domingo, 14 de mayo de 2017

Y si solo el Director de Juego tira dados?

Y si solo el Director de Juego tira dados?

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Los juegos de rol se modifican, se cambian, se adaptan, se usan con estilos diferentes, se cruzan reglas y ambientaciones… es una pasada.
Estas modificaciones surgen a partir de la experiencia de juego obtenida por Directores de Juego y jugadores, la exploración de nuevas experiencias, de intentar aprovechar mas el tiempo o la búsqueda de mecánicas para conseguir objetivos concretos como podría ser agilizar la acción, que la resolución mecánica sea mas ligera o sencilla, conseguir una mayor inmersión…

En ocasiones pienso que el rol es como el lenguaje, siempre en movimiento, siempre cambiante, siempre con aportaciones de unos y otros que, entre todos, hacemos hoy el rol que será mañana.

Cuando comencé a jugar a rol, todos los juegos que conocí y probé en aquellos intensos días, tenían un Director de Juego y todos usaban dados. Luego conocí algunos juegos en los que se usaban monedas, cartas, etc. pero en cualquier caso, tantos el DJ como los PJ empleaban esos sistemas aleatorios usados para resolver la ficción.

Veinticinco años después esa visión que tenia en mis inicios en el rol ha cambiado mediante han aparecido juegos nuevos. Juegos sin DJ, juegos con la creación del mundo compartida, juegos que no usan dados a favor de marcadores o “tabas”, juegos en los que se crea la trama de forma improvisada, juegos en los que el DJ no emplea dados… pero, en todos los juegos que conozco en los que se sigue usando algún sistema aleatorio para resolver la descripción con la que se crea la ficción, los jugadores son los que emplean ese sistema (normalmente dados) mientras que el DJ ve reducido o anulado el empleo de usar esos sistemas aleatorios.
¿Qué ocurriría si eso se invirtiera? ¿Qué ocurriría si fuera el DJ el que tira los dados mientras los PJ se dedican exclusivamente a describir la ficción?


No se que se conseguiría exactamente con ello, pero me parece un punto de vista interesante que, hasta el momento, no he visto todavía en ningún juego de rol, donde, o nadie usa dados (o el sistema aleatorio que sea) o solo los usan los jugadores para agilizar todas esas tiradas que realiza el DJ (el que tiene más papeletas de realizar más tiradas).

Es posible que solo afecte al concepto de diseño de creación de juego o, posiblemente, afecte a algo más…

Ahora, que nadie piense que lo que propongo es que, en un juego cualquiera, los jugadores no lancen dados. No. Estoy pensando en un sistema de juego específico, estoy pensando en algo diseñado a propósito en el que los jugadores no lancen dados y el DJ si ¿con que objetivo?

Objetivos. Supongo que en eso consiste eso del diseño de juego del que no tengo ni la más remota idea, y ahora, de repente, me meto a pensar cosas raras que aplicar en mesa. Ya me vale.
Objetivos… agilizar el juego, conseguir inmersión, evitar metajuego…

No tengo claros los objetivos. Soy muy malo en esas cosas, pero tengo algo en mente. Una idea, una semilla de idea, una mota de polvo… no se, igual se me ha cagado encima una paloma torcaz y el golpe me ha dejado tonto.

Creo que la idea que tengo en mente es un sistema en el que los jugadores describan lo que quieren hacer, que creen directamente la ficción y no se rompa ese momento mágico (al menos para ellos) que sucede cuando coges los dados y esperas ver el resultado para saber si la acción se consigue o no. En este caso el jugador describiría lo que pretende hacer y el DJ tiraría describiendo si lo consigue o no, o dándole pie al jugador para que lo describa él. Al no lanzar los dados y hacerlo con una sola tirada por parte del DJ, el lanzamiento de dados no rompe la inmersión para el jugador (considero que el DJ lo tienen difícil para conseguir una inmersión total, ya que permanece como una especie de observador fuera de escenario en el que entra y sale de la ficción), se agiliza la resolución del conflicto y al usar esta forma de lanzar los dados como base, se evita parte del metajuego en tiradas sensoriales…

Es posible que, además, las escenas sociales pudieran interpretarse mejor, ya que tan solo debe fijarse en su habilidad social en lugar de la tirada. Es decir, un personaje no apto para hablar en público sabremos mejor como debe hacerlo y no intentarlo directamente por que las posibilidades están en los dados… ¿es restar eso posibilidades de acción o interpretación a los jugadores? Quizás… pero en mi opinión, es algo similar a los rasgos y pasiones de Pendragón, donde tener un 18 en Orgulloso ya nos dice como deberías de actuar. Es decir, los datos de la ficha de personaje nos indican de alguna forma como se comporta o actúa nuestro personaje.

Por supuesto, un sistema de juego donde solo el DJ tire dados no debe quedarse en ello…
Os desarrollo un breve concepto de sistema, desde mi absoluta inexperiencia como desarrollador de sistemas de juego. Es posible que, a partir de ella, a alguien se le ocurra una idea de cómo darle la vuelta y crear algo chulo de ahí. O quizás, no sirva para nada absolutamente, y se me haya ido la pinza un montón tras pasarme más de una semana pintando en el curro.

El concepto es el siguiente:

Partimos de la base que el DJ será quien va a realizar todas las tiradas necesarias. La forma de realizar estas pruebas de juego debería se estar acompañada de un sistema rápido, en el que con una o dos tiradas de dado se resolviera la situación. Al menos normalmente.

Por otro lado, al contrario que en los juegos más comunes, los jugadores realizan pruebas de habilidad contra un valor de desafío. En este caso serían las habilidades de los personajes indicadas en la ficha quienes indican el valor de desafío contra el que la situación o PNJ reacciona ante la descripción que el jugador hace de su personaje. Si el DJ no supera el valor el PJ tiene éxito. ¿Qué se consigue con esto? Que exista mas dinamismo (creo).

Imaginad una escena social, el personaje con su gran habilidad de oratoria intenta convencer a un mafioso de que les venda armas. El jugador interpreta correctamente a su personaje sabiendo el límite de la verborrea que puede aplicar (de forma abstracta, claro) y si tiene éxito el Director de Juego contesta dentro de partida sin romper la magia de la conversación. Si en lugar de una habilidad alta tuviera un habilidad baja, podría interpretar de forma adecuada la escena, sin esperar milagros, ya que "su resultado" está claro. No hay milagros. 

Las escenas sociales, creo que son el punto fuerte de este concepto. Las escenas de acción no serían tan beneficiadas pero funcionarían de forma similar. El jugador describe un ataque con su lanza contra un oponente, primero amagando hacia la parte descubierta de su rodilla y luego redirigiendo el ataque hacia el costado. De forma similar al ejemplo anterior si el PNJ supera la dificultad bloqueará el ataque del PJ y el DJ lo describirá, mientras que si no supera la dificultad del PJ el DJ describirá los daños que causa su ataque.

Hasta aquí no hay diferencias en la resolución de tiradas, quizás exceptuando en el dinamismo o puede que la inmersión. Pero, no todo puede ser tan sencillo y se me ocurre que los PJ podrían usar un número de puntos tipo drama o dones en los que puedan usar técnicas, habilidades especiales, virtudes o lo que sea en los que la dificultad impuesta aumentara en reacción a la respuesta del PNJ, todo ello describiendo que hace el personaje y sin nombrar la aptitud especial ni el gasto de puntos. Con ello continuamos la escena dentro de la ficción con la posibilidad de interacción del jugador.

Quizás los desafíos en los que este concepto no tenga mucho sentido son con la interacción con el terreno. Escalar una pared debería ser una prueba del PJ y no de la pared. Pero el concepto es diferente. No es una prueba de habilidad, sino circunstancias que ocasionan el fracaso del PJ. Un personaje con el valor de habilidad suficiente debería ser capaz de escalar esa pared o saltar ese barranco (se establece un requisito mínimo de habilidad para ello). Si el personaje fracasa en su intento podría ser debido a elementos no conocidos que son desencadenados por su intento de escalada o salto. Por ejemplo una parte del muro de cae, pasa la guardia, se hace una herida, aparece una araña y se asusta… esto ofrece unas posibilidades de desarrollar la escena y hacerla más divertida sin romper la magia de las descripción, en la que en mi opinión, sucede cuando los jugadores tiramos los dados.

Hasta aquí mi pequeña paranoia de hoy, que espero al menos, ofrezca la posibilidad de crear debate a quien esté interesado.


Si os parece una tontería decidlo, si os parece poco útil, decidlo y si os parece que se le puede dar una vuelta, igual surge algo divertido entre todos.




Red de Rol

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May 14, 2017 at 05:48PM