miércoles, 19 de abril de 2017

Logres: Lands of the Saxons

Logres: Lands of the Saxons

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Según cuenta en la introducción, Paul Mitchener -que cuenta en su haber ya con unos cuantos juegos y suplementos, incluyendo Age of Arthur, para Fate- comentó en alguna ocasión que le gustaría poder escribir un juego que pusiese a los sajones en el papel protagonista. Lawrence Whitaker no perdió la oportunidad de ofrecerle cumplir ese propósito, aunque no como un juego completo, sino como un suplemento para Mythras. En concreto, para la ambientación Mythic Britain. Mitchener aceptó, y he aquí el resultado.

El lugar que ocupan los sajones en los episodios en los que participan suele ser el de secundarios. O bien son los salvajes invasores de Britania, combatidos desesperadamente por los celtas -y también por los heróicos caballeros de la Mesa Redonda de Arturo, aunque en Pendragón contaban con su propio suplemento, Saxons!-, o bien son las víctimas casi indefensas de los saqueadores e invasores daneses en épocas posteriores. Y aun después de eso, conquistados una vez más, esta vez por los normandos.

Así que el señor Mitchener decidió escribir un suplemento que reivindicase esta cultura, ofreciendo una imagen en mayor profundidad de un pueblo violento, sí, pero no particularmente más que cualquiera de sus coetáneos. En busca de nuevas tierras en las que prosperar, empujados no solo por la codicia, sino también por la pura y simple necesidad.

En fin, se trata de escapar al tópico de "buenos contra malos" para entrar en el -no menos tópico, pero sí menos manido- de "nosotros contra ellos", tan propio de las ambientaciones de RuneQuest. Culturas enfrentadas, cada una de las cuales posee la razón... desde su propia perspectiva.

Y de ahí aparece este Logres: Lands of the Saxons. El suplemento describe la cultura sajona, junto con los territorios de Britania que dominan. Y también hay una corta, pero muy interesante campaña. Ahora lo vamos viendo.


Forma

Logres no es un suplemento particularmente extenso, al menos para el estándar de Mythras. Sus ciento cuarenta y cuatro páginas lo sitúan como el más breve de entre los suplementos "mayores" -tal y como califico a los que son publicados de forma tradicional por TDM, dejando el apelativo "menores" para los de impresión bajo demanda-. Encuadernación en cartoné, páginas en blanco y negro, dos columnas. Maquetación que sigue el estilo de Mythic Britain.

La ilustración de cubierta, de David Benzal, me gusta mucho. Utiliza mucho el gris, igual que en la de Mythic Rome, y aunque en este caso la escena sí sugiere un posible combate, sigue habiendo espacio para la duda. Que no es la típica ilustración de héroe saltando, arma en mano, contra un monstruo o una horda de enemigos.

Las ilustraciones interiores están firmadas por Alan Gallo y el ya habitual Eric Lofgren. Mantienen el nivel habitual de TDM en este campo, dignamente correctas. Hay algunos mapas, obra de Colin Driver. Son bastante sencillos, lo mínimo necesario para detallar lo que se explica en el texto.


Contenido

Partimos de la base de que Logres es un suplemento que requiere no solo el manual de RQ6/Mythras, sino también el Mythic Britain, donde aparecen algunas reglas específicas de la ambientación. Sobre todo, cosas de la magia. Dejando eso a un lado, el suplemento es muy completo. Casi lo suficiente como para poder ser utilizado de forma independiente. Casi.

Bien, el caso es que el libro comienza con la habitual Introduction. Quiénes fueron los sajones, una lista de nombres, unas notas del autor. Pero de inmediato entramos en el tema.

Saxons Characters. Notas sobre la creación de personajes sajones. La información para esto venía ya en Mythic Britain, aquí el texto se limita a dar algo de detalle a las clases sociales de esta cultura, a las diferentes tribus que la conforman, a las regiones de procedencia, etc. También hay una tabla de trasfondos propia para estos personajes.

Saxon Culture. Un equivalente al capítulo de Mythic Britain dedicado a los celtas. Forma de vida, ropas, viviendas, organización social, economía, papel habitual de cada sexo así como sus excepciones. Me ha resultado llamativo el asunto de los acertijos, hacer duelos de los cuales es un pasatiempo habitual -a lo Bilbo y Gollum-. Incluyendo unos cuantos ejemplos históricos.

Gods, Spirits & Magic. Las principales deidades sajonas ya fueron presentadas en Mythic Britain. Aquí se profundiza algo más en la materia con comentarios sobre el papel de la religión y la magia entre los sajones, el fatalismo de este pueblo con la creencia de que ni hombres ni dioses pueden hacer nada frente al Wyrd (el destino). Quizá lo más interesante del capítulo sea la descripción de los principales rivales de los druidas célticos, los laeces -se pronuncia lich-. Estos son los chamanes, videntes y brujos que viven en los límites de la sociedad sajona, pero cuyos servicios son buscados por los poderosos, aunque no sin su dosis de temor.

Homónimo al título del libro, el siguiente capítulo, Logres: The Saxon Lands, nos va haciendo un repaso sobre los reinos recientemente fundados en el sureste de Britania, además de los territorios fronterizos y muy disputados con los celtas: Ceint, Whit, Anglia y Mierce. Cada uno de ellos cuenta con sus propios gobernantes, y las relaciones entre sí pueden ser tan tirantes, o directamente hostiles, como son con Dumnonia y los otros reinos célticos.

Igual que en Mythic Britain, la descripción de cada región sigue el planteamiento de describir el lugar de forma general, pasar luego a poblaciones y rasgos geográficos de importancia y terminar con las personalidades más relevantes de cada región.

Dichas personalidades, y algunas otras, se describen de forma más específica en Mythic Saxons. Información sobre su personalidad y trasfondo, así como en términos de juego, de varios de los líderes, guerreros y laeces más importantes. Algunos son viejos conocidos para los aficionados al mito artúrico, como Aelle o Cerdic. Otros son cosecha propia del autor.

The Saxon Campaign es un breve capítulo con algunos apuntes a tener en cuenta acerca de diseñar escenarios o campañas que tomen como protagonistas a personajes de esta cultura. Incidentalmente, sirve de prólogo a la segunda mitad del libro.

Y es que hata el momento habremos cubierto unas ochenta páginas. A partir de aquí, todo lo que viene va en relación a la campaña Blood Feuds and Dark Power. Un conjunto de cinco escenarios encadenados que forman una trama de acontecimientos en torno a un pequeño asentamiento, a su Thane, y al grupo de guerreros más capaces de los que dispone. Estos últimos son, efectivamente, los PJ.

A través de cada uno de los capítulos que conforman esta saga -Conquest, Assembly, The Battle of Llys, The Cursed Hill y Uprising- el grupo se va enfrentando a intrigas y disputas entre facciones sajonas, exploración de territorios celtas, batallas, investigaciones y amenazas sobrenaturales. Una campaña que da la impresión de no ser demasiada larga, pero sí muy completa.

Se incluyen algunos personajes pregenerados para jugarla, pero en modo alguno son imprescindibles. Aunque quizá sea buena idea mantener en mente algo del trasfondo de estos personajes, que están entrelazados ya con acontecimientos de la campaña.

En algunos momentos, al leer estos capítulos, me dio la impresión, eso sí, de que seguían una estructura similar a la utilizada en la campaña de Mythic Britain. Es posible que así sea. La diferencia más notable de estilo es que en este caso no da tanto la impresión de estar jugando una versión cruda del mito artúrico, pues apenas aparecen elementos del mismo. Eso y que el tratamiento de la magia me ha parecido aquí ligeramente más espectacular, al menos en determinados momentos. En cualquier caso, la campaña me ha parecido muy buena.

Poco más queda ya por mencionar de los contenidos de este suplemento. Una bibliografía -dividida en títulos de ficción, clásicos y no ficción- y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Logres: The Saxon Lands sigue esa norma con la que Ricard Ibáñez describe los buenos suplementos: Una parte de reglas, una parte de ambientación, una parte de aventuras. Bueno, aquí reglas nuevas, lo que se dice, aparecen pocas. Ambientación, bastante más. Y aventuras, unas cuantas y de gran calidad.

Lo que ha conseguido Paul Mitchener aquí no me parece fácil. Mythic Britain tiene un estilo muy particular para tratar la magia y lo sobrenatural. Lo mágico lo perméa todo, pero casi siempre de un modo muy sútil, inapreciable para la mayoría de individuos. No me refiero con esto a que sean pocos los que son capaces de lanzar una bola de fuego, y que cuesta mucho hacerlo. Es que no hay bolas de fuego ni nada parecido. Un druida puede irse a algún lugar con fama de estar encantado, realizar allí algún sacrificio, entrar en trance, y al cabo algo ocurre. Puede ser un efecto poderoso, como que alguien muere aquejado de una enfermedad repentina, o que una cosecha se arruina -o se recupera-, ese tipo de cosas. En ocasiones puede haber efectos más espectaculares, pero son raros.

Esa sutileza no es habitual en los juegos de rol que cuentan con magia en su ambientación -se me ocurren pocos más, entre ellos el propio Pendragon- y supone establecer un equilibrio muy delicado. Me da la impresión, al leer Logres, que ceñirse a ese equilibrio es algo que le ha costado bastante al autor. En ocasiones va algo más allá de lo que uno -al menos yo- habría podido esperar tras la lectura de Mythic Britain. Pero no le queda mal.

Resulta de lo más agradable comprobar que, después de unos cuantos años y con unos cuantos suplementos ya a las espaldas, en TDM siguen tomándose las cosas con calma y poniendo mucho cuidado en cada nueva publicación. Desde luego, a mi parecer Logres mantiene el listón a la altura de calidad a la que me ha acostumbrado esta pequeña editorial.




Red de Rol

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April 19, 2017 at 06:45AM