sábado, 15 de abril de 2017

Rol Negro – Hora de Defunción: 20:20

Rol Negro – Hora de Defunción: 20:20

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Introducción

Demasiadas cosas en la cabeza, y ahora cristales y lo que antes debía ser un volante.

Rebobinando unos milisegundos yo juraría que he cruzado en verde, puede que fuera ligeramente por encima de la velocidad máxima permitida pero era en verde y no pasaba nadie. Yo no he sido…

Apenas he visto la sombra del camión mientras se llevaba el faro delante mío y entraba por el parabrisas a saludarme, sin abrir la puerta.

No recuerdo a dónde iba con tanta prisa…

No recuerdo con quién he hablado el último, ni que le he dicho…

Solo recuerdo aquellos veranos en el chalet de las afueras, toda la pandilla correteando por el monte entre matojos y escondiéndonos del sol en “la casa del árbol”.

Parece que viene ayuda, tengo que intentar mantener la luz encend…

Antecedentes

Todo comienza después de un accidente de un PJ, en este caso un choque de coche de Yolanda González Santoro, pero es totalmente adaptable a una situación similar dentro de una campaña.

Esta partida se sitúa en Cunia, y está pensada como ejemplo para poder adaptarla a la campaña en curso, en una situación concreta. Advierto a los posibles jugadores que a partir de este momento se va a empezar a explicar en qué consiste la estructura tras la partida para el Director de Juego y leerla haría que perdiera gran parte de la gracia de jugarla, así que no recomiendo a nadie que no vaya a dirigirla (o una similar), que continúe leyendo.

La partida se basa en lo siguiente: un PJ del grupo está gravemente herido, entre la vida y la muerte. El momento en que no se sabe si va a sobrevivir es derivado de una partida anterior (probablemente un tiroteo, un ataque o una pifia de cualquier tipo) y que da lugar a un “cliffhanger” excelente para dejar la partida con la situación en vilo, como la vida del personaje. Mientras se debate entre la vida y la muerte, la idea de la partida es hacer como muchas series de televisión y aprovechar para hacer un repaso a la vida del personaje y una introspección que podría dar lugar a un perfecto cierre a su existencia o a un regreso, incluso con excusa para cambios radicales.

Será una investigación presentada como spin-off donde el PJ al borde de la muerte ha desaparecido de camino al hospital, como si fuera secuestrado y personajes relacionados con él (o ella) salen en su búsqueda. Eso les llevará a lugares emblemáticos de su vida e irán repasándola y recordando lo que saben de ella guiados por las pistas que habrán dejado los secuestradores.

Se puede jugar como una partida suelta, pero tiene más sentido y más gracia el enclavarla dentro de una campaña y adaptarla a la misma siendo los datos que se aportan en ésta simplemente ejemplos e ideas.

Es importante darles a los jugadores una sensación de premura y de falta tiempo, ya sea por los mensajes de los secuestradores, por lo que saben de estos tipos de casos o por la gravedad de las heridas que tenía la víctima. Si el DJ creé que puede gestionarlo bien, una fecha límite sería un gran añadido.

Introducir a los personajes

Los protagonistas no van a ser los PJs, toda la partida va a ser dentro de la cabeza del PJ que está muriendo y los jugadores pasarán a llevar formas antropomórficas de los aspectos de la psique (aunque ellos no deberían saberlo). Los principales serán id, ego y superego, aunque he subdividido el id y el superego para poder tener más personajes e inclinar la balanza hacia el caos o el orden dependiendo del grupo de personajes.

Imagen de la wikipedia del Modelo estructural del aparato psíquico.

Va a suponer un reto para los jugadores ya que cambiarán completamente de personajes y serán personajes muy extremos.

El objetivo es rescatar a un PJ al que llamaremos YOlanda gonzález santoro (el YO), esta parte es la más personalizable y que debería ser sustituida por el personaje en cuestión alrededor del que gira la partida. Los PJs serán amigos de la infancia que se ven envueltos en la investigación.

A partir de aquí empezaré a nombrar a los personajes que pasarán a controlar los jugadores en el orden que aconsejo incluirlo (es decir, para 4 jugadores coger los 4 primeros). Aconsejo que al menos haya 3 jugadores para cubrir los 3 aspectos de la psique y equilibrar. A partir del 4º el DJ debe tener en cuenta el tipo de grupo que tiene y la partida que quiere jugar para elegir si meter primero el 6º y 7º o intercalarlos.

La mayúsculas ayudan a identificarlos, es una ayuda para el DJ, para los jugadores lo mejor es usar las mayúsculas como se hace normativamente.

Eduardo GOnzález santoro: es el hermano de YOlanda (con otro personaje puede ser el mejor amigo de la infancia), es considerablemente más joven (unos 5 o 6 años) y mantienen contacto esporádico. Trabaja de administrativo en unas oficinas debido a su carrera de derecho, principalmente enfocado a los recursos humanos así que es bueno tratando con la gente. Es realista y lógico, y suele ejercer de mediador en el grupo evitando los enfrentamientos. Usar los datos de la página 169 para un abogado para construir la ficha centrándose en habilidades sociales, Buscar Datos y Descubrir. Virtudes: Atento, Memoria fotográfica y Posición desahogada. Defectos: Asma, Código de Honor, Crédulo y Mezquino.

Iván Durán santoro: primo lejano (también podría ser un amigo de la infancia con el que tiene poco contacto), fueron íntimos en su infancia y juventud pero se han ido distanciando. Aunque sin que Edu lo sepa YOlanda ha recurrido varias veces a Iván con problemas en los bajos fondos. Iván es un matón, un sicario de alquiler que cambia de trabajo constantemente y malvive en parte por su carácter. Es agresivo e irreflexivo (incluso ilógico) se deja llevar por sus bajos instintos con facilidad, pero tiene muy buena memoria. Usar los datos de la página 170 de Matón para construir la ficha, añadiendo un par de años. Centrarse en habilidades de combate, Bajos Fondos y Seguridad. Poner una MEMoria alta. Virtudes: Aguante físico, Anticipado, Puños de acero, Resistencia al dolor y Salvaje. Defectos: Ilógico, Libertino, Paranoico y Sádico

SUsana PEREz GOnzález: prima (o amiga) cercana con la que tiene muy buena relación aunque YOlanda le ocultaba cosas por su trabajo. SUsana es policía, aunque está más acostumbrada al trabajo de oficina o escolta que a patear las calles. Es la brújula moral y no solo se encarga de recordar en todo momento qué es lo legal, si no también que es lo ético. Usar los datos de la página 170 de Policía para crear la ficha centrándose en las habilidades que falten respecto a los otros 2 para complementarlos. Ventajas: Aguante Mental, Artes Marciales, Contacto (Compañero Policía), Percepción del peligro y Simpatía infantil. Defectos: Blando, Código de Honor, Costumbre molesta (brújula moral) y Ególatra.

“SUBi” CONSuelo CIENfuegos fuenTEs: la pareja actual de Iván, que aunque no tiene mucha relación con YOlanda parece que está enterada de todo por su “trabajo” y que puede ser un gran recurso. Oficialmente “SUBi” es la dueña de un bar, aunque en realidad dedica la mayor parte de su tiempo al periodismo (su carrera) y a su blog de noticias y chismes locales, que pese a su éxito no le genera suficientes ingresos.Es muy emocional y muy intensa, muy cotilla y tiende a prejuzgar con facilidad tanto a las personas como las situaciones. Usar los datos de la página 170 de Periodista aunque se le puede añadir unos cuantos años de experiencia, centrarse en habilidades de investigación, Electrónica, Escuchar y Falsificar . Virtudes: Aprender de los Errores, Bilingüismo (Inglés), Contacto (Info Dealer) y Sueño ligero. Defectos: Amigo dependiente (Yoli), Cobarde, Creyente Paranormal y Exagerada.

YOlanda durán NIÑO: la hija del primer matrimonio de Iván que recibió el nombre en parte por la desaparecida, haciendo honor a su nombre es una niña de unos 9 años con lo que tiene poca independencia y es más un elemento de caos y muchas veces un punto de vista exterior inocente que da coherencia. Es una estudiante que aparentemente puede aportar poco pero es pequeña y ágil además de muy observadora así que puede meterse por huecos donde los adultos no caben y encontrar cosas a las que no llegarían. Es muy intuitiva, puede ser muy callada o muy molesta pero siempre será un foco de necesidades ya sea simplemente atención o incluso protección o comida. Para crear al personaje hacer sólo los pasos de Infancia y Enseñanza Básica (aunque no le correspondería es muy espabilada y para que no sea un desventaja tan grande como personaje) orientada a habilidades atléticas y de percepción. Virtudes: Muy ágil. Defectos: Dependiente (necesita a los adultos para hacer cosas básicas para su supervivencia).

Ignacio Domínguez rEAL: un amigo de los tiempos del instituto que todavía tenía contacto de vez en cuando con YOlanda por ser vecinos del barrio en Cunia. Ignacio es profesor de instituto pero siempre está embarcado en todo tipo de proyectos, alguna vez ha pedido ayuda a YOlanda para dar a sus alumnos un punto de vista de su profesión. Es ambicioso y muy implicado además de que destaca por ser muy amable y educado. Usar la profesión de la página 170 de Profesor e incluso añadir un par de años de experiencia orientarlo a las habilidades sociales y algunas que puedan faltar en el grupo poniendo especial hincapié en los Conocimientos, Burocracia y Psicología. Virtudes: Atento, Capacidad Matemática, Facilidad para los idiomas, Seductor y Simpatía Infantil. Defectos:Código de Honor, Desconocimiento social (Bajos fondos) y Honesto.

CONChI jimENez garCIA: una de las mejores amigas de YOlanda a la que conoce desde el instituto. Es una policía que trabaja a pie de calle como “poli de barrio”, aunque tiene la suerte de que le toca un barrio tranquilo, en el que casualmente vive YOlanda. No todo el mundo sabe llevarla por su forma de ser, tiene la costumbre de hacer sentirse culpable a la gente al ejercer de brújula moral, pero de forma excesiva. Usar los datos de la página 170 de Policía para crear la ficha centrándose en las habilidades atléticas, de investigación y de combate. Ventajas: Anticipada, Autodidacta,Intuición horaria y Saludable. Defectos: Código de Honor, Costumbre molesta (brújula moral), Costumbre molesta (Pepito Grillo) y Fobia (arañas).

YOlanda gonzález santoro: la protagonista y víctima, aunque nadie jugará con ella como PJ es importante saber datos de ella si se usa este ejemplo en vez de jugar con un PJ del grupo gravemente herido. YOlanda es arquitecto y vive una vida desahogada en una buena parte de la ciudad, o al menos eso aparenta. Tiene problemas con su ludopatía que ya empezaron a surgir en el último año del instituto y que se incrementaron en la carrera. Por lo que regularmente se mueve en ambientes peligrosos sin que muchos de sus amigos lo sepan (Iván y SUBi lo saben, incluso YOli). Pero eso no será más que una cortina de humo ya que nada tendrá que ver con el accidente y todo esto estará pasando en su cabeza mientras se debate entre la muerte y la vida, y la ve pasar frente a sus ojos. Su infancia fue ideal, o al menos la parte que recuerda. El recuerdo está empañado ya que durante su época universitaria hizo un proyecto estudiando el chalet donde se crió y descubrió deficiencias graves y el uso de materiales de mala calidad, que llevó a que sus padres denunciaran a la constructora y se mudaran a una nueva casa en el pueblo donde iban al instituto Villa Encinas. En dicho instituto se forjó una fama de problemática (como Iván y SUsana) por muchas peleas, en gran parte por proteger a su hermano, luego a veces se dedicaba a robar a los más pequeños para pagar sus deudas de apuestas de baloncesto. En la universidad pagó sus propias matrículas con sus buenas notas y con las ganancias del póker aunque tuvo varios problemas en los que a veces sus amigos se vieron envueltos. Tras acabar la carrera casi año por año empezó a trabajar en pequeños empleos normalmente de ayudante u oficinista y conoció a Daniel Rodriguez Coza, camarero y según ella “el amor de su vida”. Al final la relación no duró, pero mantienen una muy buena amistad pese a la oposición de la actual pareja de Daniel. Al menos una vez por semana sigue yendo a jugar al póker en tugurios ya que se ha metido dentro del circuito de juego ilegal de Cunia y es uno de los principales referentes (se podría decir que es muy famosa por ello). Debido a su profesión (ya ha conseguido un buen trabajo, principalmente como contratista para el Ayuntamiento) conoce muy bien la ciudad y es una enamorada de las construcciones antiguas, especialmente de los túneles que aún se mantienen bajo la ciudad y muchas veces los usa para ir a reflexionar o para huir si se mete en problemas. Con varios amigos en la policía no tiene mucho temor a labrarse enemigos en los bajos fondos, aunque a veces tiene que hacer equilibrios para que sus amigos no descubran su doble vida.

Los personajes son una parte muy importante de esta partida, casi la mitad por eso elegirlos y perfilarlos con cuidado es fundamental. Lo ideal es adaptarlos a los jugadores y eso es algo que solo el DJ como parte del grupo puede hacer, incluso les puede permitir cierto margen de personalización. La idea es que los jugadores puedan llegar a sospechar de qué va el tema de la partida pero sin darles demasiadas pistas, lo interesante es que lo descubran con el desarrollo o ver cómo lo analizan si se les revela al final.

Desarrollo

La partida está estructurada a través de los diferentes lugares donde irán recordando la historia de YOlanda y recabando pistas, los desplazamientos no son importantes y los sitios se pueden reubicar para adaptarse a la historia del PJ, buscando 4 o 5 hitos importantes en su vida, dependiendo de la duración que quiera darse a la partida.

Si se quiere alargar la partida o meter más acción pueden realizarse encuentros con fuerzas hostiles, se darán ideas en los capítulos. El enfrentamiento final puede ser físico o simplemente la revelación y darse cuenta de que iba todo, incluso puede hacerse que los personajes voten y se revele si el grupo realmente quiere que la historia del PJ acabe ahí o que vuelva de entre los muertos pese a las consecuencias que eso pueda tener para él/ella.

Desaparecida

YOlanda ha tenido un grave accidente de coche. Un camión de reparto se saltó un semáforo y chocó casi frontalmente contra su coche a gran velocidad . Se informa a su hermano del hecho, pero de que cuando llegaron los servicios de emergencia no la encontraron en el lugar del accidente, solo rastros de sangre y la declaración de testigos.

Los testigos tienen miedo a declarar y sólo unos pocos indican que llegó una furgoneta negra sin matrícula y unos encapuchados sacaron a YOlanda del coche y se la llevaron. Si investigan, incluso con los recursos de la policía no encontrarán mucho más.

A los pocos días Eduardo recibe un e-mail sin remitente donde le indican que tienen secuestrada a su hermana y una pista para encontrarla. El texto exacto es:

«YOLANDA ESTÁ CON NOSOTROS, POR AHORA.

ESPERAMOS QUE TENGAS TIEMPO A VENIR ANTES DE SU ÚLTIMO ALIENTO.

SE ENCUENTRA EN UN REFUGIO AL QUE SUELE IR EN LOS MALOS MOMENTOS Y QUE LE RESULTA MUY FAMILIAR.

EL TIEMPO CORRE.»

El mensaje es muy extraño ya que no realizan ninguna petición, parece más una amenaza de muerte que una nota de secuestro.

Los personajes deberán deducir por lo que conocen que sitios solía frecuentar YOlanda cuando buscaba un refugio. Con una tirada de MEMx3 recordarán “la casa del árbol” con una tirada muy buena incluso un crítico podrán recordar que incluso ahora a veces iba al gimnasio del instituto fuera de horario a hacer deporte o jugar al baloncesto, o incluso recordar el club de póker de la uni.

Si ningún personaje saca la tirada Edu con su memoria fotográfica recordará “la casa del árbol” o alguien puede proponer empezar desde el principio recorriendo lugares por los que haya pasado, empezando por el chalet.

El DJ puede aprovechar para hacer un resumen de lo que saben de YOlanda sobre su vida, su profesión, su forma de ser y lo que saben de ella. Puede ser una puesta en común o simplemente decir a todos lo que conocen todos y a cada personaje uno o dos detalles que solo conocen ellos por sus vivencias comunes.

Infancia: El chalet abandonado

Los González Santoro crecieron en un chalet bastante a las afueras de la actual Cunia, es un sitio que prácticamente todos los personajes conocerán. La infancia de YOlanda y Eduardo fue como en los cuentos, hijos de una familia acomodada, YOlanda fue hija única casi toda su infancia hasta que se unió Eduardo a sus juegos y no tuvo problemas en integrarlo a la pandilla con Susana e Iván.

El chalet está actualmente abandonado ya que sus padres se mudaron al pueblo cercano, además de que están en litigios con la constructora (en gran parte por culpa de YOlanda) por defectos estructurales. Pueden encontrar algunos vagabundos u okupas, normalmente se irán sin problemas o no les molestarán, aunque si el DJ quiere alargar la partida o poner más acción alguno (o varios) puede agresivo y territorial.

No debería ser un problema recordar que se escapaban de vez en cuando a “su casa del árbol” e incluso una vez dejaron el chalet usaron el lugar como punto de encuentro. En realidad no es una casa en un árbol, es un cobertizo que usaban de trastero y zona de juego de los niños. Una vez allí no debería ser difícil encontrar un colorido y pequeño post-it con un breve texto impreso en letras pixel art similares al e-mail recibido por Edu que pone: “MÁS ESTUDIOS”.

El lugar debería servir para recordar el porqué está así y los primeros años de su vida, debe animarse a los jugadores a que añadan sus anécdotas infantiles para darle credibilidad.

Juventud: matona de instituto (el pueblo)

El pueblo cercano Villa Encinas está prácticamente abandonado, aunque el instituto sigue en uso ya que aglutina a todos los niños de la comarca (apenas dos docenas de todas las edades). Sus padres ocupan la casa (la más nueva y lujosa del pueblo) de vez en cuando aunque suelen pasar la mayor parte del tiempo viajando o en el extranjero.

El lugar donde más tiempo habrán pasado es el instituto y es fácil que recuerden que YOlanda seguía viniendo de vez en cuando al gimnasio o las canchas (que son de uso público cuando no hay clase). Recordarán a esa chica deportista con problemas con la autoridad, que se metía en líos y tenía fama de abusar de los pequeños, aunque normalmente era simplemente por defender a su hermano. Si se pregunta a algún funcionario y se da la descripción dirá que la recuerda pero que hace bastante tiempo (prácticamente años) que no viene.

El gimnasio y el instituto son sitios muy grandes y públicos para revisarlos. Con una buena tirada descubrirán una pintada reciente con unas letras parecidas al estilo pixel-art donde con varios colores se entrecruzan dos palabras: “PRIVADO” y “CRECE”. Si preguntan al bedel dirá que es la primera vez que la ve y que eso no estaba ahí ayer, casi podría asegurarlo.

Si se busca más lío algunos macarrillas que están bebiendo y fumando porros podrían intentar amedentrarlos, pero no debería ser difícil lidiar con ellos.

Arquitectura pagada con cartas

La universidad parece un sitio muy grande para ir a buscar pero cualquiera que conozca a YOlanda sabe que además de ser un cerebrito que prácticamente sacó la carrera año por año su principal afición y el sitio donde era más fácil encontrarla era el Club de Póker “As de Picas”. Cuando está muy borracha de vez en cuando alardea de que “se pagó la universidad jugando a las cartas”, lo cual no es del todo correcto porque unas cuantas matrículas y el dinero inicial de sus padres ayudaron, pero sí que fue una gran fuente de ingresos (y de gastos y problemas).

Si van al local que tiene el club (tanto si piden permiso como si entran de forma sigilosa) encontrarán que la puerta ha sido forzada aunque no hay huellas ni más pistas. Si revisan la sala no encontrarán gran cosa excepto en una de las mesas de juego que hay varias cartas desperdigadas y si dan la vuelta a las que están boca abajo una pondrá con letras pixel-art: “MÁS ÍNTIMO”.

En las múltiples baldas y cajones de los armarios solo encontraran libros, barajas, libretas con resultados y tonterías y material de oficina y de juegos variado.

Si un personaje pregunta concretamente por ello o saca un crítico en Descubrir podría encontrar un poco de arena con olor a alcantarilla en el suelo, que es apenas perceptible y está fuera de sitio solo con una tirada difícil de un conocimiento pertinente (Arquitectura, Geología, Química o similar) podría deducir que es algo perteneciente al subsuelo de Cunia, o si la especialidad lo permite (Arqueología, Arquitectura o similar) que parece antiguo (como si raspas las paredes de una edificación antigua).

Si el DJ quiere complicarles la vida o alargar la escena no tardará en aparecer la seguridad de la facultad y culparles de forzar la sala.

El amor de su vida

Cualquiera que conozca a YOlanda sabe que hablar de intimidad es pensar en Daniel Rodriguez Coza, aunque la mayoría no entiende lo que se traen entre manos. Daniel vive en Cunia en un barrio mucho más humilde que YOlanda, pero ella recurre a él de vez en cuando para cabreo y disgusto de su actual pareja Silvia. Daniel siempre está dispuesto a dejarle pasar el tiempo que quiera en la habitación de invitados, que casi usa en exclusiva. Todos los amigos lo saben aunque pocos lo entienden o preguntan sobre ello, ya que YOlanda suele evitar el tema.

Daniel es camarero y Silvia es aspirante a actriz (principalmente hace anuncios o de figurante en obras pequeñas) así que su casa es bastante humilde. La relación de Daniel y YOlanda empezó un par de años tras acabar la universidad, se conocieron un fin de semana en una discoteca en la que él trabajaba y estuvieron saliendo varios años hasta que la situación se hizo insostenible ya que principalmente ella quería más de lo que él aspiraba y no hacía más que meterse en líos para conseguirlo, lo que acaba repercutiendo en el trabajo y el físico de Daniel (era más fácil de encontrar que ella), Tras un par de años separados volvieron a verse y han reforzado su amistad. Él siempre está disponible para lo que ella necesite.

Si le explican a Daniel lo que pasa y lo que necesitan, les dejará entrar en casa y revisar el cuarto de invitados. Aunque depende de la hora que vaya a su casa… Por la mañana solo estará él, a media tarde estarán los dos y es probable que su presencia sea la causa de una escandalosa pelea con final violento, de noche (a partir de las 20) solo estará Silvia y no les dejará entrar, con lo que se toparán con un muro.

Si consiguen entrar en la habitación no debería ser difícil encontrar lo que buscan. Hay un libro descolocado en una estanteria con muy pocos, del que sale una hoja de color malva (como un folleto de discoteca). En la hoja impreso con pixel-art verán escrito como haciendo un dibujo con las letras cayendo “A OTRO NIVEL”. El libro es “Arquitectura del siglo XIX de Cunia” y si se fijan en la página que marcaba el papel habla de los túneles bajo la ciudad que construyeron tanto las guerrillas como los bandidos y los contrabandistas para huir de los soldados franceses, según el libro la mayoría perduran y algunos han sido restaurados para poder hacer visitas guiadas. Cualquier personaje que haga una tirada de MEMoriax3 recordará que YOlanda alguna vez mencionó que aunque no todos estaban abiertos al público le gustaba ir de vez en cuando a pasear y perderse por ellos.

Llegando a lo más profundo

Si saben a dónde quieren ir no debería serles difícil con sus recursos encontrar la forma de acceder. Hay varios kilómetros de túneles y en su mayoría interconectados, incluso sin saber el lugar exacto al que van con caminar por ellos acabarán encontrándolo. Si van a casa de YOlanda y rebuscan un poco encontrarán documentación con una tirada de Descubrir y dentro de ella con Buscar Datos pueden recopilar un mapa de los túneles.

– El acceso más cercano está en el bloque de al lado de donde vive YOlanda, junto a una iglesia, está oculto sin el mapa pero se ve que se utiliza a menudo. Dirigiéndose por él hacia el centro se encuentra una especie de garaje que es donde encontrarán a YOlanda.
– El acceso más obvio está casi en el centro, cerca del Ayuntamiento y es la parte que está habilitada para las visitas turísticas. Se puede entrar como parte de una (hay una cada 2 horas con reserva anticipada o se pueden unir a una si no hay mucha gente), aunque eso significará que irán a donde diga el guía y los vigilará (Dificultad Difícil de Esconderse o Sigilo para salir del grupo). Si van en dirección a casa de YOlanda encontrarán un ramal que tiene el acceso prohibido por un cordón grueso rojo, que los acabará llevando primero al “garaje” y si siguieran hasta la iglesia cerca de casa de YOlanda.
– Pueden elegir otro acceso y deambular en busca de YOlanda, necesitarán superar tiradas de Orientación para no perderse y dar vueltas a todos los túneles que parecen iguales, aunque llevar brújula y un mapa dará bonificadores a la dificultad de la tirada, un GPS ayuda menos al ser bajo tierra. Es más fácil si saben a dónde van.

Si preguntan a alguien que trabaje por los túneles (mejor los obreros que el guía), si les caen simpáticos y tienen suerte les podrían decir que la han visto alguna vez e incluso indicarles por donde (la corrección de la dirección dependerá de lo que quiera ayudarlos el DJ o de una tirada de Orientación).

Si se quiere complicar se puede encontrar gente que les dificulte el avance o incluso que quiera echarlos por las malas.

La sala con aspecto de garaje aparte de varias piezas metálicas que debieron ser en algún momento chasis de coches está bastante bien conservada y limpia para lo que uno podría esperar y tiene varias pintadas en las paredes muy trabajadas. Algunas con texto con el estilo pixel-art que llevan siguiendo todo el rato. En el medio reposa YOlanda (o el PJ moribundo, rodeado de los demás PJs).

Perdiendo las pistas

Si en algún momento pierden las pistas o si van contra reloj pueden hilar antes la relación entre los papeles en casa de YOlanda sobre los túneles o puede que Daniel se ponga en contacto con ellos al creer que alguien había entrado en su casa, o simplemente al enterarse que YOlanda había tenido un accidente y diciendo que cuando llegó de noche juraría que ella estaba en la habitación de invitados.

Lo importante de toda investigación es la interacción entre los personajes, que no dejan de ser los aspectos de la psique y lo que descubran de su historia y cómo reaccionan a ello.

Si los jugadores se muestran desorientados o perdidos aparte de recordarles lo que sus personajes saben de la historia de la víctima se les puede permitir una tirada de MEMoriax3 para darles más datos.

El enfrentamiento final

El alcance del enfrentamiento final depende del tiempo restante de partida, si es la partida de ejemplo o está adaptada para saber el futuro de un PJ al borde de la muerte.

En el segundo caso los jugadores retomarán sus personajes y tendrán que enfrentarse a los otros, a los aspectos de la psique. La psique querrá lo fácil, que es dejarse ir (ellos quieren liberar al PJ de los secuestradores) y descansar en paz. El PJ al principio no podrá moverse pero si va superando tiradas de VITalidadx3 se irá recuperando (todo pasa en su cabeza) y podrá tomar partido por uno de los grupos.

En todo caso si los PJs ganan el PJ puede optar por volver a la vida, incluso si no quiere los PJs tendrán la oportunidad de reanimarlo con las tiradas correspondientes de Medicina.

Si ganan los aspectos el personaje morirá a menos que supere una tirada de VOLuntadx3 que el DJ podría modificar por su vínculo con otros PJs.

Si el tiempo es un factor importante puede obviarse el enfrentamiento y dejar todo en manos del PJ que está al borde de la muerte, aunque perderá la epicidad de volver a la vida tras un gran enfrentamiento.

El enfrentamiento no tiene porqué limitarse a ser físico o ser a varios niveles. Mientras es bastante fácil que Iván se lance al combate es probable que SUsan y Edu quieran discutirlo. Se deja a criterio del DJ y los jugadores el “elegir el campo de batalla”.

Conclusión

Aunque parece que todo está definido en el apartado anterior hay consecuencias importantes. Toda la partida se ha desarrollado en la cabeza del PJ al borde de la muerte, así que el tiempo que haya pasado depende de las necesidades de la campaña: puede llevar años en coma o que todo transcurra en milésimas de segundo mientras la reviven.

Pero la “resurrección”, incluso tras todo el combate o superar las tiradas, tiene un precio si uno de los aspectos “muere” en el enfrentamiento esa parte de su psique quedará dañada con las pertinentes repercusiones (p.e. pérdida de la brújula moral, del niño interior, de los instintos más básicos…) pero de todos modos el jugador debería ser consecuente con lo que ha pasado dentro de la partida y si uno o varios personajes de los aspectos han predominado debería orientar su personalidad más a ellos durante un tiempo. El DJ puede decidir simularlo dándole alguno de los defectos que estos portaban.

Por el otro lado, en el caso que se decida acabar con la existencia del personaje o no quede otro remedio, habrá tenido un final épico aunque llegara hasta este punto por una pifia o una bala perdida (que a veces pasa). En Rol Negro es habitual que las historias no tengan final feliz.





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

April 14, 2017 at 08:43PM