jueves, 11 de mayo de 2017

¿Demos o partidas? (III)

¿Demos o partidas? (III)

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No, no se me ha olvidado esta “serie”, que comenzó aquí y siguió aquí, simplemente ha habido asueto entre medias. Si llego a saber antes de empezar que da para tanto, escribo un libro.

¿Qué tipo de aventuras/módulos son los adecuados?

– Que comiencen in media res. Ya habrá tiempo para explicar el sistema según se vaya jugando: mucho mejor ir directamente a la acción. Y si puede ser, como dice el ya tan sobado adagio que se refiere al cine: “que comience con una explosión, y a partir de ahí , que suba en intensidad”. Toma ya, he conseguido meter dos términos pijos, uno del latín y otro del italiano.

– Que incluyan una equilibrada mezcla de interacción social, acción, juegos/acertijos y planificación. Porque a cada persona le gustan o se le dan mejor unas cosas que otras: sobre esto se ha escrito largo y tendido en medios roleros. Aunque no se puede decir que los jugadores seamos arquetipos puros (como nada en este mundo), suele predominar un rasgo sobre el resto: a unos nos gusta más el componente táctico del juego (batallitas), a otros darle a la sin hueso (negociaciones, conversaciones, extracción de información), aquellos se emocionan con el aspecto matemático del juego (hola, munchkins), estos descifrando acertijos o adivinanzas (“¿qué llevo en el bolsillo?”)…

– Relacionado con lo anterior: make love, not war. Más de dos combates en una demo es un rollaco. Si puede ser, mejor solo uno detallado, y quizá otro en formato escaramuza, al estilo de La puerta de Ishtar (momento publicitario), que dependa de una o dos tiradas y que no tenga como consecuencia la muerte de algún PJ, sino repercusiones de todo tipo (perder un tiempo valioso, rotura o robo de un objeto crucial, ser capturados…).

– Que termine en un punto álgido, si no es autoconclusivo. No es de recibo cortar una historia por la mitad, para luego contar apresuradamente lo que debería haber pasado: es un coitus interruptus de proporciones épicas. Mejor cortar en un momento emocionante que en medio de una conversación con un posadero. La primera dosis es gratis, baby.

– Que muestren los puntos clave de las reglas y la ambientación. Si la magia es una pasada, caótica y alocada (como en Clásicos del Mazmorreo, segundo momento publicitario), entonces tendría que haber un duelo arcano o un obstáculo solo salvable mediante ella. Si el mundo de la ambientación va a sufrir un cambio brutal y encima está en las manos de los PJs influir en ello, que pase durante la demo. Que no, que a nadie le interesa el sistema de inventario del juego.

Up close and personal: sonríe, deberías estar pasándotelo bien

¿Cómo se dirige una demo?

– Con un mínimo de habilidades sociales. No me voy a poner en plan preparador de entrevistas, pero seamos sinceros y un poco exigentes: hay que mirar a los ojos a la gente, gesticular al menos un poco, modular la voz, y por favor, nada de pantallas. Una opción es poner algo encima del módulo o del mapa si se necesita secretismo, pero nada de separarse de los jugadores con una pantalla.

– Controlando el ritmo en todo momento. El director de juego es, de nuevo utilizando símiles cinematográficos, como el director de una película: puede acelerar una escena si está siendo tediosa, alargar otra que está gustando a la audiencia si en un principio era más breve, inventarse aquella que no estaba planificada (más sobre esto en el siguiente punto), etc.

– Improvisando, que es gerundio. Antes o después, esperemos, los jugadores se saldrán por la tangente. Por el amor de Odín, nada de encarrilarles de vuelta: seguro que lo que proponen es más divertido… y además, ¡es lo que han elegido! En esto consiste el rol, en tener la libertad que no te permiten otros medios (videojuegos, películas, libros…).

– Con PJs pregenerados. Lo sé, hay juegos en los que la creación del PJ es parte fundamental de la iniciación al sistema y al mundo de juego, pero en general es mucho mejor plasmarlo con una ilustración y una breve descripción física y psicológica. Ya se encargarán los jugadores de dotarles de rasgos adicionales o cambiar lo que quieran.

– Con la aventura aprendida. Los parones o interrupciones para consultar detalles de la misma deberían ser mínimos: quizá las estadísticas de un PNJ o un detalle crucial difícil de recordar, como un número o un mapa. Los PNJs importantes, las escenas cruciales, los giros necesarios deben fluir sin casi duda.

– Parafraseando, nunca leyendo. Si hay que leer algo, que sean ayudas de juego literales: cartas, mensajes de un ordenador, etc. Las peroratas clásicas de los módulos en cada habitación o zona que descubren los jugadores dan grima si se leen tal cual; es preferible olvidarse de que las cortinas de una habitación son de ganchillo antes que leerlo todo de corrido.

– Haciendo un poco el “payaso”. Por favor, que no se me ofenda ningún payaso, profesión muy encomiable. Con esto me refiero a dotar a cada PNJ de una voz distintiva, un tic particular, una gesticulación propia. A hacer ruidos con la boca, dar golpes en la mesa, levantarse y pasear. Sorprenderse, reírse, ponerse serio, callarse y escuchar. Sí, exactamente: histrionismo puro y duro.

Y… me sigo dejando algo de lo que quería hablar, pero esto cada vez es más largo. Y eso que pongo fotos para disimular. Continuará y terminará.





Red de Rol

via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

May 10, 2017 at 05:35PM