llamada redaños que sirve para controlar las tiradas de miedo, añadir un punto más de dificultad a los que tengan a bien utilizar magia, ya que ahora afecta a la cordura etc…

Hay algunas de estas nuevas opciones que se desglosan con más profundidad, como por ejemplo la cordura, aunque en este caso la cordura no llevará irremediablemente en la creación de un personaje nuevo, sino que tendrá que hacer una tirada en una tabla de psicosis, recibiendo una penalizacion, si una segunda vez se recibe esa penalización, sus resultados se vuelven más acentuados. Por ejemplo si antes llevaba una pata de conejo de la suerte, ahora tiene que cazar un conejo cada día para cortar su pata para quedarse tranquilo.

También se nos habla de como afecta al psique la obtención y posesión de información prohibida. A su vez se nos habla de como contener a una criatura en el caso de que no se pueda eliminar con el equipo que tiene en posesión los personajes, sea manteniéndola apartada o atándola a un lugar, objeto o persona.

A su vez se nos explican reglas para un tipo de magia que no se hablo en el básico, en este caso, hablamos de la magia ritual, donde los pnjs o personajes tendrán que realizar ciertos preparativos, entre estos elementos se encuentra la recolección de materiales extraños, obtener seguidores, una prolongación de tiempo etc. Provocará que el hechizo lanzado sea mucho más potente que si se lanzará de forma normal, por lo que compensa las molestias previas.

Para los que echan de menos a los vistani de Ravenloft, se nos ofrecen reglas para el manejo de las lecturas de manos o augurios que permiten a los jugadores recibir pistas adicionales sobre lo que se van a enfrentar en el futuro.

Por último, se nos ofrecen hechizos orientados para este tipo de ambientación.

 

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La maldad puede esconderse detrás de un rostro hermoso

Luego se nos ofrecen consejos para narrar y crear ambientaciones de terror con el tono enfatizado por Savage Worlds. Explicándonos las tipos de terror que usualmente utilizaremos, como llevarlo a otro tipo de ambientaciones como ciencia ficción o fantasía. Posteriormente se nos habla de si las presencias sobrenaturales son de orden pública (los zombies han infectado la ciudad) o secreta (hay vampiros ocultos entre la ciudadanía). También se nos habla de los posibles ganchos de aventura o como llevar una campaña de puntos argumentales (una de las estructuras típicas de Savage World, donde las aventuras están interconectadas entre sí), incluyendo algunas semillas de aventura para facilitar el comienzo de una campaña.

También se nos habla de como crear el trasfondo y el tipo de narración junto con algunos trucos que ayudarán a meter en materia a nuestros personajes.

Para finalizar está sección se nos ofrece una sección sobre reliquias, desde artefactos de índole medieval a creaciones más recientes que provocarán la locura y el horror a su paso.

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Los gules rondan los cementerios ahitos de carne putrefacta

Por último, y como debía esperarse en una guía sobre el terror nos encontramos con un amplio bestiario que ocupa más de la mitad del libro. Ofreciéndonos una gran cantidad de criaturas que tendrán su hueco en diferentes temáticas donde se quiera realizar una partida de terror o en ambientaciones enfocadas a ello. Por supuesto, las criaturas al igual que en el manual básico pueden ser comodines (o sea, personajes no jugadores importantes) o seguidores. Aunque en este caso las criaturas son bastante más potentes que la media y pueden dar más de un problema al jugador inconsciente.

Primero se nos proporcionan ejemplos de pnjs humanos que pueden ser villanos por apoyar a las criaturas sobrenaturales, villanos por méritos propios o posibles aliados contra las huestes del mal.

Luego tenemos las criaturas que están ordenadas por orden alfabético, aunque hubiese sido interesante que además hubiesen sido divididas por género en las que se pueden utilizar. En cuanto a la variedad de criaturas, tengo que señalar que estoy bastante satisfecho, desde las criaturas más canon, como hombres-lobo, vampiro, zombie etc… A criaturas sacadas de mitologías exóticas como vampiros filipinos, demonios y fantasmas japoneses, criaturas norteamericanos etc… O míticas dentro del terror actual como los asesinos slashers, los payasos macabros, los coches animados etc.

Claro esta, el número de criaturas no ayuda a que se profundice mucho en ellas, pero en este caso bien se puede recurrir a otros medios para darles más “vida”. Por lo demás ofrecerán más de una sorpresa a los jugadores que piensan que han visto todo en los juegos de terror.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como todo buen suplemento que se preste, debe añadir material o ahondar en algún aspecto que el manual básico no pudo profundizar lo suficiente. Y en este caso, nos encontramos ante un buen suplemento. Aunque si bien es algo escaso en la sección de creación de personajes. Suple con creces la sección del master, ofreciéndonos mucho material para amoldar al tipo de aventura de terror que queramos y con un bestiario que me ha sorprendido gratamente, aunque si bien podría haberse hablado más del comportamiento del monstruo, pero es algo común en los bestiarios, desgraciadamente.

Por lo que no hace feo en mi ludoteca, es un buen suplemento que incide en uno de los pilares de las ambientaciones de Savage Worlds y proporciona ideas para las partidas. Por lo que no puedo más que recomendarlo si eres amante del terror/pulp y eres un seguidor del sistema Savage Worlds.

Espero que la reseña os haya sido de utilidad y que pobléis vuestras partidas con monstruos interesantes.

 

 

 

 

 

 





Red de Rol

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June 29, 2017 at 12:14AM