viernes, 5 de mayo de 2017

[Reseña] La Marca Estelar

[Reseña] La Marca Estelar

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Bienvenidos a la Marca Estelar, un universo rebosante de aventuras espaciales, personajes cósmicos, monstruos alienigenas, oscuros templos en planetas ignotos, inexpugnables fortalezas espaciales, aberrantes mutacciones, inteligentes formas de vida artificial y temibles poderes mentales.

Inspirado en el mejor juego de rol de fantasía jamas creado, La Marca Estelar le da una vuelta de tuerca llevándolo al espacio, a una galaxia inspirada directamente por la ciencia-ficción de los 80 y en juegos de esa época.

A continuación, una reseña de La Marca Estelar.


Ésta es parte del texto de la contraportada de La Marca Estelar, el juego de Holocubierta y de la gente de la Marca del Este. Se trata de un juego de rol de mazmorreo espacial que, partiendo como base de Aventuras en la Marca del Este, toma como inspiración fuentes tan diversas como Barbarella, Buck Roger, Alien, Desafío Total, los mitos de Cthulhu, Warhammer 40.000 y Gamma World, entre otros (además de mucho heavy metal) En definitiva, un mundo de juego que busca ser gamberro, distópico y para nada idealizado.

El juego lleva un tiempo publicado y yo tengo el manual desde el día de su lanzamiento (día uno literalmente). ¿Entonces porqué escribo una reseña tan tardía? En realidad, salvo ciertos matices es una reseña que lleva mucho tiempo escrita. Pero personalmente, en general, me cuesta publicar (que no escribir) un texto fiel con el lector (exponiendo lo positivo y lo negativo) y a la vez que piense que no pueda ser excesivamente puntilloso (no me gusta ser dañino con un autor). Sin embargo, dado que he leido una crítica que considero injusta (ver Aventuras Bizarras) me he animado a publicar la mía que pienso es más "equilibrada".

Quien no esté de acuerdo conmigo puede mandar un sicario a la siguiente dirección...

Para la elaboración de la reseña seguiré un guión de cuatro puntos con extensiones variables. En primer lugar haré una reseña del formato de esta obra. Después, expondré su contenido  de la forma más aséptica de opinión posible y comparándolo con otras fuentes cuando fuera necesario. A continuación desarrollaré la opinión, donde haré las valoraciones e introduciré más subjetividad. Por último, como resumen esquemático, daré razones por las que te puede gustar o no gustar este producto.

Formato
Es un tapa blanda en formato digest (A5, medio A4) de 216 páginas que tiene un precio de venta de 14,95 euros en físico y 6 euros en PDF. Su portada es a color e interior en blanco y negro (y gris). Hay que decir que, aunque la maquetación (futurista y preciosa) y algunos elementos usan grises más oscuros, el texto siempre tiene un fondo blanco (o un gris levísimo) o un gris claro. Ello lo hace totalmente legible para cualquiera en cualquier circunstancia.

Todas las ilustraciones (portada incluida) son de Jagoba Lekuona, autor que ha participado también en varias aventuras de Clásicos de la Marca y en el juego de rol Eirendor. Como puede verse en la auto-reseña fotográfica y en la misma muestra de Holocubierta, sus ilustraciones se caracterizan por ser absolutamente a blanco y negro sin grises como muchos productos roleros (y comics) clásicos. Si a eso se le suma el abundante uso de las tramas hechas a mano junto a la ausencia de trazos rectos y estilizados, nos transmite perfectamente una ambientación sucia, distópica y, en muchas ocasiones, terrorífica. En este apartado es sobresaliente.

Más diseños de Jagoba Lekuona en su web profesional. A día de hoy se está convirtiendo en un referente del OSR español en general.

Como puntos negativos a la maquetación y edición hay que señalar objetivamente dos. La primera es la falta de distinción gráfica entre los ejemplos y el texto principal. Se trata de una "peccata minuta", y desde luego leyendo uno puede diferenciarlos, que no resta valor a una edición de matrícula, pero es un detalle gráfico que cuidan la mayoría de juegos de rol y se hace raro su ausencia. La segunda falta, presente en cualquier producto rolero, son las erratas (que siendo pocas se notan). Curiosamente la mayoría de las que me he fijado (obviando la duplicación de alguna letra, fallos de tecleo y frases medio a rectificar) se tratan de textos que hacen referencia al sistema de Aventuras en la Marca del Este (referencias a clases como guerrero o a la armadura descendente).

Contenido
En cuanto a contenido nos encontramos con un manual completo que tiene todo lo necesario para jugar. En diez capítulos tienes reglas, tesoros, bestiario, ambientación y una aventura.
Ambientación
Una de las grandes virtudes de este juego es la gran cantidad de detalles de trasfondo que puede verse a lo largo del manual, con una personalidad propia que no lo hace sentir genérico. Pero antes de entrar en detalles habría que hablar de cuál es el tono de este juego con respecto a otros juegos antiguos u OSR. La Marca del Este es un juego de alta fantasía heroíca donde la magia campa a sus anchas y la diferencia entre bien-mal es vital. Gamma World (o su clon Mutant Future), una de las inspiraciones, es un juego de supervivencia post-apocalíptica nuclear donde se sufre una involución  social y las reliquias tecnológicas son los tesoros mágicos del pasado. Sin embargo, La Marca Estelar es un juego futurista-punk de exploración espacial donde mezcla la alta tecnología humana, la alienígena y los mutantes.

Ojo al dato en esta premisa. Será el eje de la opinión más adelante.

De forma condensada en el capítulo de ambientación, y con referencias del bestiario, sabemos que por el espacio circulan diferentes razas alienígenas basadas en la fantasía clásica: elfos, enanos, gnomos, orcos, trolls, etc. Los humanos tienen un imperio espacial expansionista que acaban luchando con todos estos seres por cada espacio y recurso de la galaxia. Y algún secreto más, pero hasta aquí puedo leer.
Debido al propio avance de la tecnología y la exposición a la radiación propia del espacio están presentes las mutaciones. En primer lugar estarían los mutantes, aquellos que durante al periodo de gestación sufrieron la radiación y como consecuencia obtienen mutaciones tanto ventajosas como perjudiciales. En segundo lugar estarían los psíquicos, que gracias a una mutación tienen poderes mentales aunque a veces a costa de deformidades físicas. Por último tenemos a los mutados, aquellos humanos puros y psíquicos que se ven expuestos a tal cantidad de daño de radiación que acaban obteniendo deformaciones.

De fondo a este escenario de expansionismo militarista, exploración y piratería se encuentran los arcaícos, los seres de los mitos de Cthulhu. De forma directa o indirecta afectan al equilibrio de la galaxia ya sea interviniendo directamente o siendo objeto de adoración o fuente de las caóticas mutaciones.

Sistema
Para los más conocedores de Aventuras en la Marca del Este bastaría decir que es más una derivación del reglamento que una absoluta reformulación del mismo. Siendo más concreto, la creación de personajes son, con ciertas reminiscencias, originales y con una capa suave de personalización  gracias a un sistema de habilidades. Sin embargo, las reglas de combate y exploración son casi las mismas con ciertos cambios (armadura ascendente, inclusión de armas de fuego, referencias al espacio, la permutación de las reglas de embarcaciones por naves espaciales, entre otros). No es aventurado decir que en el fondo sigue siendo la caja roja de D&D en el que la magia se ve sustituida por psiónicos, mutantes y alienígenas.

Más en detalle, para aquellos que no conozcan el juego, explicamos el juego y haremos referencias comparativas con la misma Aventuras en la Marca del Este. Hay que señalar antes de comenzar que este juego no tiene un sistema unificado de resolución de acciones, tiene hasta tres tipos: igualar o superar una dificultad con 1d20 (tiradas de ataque y salvación), igualar o sacar menos a una dificultad con 1d6 (tiradas de habilidad) e igualar o sacar menos en una dificultad con 2d6 (moral de seguidores).

Para ser honestos, esto es a rasgos generales. Puede ser que alguna clase o monstruo tenga una tirada especial.

Creación y evolución de personajes
Esta parte del juego en realidad es abarcada transversalmente por varios capítulos del juego: El primer capítulo, introducción, explica como se crea el personaje; el segundo, clases de personaje, desarrolla las doce clases de personaje; el tercero, equipo, todos los objetos normales; y el quinto desarrolla las capacidades más complejas de psíquicos, mutantes y médicos.

Características
En el capítulo primero, además de explicarnos el proceso de crear personaje, nos expone tanto las características. Las características son las seis clásicas: Fuerza, Destreza, Contitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estas se generan con 3d6 y según su puntuación tienen atribuidos bonos y modificadores adicionales que afectan a distintas mecánicas del juego (ej. ataque, habilidades, etc). Además, exclusivas en este juego se incluyen dos nuevas: Mutación y Psiónica.

La Mutación, que salvo el mutante comienza con 0 puntos, mide la exposición a radiación y puede ir incrementando conforme se sufre daño de la misma. En los mutantes determina el número de mutaciones (poderes que aunque grotescos suelen ser positivos) y en el resto de clases las deformidades (aspectos negativos). A parte, la puntuación de Mutación determina con modificadores el grado de poder de las mutaciones y deformidades.

La puntuación de Psiónica funcionaría de forma similar a la Mutación. Todos los personajes comienzan con una puntuación de 1d6 menos los psíquicos, que son 2d6+6. Sin embargo esta puntuación en principio no puede variar. El número de poderes iniciales para el psíquico y su poder estarán representados por modificadores al igual que el de deformidades. Esto es debido a que los poderes psíquicos son en sí mismos una mutación y cuanto más poder tenga el psiónico más deformidades puede tener.

Clases
En función de las características obtenidas se podrá elegir una clase u otra de personaje. Al igual que en otros juegos de la famila de D&D la clase determina que es lo que puede hacer y como se relaciona con el mundo. En la Marca Estelar disponemos de doce variadas clases con sus beneficios y defectos bastante bien diferenciados. Estas serían:
  • Aventurero espacial. Es el arquetipo de guerrero espacial: tiene más vida que nadie, puede usar el 99% de equipo de combate y no tiene habilidades propias de su clase. Si se trata de una mujer tiene el rasgo adicional de "la paradoja de Barbarella", que implica que cuando pierda ropa añade añade su modificador de carisma a su clase de armadura. Una opinión más extensa sobre este rasgo exclusivo en esta entrada del blog.
  • Cantante de rock. Es el bardo clásico de D&D versión espacial sin magia ni psiónica. Tocando su instrumento puede inspirar al grupo, confundir a sus enemigos o manipular a quien quiera.
  • Científico/Técnico. El personaje orientado a tener en abundancia habilidades dentro de la rama de la ciencia y la tecnología.
  • Explorador espacial. Como su nombre indica es el equivalente en el juego del arquetipo de D&D sin magia o psiónica. Tiene habilidades de rastrear y supervivencia, la capacidad de mejorar su daño contra enemigos no humanoides y no se ven afectados por los penalizadores de desenfundar.
  • Macarra espacial. Básicamente se trata del equivalente a un barbaro espacial con furia y ciber-implantes (seleccionables a primer nivel).
  • Marine espacial. El equivalente a un paladín espacial sin conjuros. Tienen una armadura de combate que genera un biogel curativo, el equivalente espacial del toque curativo.
  • Médico. El arquetipo curador del juego y muy competente con armas de juego. Cuenta con una pistola generadora de biogeles que sigue un sistema vanciano de progresión. La limitada lista de biogeles son equivalentes a conjuros de clérigo (incluido animar a los muertos).
Para los que no sepan que es el sistema vanciano. Es un sistema de magia en el cual los poderes se diferencian por nivel de conjuro. El personaje puede usar un número limitado de conjuros de cada nivel por nivel de personaje.
  • Mutante. Paria cuya utilidad social radica justamente en su resistencia a la radiación y sus posibles mutaciones. Estas se generan aleatoriamente y suelen ser beneficiosas, aunque puede haber perjudiciales.
  • Piloto. Un guerrero cuyas habilidades de combaten se especializan en el uso de vehículos.
  • Pirata espacial. El equivalente en parte al ladrón del grupo y con ataque furtivo. A criterio del narrador puede tener una nave propia al inicio de la partida.
  • Psiónico. Un mutante con capacidades psíquicas y en ocasiones deformidades. Aunque sus poderes son usados con un sistema de "puntos de magia" sin clasificación por niveles, los poderes en su mayoría son equivalentes a muchos conjuros de mago en La Marca del Este.
  • Robot. La única clase no biológica del juego. Puede elegir cuatro habilidades de clase de todas las disponibles y se puede personalizar sus características físicas con diferentes gadgets (armas, blindaje, ruedas, capacidad de reprogramación, etc).
Habilidades
El funcionamiento del sistema de habilidades es muy sencillo: si se tiene una habilidad su puntuación puede ser de 1 a 5 y para tener éxito hay que obtener en 1d6 igual o menos a esta puntuación. Para obtener o aumentar la puntuación de la habilidad hay que gastar puntos de habilidad que consigue el personaje en cada nivel en función de su clase.

Tenemos dos tipos de habilidades: las generales y las de clase. Las primeras son accesibles para todas las clases de personaje e incluso algunas tienen una puntuación inicial igual al modificador de alguna característica. Las segundas solo pueden ser seleccionadas si estan dentro de la lista de habilidades de clase del personaje.

Las habilidades son variadas y describen sintéticamente su función permitiendo saber como usarlas pero sin excederse en demasiados detalles (interpretación abierta).

Equipamiento
Dentro de la lista de equipamiento tenemos a las archiconocidas armas de la Marca del Este (espadas, arcos, etc) junto a una gran variedad de armas modernas como armas de fuego, laser, vibroespadas, de sonido, rayos gamma, etc. La lista se hace bastante práctica dado que contiene también los rangos de alcance de las armas a distancia al contrario que aventuras de la Marca del Este. Como añadido, obvio a la tecnología usada, está la inclusión de utilizar ataques de ráfagas, que añade un modificador al daño o al daño y al ataque según la característica del arma.

Dos detalles curiosos. Primero el dinero inicial de personaje no permite comprar en principio ningún arma que no sea medieval. El segundo es que tenemos una pistola-espada laser, posible referencia al juego FinalFantasy VIII, aunque no me queda demasiado claro si la espada es laser también o no.

­En la lista de armaduras tenemos una gran variedad aplicables a diferentes niveles de tecnología. La mayoría de ellas, al igual que en la Marca del Este, aumentan la clase de armadura (en otras palabras, lo difícil que es golpear). Sin embargo, en esta ocasión también contamos con campos de fuerza que reducen el daño recibido por asalto (un poco al estilo de esta característica en D&D tercera). Como diferencia añadida de la caja roja, las armaduras se dividen en ligeras, medias y pesadas; cuya diferencia radica en que las dos primeras permiten añadir la mitad del bono de destreza a la clase de armadura mientras que las últimas no.

Para acabar este apartado, comentar que junto al armamento hay una gran diversidad de objetos para la exploración como alforjas, gafas de visión nocturna, kit médico, mecheros, garfio-pistola, etc. Como detalle a destacar es que no hay ninguna mención a monturas o vehículos para usar dentro de los planetas (espaciales en la sección de combate). También hay que señalar que cuando un objeto tiene una descripción de su uso está dentro de la tabla del equipamiento, por lo que no hay que buscar en diversas páginas.

Poderes: biogeles, psiónicos y mutaciones
Es el capítulo quinto del manual y contiene todo el desarrollo mecánico de los habilidades del médico, el mutante y psiónico junto a las posibles deformidades que pueden adquirir el resto de personajes.

Los biogeles del médico son básicamente algunos de los conjuros de clérigo de Marca del Este (como curación, resistencia al frío, purificar agua y comida o animar a los muertos) pero en versión de toque. Se encuentran divididos por niveles de potencia y el médico solo pueden usar un número determinado de aplicaciones de cada una de las potencias al día.

Los poderes psiónicos en su mayoría tienen un equivalente a conjuros de mago, pero su funcionamiento difiere a nivel mecánico. Su potencia está en función del valor del modificador de la característica psiónica y no tienen niveles. Cuando se usan van gastandose puntos de poder que se recuperan con el descanso diario.

Las mutaciones y deformidades son tanto habilidades como aspectos negativos que no tienen límite en su uso diario. Tales habilidades comprenden cosas como protección contra psiónica, bocas en el abdomen, alas, brazos extra, pigmentación especial, etc.

Otros
Hay que añadir que en este juego se ha prescindido absolutamente de los alienamientos y de las mecánicas derivadas de ellos.

Reglas de combate y exploración
Abarcado por los capítulos de "Combate" junto a "Aventuras y Desventuras" son esencialmente las reglas de la Marca del Estecon algún cambio o añadido (esencialmente la iniciativa de los monstruos usa como modificador su dado de golpe, reglas para desenfundar rápido, adaptación de la orientación en viajes al sistema de habilidades y cambiar barcos por naves espaciales).

Para los que no sepan del sistema de combate del D&D clásico. Esencialmente los peligros siguen dos mecánicas. Para que un atacante con armas tenga éxito y produzca daño tiene que superar o igualar la clase de armadura del defensor con un d20. Si se produce una daño físico, se tira el dado correspondiente y se resta la cantidad que salga de los puntos de vida actuales.

 Para cualquier otro peligro (tal como ácido, llamaradas, poderes psiónicos, etc) el defensor tiene que superar una tirada de salvación con un d20. La consecuencia de la tirada dependerá de la descripción del peligro ya que superarla puede significar según el caso salir indemne, recibir la mitad de daño o un efecto menos desfavorable.

Tesoros y bestiario
El tesoro en este juego esencialmente son objetos alienígenas. Artefactos que a la par pueden ser útiles y suponer un gran peligro para sus usuarios. Salvo algunos añadidos, estos son adaptaciones de objetos mágicos de la Marca del Este pero pasados a un trasfondo alienígena y alguna sorpresa añadida.

En cuanto al bestiario, a nivel mecánico es idéntico a la Marca del Este con dos excepciones: el cambio de la clase de armadura a positiva y el añadido de habilidades idénticas a las de los personajes. Ello no quita que sean fácilmente adaptables.

La selección del bestiario es amplia y adaptada al entorno de campaña. Conviven tanto monstruos clásicos como elementales, gigantes y dragones con las razas clásicas de fantasía pasadas por la mano de una ambientación más oscura. Incluso hay sitio para monstruos de los mitos y monstruos clásicos reimaginados dentro de los mitos.

Otros
El juego tiene una aventura que se desarrolla dentro de un asteroide y de la cual no comentaré nada más para evitar arruinar la sorpresa a quien la juegue. Por último cuenta con un apéndice para convertir clases y monstruos de Aventuras en la Marca del Este a La Marca Estelar.

Opinión
Obviando el arte, que es magistral, la valoración del juego va a depender mucho de las espectativas que pudieras tener sobre él. Si la espectativa que tienes es de un juego con reglas sobre interacciones sociales, facciones y otras materias esperables en un juego espacial punk te estás equivocando bastante de juego. La Marca Estelar no es ni nada más ni nada menos que un juego de mazmorreo con otra pintura para ser temático. Tiene cambios en las mecánicas y en trasfondo que le dan otro sabor, pero no deja de ser lo que es. En este sentido y hasta donde yo sé, la gente de La Marca del Este ha sido clara y transparente con el contenido del mismo. Basta leer su blog o ver la entrevista a Zonk PJ en Mundo Viejuno.

La persona que más o menos supiera del tema no le pillaría de improviso, de hecho es lo que querría. La cuestión para estas personas entonces sería el como implementarían el juego a la nueva ambientación y, yo me incluyo aquí, como puliría Zonk PJ el sistema de la caja roja. Aquí de nuevo jugaban las expectativas aunque dependiendo de conforme iban llegando adelantos y entrevistas unas pudieron cumplirse mientras que otras se quedaron en sueño.

Mi opinión del juego en conjunto es buena y me parece en general una buena puesta a punto a los tiempos modernos de las mecánicas clásicas. Sin embargo, personalmente tengo sentimientos encontrados. Muchas cosas que me gustan y otras que pienso hubieran podido hacerse de mejor forma. Me explico a continuación.

Sobre las reglas y las reglas
En sentido totalmente positivo, las clases de personaje fueron una auténtica montaña rusa de emociones. Se notaba mucho el cariño y el trabajo en ellas. Como tomaba conceptos y mecánicas clásicas adaptándolas a la ambientación espacial punk (el bardo como rockero, el bárbaro como macarra, la magia divina como biogeles, etc). Además las expandía con nuevos conceptos (mutaciones, el robot, psiónica con "puntos de magia", etc). Sientes que todas tienen un lugar y una pequeña parcela funcional.

El problema quizás es resolver si mueren de éxito, es decir, si al tener tantas clases han robado espacio a otro contenido o mejor organización de este.

En cuanto al sistema de habilidades, me gustó aunque con ciertas reservas. Aunque hubiera esperado perfectamente un sistema de habilidades unificado a lo D20, el sistema  con un d6 emulando a las habilidades de la caja roja fue un acierto. No solo por su simplicidad, sino por ser una extensión de las habilidades de la caja roja con sabor vieja escuela. Las únicas reservas que puedo hacer a esta propuesta son dos. La primera es que no haya unas tiradas de característica cuando son realmente socorridas en cualquier juego. La segunda es que no introdujeran dentro del sistema la mecánica de derribar puertas y la moral de los seguidores (de hecho es absolutamente raro que no lo hicieran al igual que el resto de tiradas).

En este punto podía haberse simplificado la moral de los monstruos unificándolo con el sistema de habilidades. Sin embargo, entiendo que hubieran querido mantener la compatibilidad con los monstruos originales de la caja roja.

El resto del sistema es en general bastante satisfactorio si sabes que es el mismo juego con cambios: la mayoría de las mecánicas secundarias (tiradas de orientación, sorpresa, percepción...) se unifican, las armas a distancia están bien gestionadas, etc. Salvo lo dicho anteriormente lo único que chirría bastante es el tema del dinero inicial, que se me hace poco teniendo en cuenta que ningún jugador podrá comprar un arma de fuego propia de una ambientación futurista.

Lo más probable es que se trate de una errata debida a no modificar la capacidad económica inicial al mercado y olvidar directamente este texto. Me extraña que sea deliberado ya que el pirata espacial puede comenzar con una nave directamente.

Naves espaciales y planetas
Lo que sí me decepcionó mucho fue la implementación de las naves espaciales que esencialmente fue cambiar barcos por naves espaciales. Mientras que la premisa de Gamma World fue "mazmorreo post apocalíptico con retroceso tecnológico y mutantes", la de La Marca Estelar es "mazmorreo espacial punk con mutantes". En el primero puedes entender que no haya reglas de vehiculos si nos encontramos en una nueva edad media y las embarcaciones no van a tener un gran peso. Pero si tu principal premisa contiene la palabra espacial es bastante compresible que vaya a darse más peso a este aspecto y mucho más si tienes una clase llamada "piloto".

El punto cómico en este aspecto es que tenemos reglas de combate en montura (copia de Aventuras) mientras que no tenemos en el equipo o el bestiario montura alguna... Alguna regla con vehículos también estaría bien.

Siendo honestos, pienso que fue un error bastante gordo no profundizar en este tema. Las reglas de embarcaciones trasladadas a naves espaciales quedan bastante sosas sin maniobras, más armas o alguna regla de viajes espaciales. Incluso era muy esperable algún apartado por muy breve que fuera sobre planetas y vida. Es cierto que la crítica viene de lo que es esperable en un juego de esta temática y se pueden hacer partidas donde se ignore el viaje espacial o en otros vehículos. Pero en este sentido no creo que sea injusta y deseo que sea ampliada si hubiera algún suplemento de juego.

Puestos a hacer sugerencias para próximos suplementos, que los vehículos puedan luchar cara a cara con los monstruos. Resulta cómica que haya que realizar conversiones de daño entre una criatura y una máquina del mismo tamaño. Aquí tenéis una guía que hice en su momento para la caja roja.

Objetos mágicos y bestiario
A nivel de contenido, tanto los objetos mágicos y el bestiario como adaptaciones espaciales me convencen. Sin embargo, tengo que admitir que quien esperase cosas nuevas le suponga una decepción. Lo que si no me ha gustado del bestiario son dos cosas. En primer lugar se siente limitado y con criaturas extraordinarias. Hay partes que tienen bastante trasfondo (elfos) pero con la selección de criaturas no puedo hacerme a la idea de la fauna de un planeta o como puedo combinarlas en una aventura en concreto. Esto se empeora porque hay criaturas sin estadísticas o con estadísticas de locura (efectivamente hablo de los mitos) que, aunque completa la ambientación, restan espacio a cosas más prácticas para el día a día de una campaña.

Si valoramos el libro únicamente es un defecto gordo. Pero en realidad no lo es tanto si tenemos en cuenta el contexto. Este juego mecánicamente es compatible casi al 100% con cualquier bestiario diseñado para la caja roja. Si a eso sumamos el hecho de que la ambientación dice a gritos que la ecología es la de D&D pero con naves espaciales, en realidad tiene infinito material.

Si el juego tuviera un sistema propio sería un defecto muy grave. Sin embargo, desde mi punto de vista, el defecto es menor dentro de ese contexto. Quizás se acentua si lo que esperamos es algún tipo de ecología planetaria.

En segundo lugar, a nivel mecánico me disgusta mucho la referencia de los monstruos a las clases para las tiradas de salvación. Esto mismo ocurría en la Marca del Este, pero todas hacían referencia al guerrero y en ocasiones a los elfos. Sin embargo, en la Marca Estelar hay 12 clases de personajes y hace referencias a varias de ellas con abreviaturas... Eso complica innecesariamente el juego hasta que te acostumbras (como todo). Aquí, mejorando la usabilidad del bestiario hubiera hecho una de las dos siguientes cosas: o una tabla de salvación para monstruos o, mejor, una tirada de salvación unificada como en Sword & Wizardry y resumida en un número.

Personalmente opino que los monstruos no tienen que construirse igual que los personajes. Estos tienen más protagonismo y pueden permitirse varias categorías de resistencias. Gestionar varios monstruos a la vez puede ser complicado para un narrador, por lo que sobra con un solo número. Esto permite que lo esencial de un monstruo ocupe una línea sin tener que consultar más tablas.

La ambientación
Todo el libro está impregnado de ambientación. Las clases, los poderes, los objetos alienígenas y los monstruos. Todo tiene su pequeño toque especial o guiño a la cultura popular y a las referencias de D&D. Sin embargo, para aquellos que buscan toneladas de texto de ambientación, no es vuestro manual. Tanto esta Marca Estelar como la caja roja, incluso esta menos, se caracterizan por tener una ambientación bastante parca. En cierto modo es bueno para aquellos que quieran tener un marco flexible donde introducir sus partidas, pero no para aquellos que les encantan tener muchas descripciones y tener una metatrama completa. Otra vez hablamos de expectativas.

Aunque es cierto que me gustaría más contenido, también es verdad que me gusta tener más unas pinceladas básicas donde yo pueda rellenar y completar.

Algunas cuestiones de edición
Para acabar, tengo que decir que aunque la edicion es inmejorable en la mayoría de las partes. A diferencia que la caja roja centraliza toda la información donde es necesario. Por ejemplo, las tablas de armas y el alcance se encuentran unificadas. También la mayoría de información de una clase se encuentra en este apartado (menos las tiradas de salvación, cosa que considero un error a la hora de rebuscar en el manual).

Sin embargo, hay ocasiones que he visto fallos incomprensibles. Me refiero expresamente a las erratas donde se han colado referencias al sistema de la Marca del Este y al capítulo de ambientación. Este capítulo no me ha gustado para nada a nivel de organización porque es simplemente un texto muy largo sin división por epígrafes para diferenciar zonas espaciales del universo. Esto hace en ocasiones el texto confuso y que no ayude mucho a la hora de consultar el texto de una zona concreta.

En este sentido no me hubiera importado que reservaran alguna clase o clases  para un suplemento y hubieran perfeccionado este capítulo.

Vicios de este juego y de otros muchos juegos
Para acabar, comentar un par de defectos que sigue arrastrando de la caja roja y que muchos juegos de rol también tienen. A pesar de que la Marca del Este es un juego que se recomienda mucho a los novatos (facilidad, precio y el atractivo de la fantasía), le falta una buena sección donde hable de como jugar al juego y organizar una partida. A muchos jugadores "veteranos" les parecerá prescindible, pero siempre se puede aprender algo nuevo y (lo más importante) la propuesta del autor. También veo razonable añadir en un capítulo de este tipo explicar un poco la temática del juego y el tono de las partidas.

Insisto otra vez aunque sea pesado. Un juego solo explicando las reglas puede usarse de cualquier forma. Con el sistema de habilidades podria jugarse perfectamente a La Llamada de Cthulhu espacial o a un juego de terror estilo alien. Explicar como llevar aventuras es parte también del juego.

Lo segundo es la ausencia de un esquema de creación de personajes. Insisto, esto es muy común en muchos juegos pero, aunque se explique en texto largo y tendido la creación de personajes, nunca está de más un esquema que facilite tanto la compresión del juego como una referencia rápida.

Resumen
Llegados a este punto, pudiera parecer que no me ha gustado el juego, pero nada más lejos de la realidad. A pesar de las faltas que he podido sacarle, considero que es un buen juego hecho con cariño y un apartado gráfico espectacular. Lo que si es verdad es una cosa: tienes que tener claro lo que esperas de él.

La palabra clave de esta reseña es expectativa. No esperes un juego de ciencia ficción espacial con detalles sobre planetas, espera un juego de mazmorreo ambientado en el espacio y donde es fácil morir. Para mí, es un "refrito" que me gusta y que veo muy utilizable en mesa. Su mayor virtud es la conversión casi al vuelo de los Clásicos de la Marca u otros módulos compatibles. Me permite adaptar aventuras de la antigua escuela con sabor espacial o, incluso, en un mundo distópico sin naves espaciales a lo Gamma World.

¡Qué risas puedes echarte jugando las aventuras de Lamentations of the Flame Princess primero en la Marca del Este y luego en la Marca Estelar! Cambiar un troll por un **mecha gigante** puede ser muy divertido.

Visto que Paizo va a publicar Starfinder no veo fuera de lugar un juego de mazmorreo espacial. De hecho no podría haber algo más OSR que un juego de este tipo. Tengo que confesar que me gustaría ver en el futuro el desarrollo de esta línea con más suplementos. A ser posible que el primero trajera nuevas reglas de naves espaciales, ampliase la ambientación y trajera un sistema de creación de planetas. Pero eso simplemente es un deseo.

Por lo pronto, a mi ritmo, iré sacando suplementos para el juego. Tiempo al tiempo.
Razones por las que te puede gustar o no gustar
Este juego te...

Gustará si...
  • Quieres un juego de mazmorreo espacial fantástico.
  • Quieres un juego de alta mortalidad
  • Buscas una vuelta de tuerca a los conceptos clásicos de D&D.
  • Mezclar Warhammer 40k, los mitos de Cthulhu y el miedo a la amenaza nuclear.
  • Quieres reutilizar módulos clásicos y aventuras OSR transmutando la fantasía por ciencia.
No te gustará  si...
  • Esperas que te expliquen cómo jugar a rol
  • Esperas ciencia ficción a lo Stark Trek o Traveller.
  • Odias D&D en general o la antigua escuela en particular.
  • Esperas una ambientación libre de elfos, enanos y otras criaturas.
  • Esperas un juego que no sea D&D.




Red de Rol

via Diario Silvano http://ift.tt/1W8WzpC

May 4, 2017 at 09:04PM