miércoles, 19 de abril de 2017

Consejos de narración de John Wick

Consejos de narración de John Wick

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John Wick es un reputado diseñador de juegos de rol, co-creador de La Leyenda de los Cinco Anillos y Séptimo Mar. Según él, el encanto de los juegos de rol es que son el único medio en el que el autor y el espectador son la misma persona. Romper la línea entre el jugador y el personaje, subir las pulsaciones del corazón, sentir el hormigueo en la piel, experimentar el momento dentro de uno; toda su vida ha estado intentando conseguir eso con el rol. El libro está escrito en un tono gamberro y cercano, con un punto de vista único sobre cómo dirigir rol que transmite un estilo "tramposo", pero que contiene un nivel de detalle y profundidad dignos de mención. Wick nos propone técnicas "sucias" y atrevidas que mantendrán la tensión y la emoción durante nuestras sesiones de juego. Vamos a intentar resumir el libro extrayendo todos sus puntos fundamentales.

Atácales donde más les duele

"Yo mato personajes jugadores, cientos de ellos. Pero no lo hago a base de músculo y monstruosidades, sino que los golpeo donde más les duele, donde invierten sus puntos."

Hay que utilizar las desventajas de los personajes, sus poderes y recursos contra ellos. Jefferson Carter es un personaje no jugador (PNJ) que utiliza en muchas ocasiones. Se trata de un multimillonario filántropo que provee de todo tipo de apoyos a los personajes jugadores (PJs). Pero al mismo tiempo es un gran conocedor de la psique humana y un megalómano. Utiliza sus recursos para encontrar las debilidades de los PJs y utilizarlas en su contra para su deleite y necesidad de control. Los personajes no jugadores dependientes (PNJDs) que ese crean a partir de la biografía del personaje son también el típico recurso para manipular a los PJs, poniéndolos en peligro y forzando a los PJs a elegir entre el objetivo o la "muerte" del PNJD. Es útil analizar qué tipo de limitaciones psicológicas tienen los PJs a la hora de fastidiarles. El claro ejemplo es el de un paladín con ciertos votos. Así es fácil saber cómo atacar y hacer sufrir a ese personaje. Pero también es útil considerar qué tipo de estilo de juego tienen los jugadores y así encontrar cosas que les pongan a prueba psicológicamente. 

Ensuciándonos


"El primer paso para convertirse en un DJ "sucio"  es comprender el efecto "Jungla de Cristal". Todos los jugadores quieren ser John Mclane, ser golpeados y sangrar, pero siempre ganando al final. Todos los jugadores quieren ser abatidos, pero quieren luego poder levantarse."

Un director de juego (DJ) asesino es alguien que se regocija matando PJs, los mata sin remordimientos, sin compasión, sin cuidado. Lo hace porque puede. Le da una especie de subidón enfermizo. Esto es malo. Por otro lado, un DJ "sucio" es quien usa cada truco del libro para retar a los jugadores, manteniéndolos fuera de equilibrio con tácticas de guerrilla, incrementa la diversión con métodos poco ortodoxos, forzándolos a pensar cada paso que dan, y usa sus técnicas de improvisación para mantener la adrenalina. Esto es bueno. Una técnica bastante efectiva es la técnica del "Tipo malo". Consiste en cambiar a un personaje que siempre se ha representado como bueno y cambiarlo a malo, o viceversa. Esto hace que los PJs no sepan a qué atenerse y vayan con mucho cuidado, permitiendo así que el DJ pueda jugar con lo inesperado y generar la sensación de continua amenaza.

La ciudad viviente


"No hace falta hacer grandes preparaciones a la hora de crear un escenario, los jugadores harán el trabajo por ti."

Cuando construyó Nueva Jerusalén hizo un simple trabajo pre-juego: se hizo unas líneas de trama generales, escribió los nombres de los personajes principales, y elaboró los eventos que quería que sucediesen; pero todo lo demás estaba a cargo de los jugadores. En cuanto a los PNJs solo puso tres características: luchar, pensar y hablar. Valoró estas del 1 al 10. Hizo unas tarjetas para cada PNJ con esas características, su lugar de residencia, su objetivo principal y tres frases o palabras que los distinguiesen. Los jugadores ya no eran individuos aislados, les permitió jugar con otros PNJs para que obtuviesen distintas perspectivas y se implicasen más con la ciudad. Al mismo tiempo dio espacios para que ellos creasen los eventos a voluntad, permitiendo así que se inventaran objetos de una escena o los mismos nombres de otros personajes. Esto último requiere de cierta confianza con los jugadores ya que perdemos el control sobre nuestra campaña.

Combate sucio

"Tienes un problema en la manera que estás jugando, pero no puedes dar con lo que está mal. Se tratan de tus escenas de combate."

El problema son los puntos de golpe, niveles de salud, o como se llamen en cada juego. Los puntos de golpe hacen que los jugadores se sientan seguros: "aún me quedan 15 puntos". Quita los puntos de golpe del juego. Te golpean, te hacen daño y te hieren. Te vuelven a hacer daño, mueres. Los jugadores siguen teniendo opciones, pero ahora necesitarán pensar mucho más qué hacer, elaborar estrategias adecuadas. Otra opción es mantener los puntos de golpe pero hacerlos ocultos, así los jugadores no pueden atenerse a ese control. Las enseñanzas de Musashi son necesarias en los combates: intenta lanzar arena a los ojos, te intenta derribar, te golpea en las muñecas para que no puedas blandir tu arma, y así sucesivamente. Perder puntos de vida no "duele", perder un ojo o una mano sí.

Hazte con un casco

"La vida es dura, hazte con un casco."

Si se supone que los juegos de rol tienen que simular la vida real, ¿por qué nos obsesionamos por hacerlos justos? El rol ha recibido una mala práctica recibida de las series de televisión, ningún personaje principal muere y nadie cambia. Y así cuando nos sentamos cada viernes a jugar, vamos con la sensación de que nuestro personaje permanecerá intacto. Esto es un error. Pero está claro que matar PJs hay que hacerlo con cuidado o se quedarán sin jugar el resto de la sesión y se sentirán estafados. La primera aproximación sería permitir a nuestros jugadores jugar con varios personajes, así cuando mueran no tendrán esa sensación de pérdida total. También es útil hacer que los personajes vuelvan si es que no han visto su cuerpo muerto, o hacer que el asesino del PJ sea interpretado por el jugador que ha perdido a su personaje. 

Disculpe señor, ¿puedo tener más?


"Casi todos los juegos rol usan en su sistema los puntos de experiencia de la misma manera. Aquí vamos a ver cómo podemos crear mejores recompensas."


La primera asunción es creer que todos los personajes son iguales. ¿Es Elric igual que Moonglum? ¿Aragorn igual que Gandalf? No. Es interesante crear los personajes de otra manera, teniendo procesos de creación del PJ diferentes para cada jugador. La idea es que los jugadores creen su personaje por escrito antes de rellenar la ficha del personaje, y a partir de ese texto plasmarlo en la ficha. De esta manera nos liberamos del metajuego y de las posibles tentaciones de powergaming. El reparto de experiencia tendría que ser en función del jugador y no al final de la partida. Así mostraremos a los jugadores que estamos prestando atención al esfuerzo de cada uno. Bien sea porque un jugador es puntual y siempre trae comida, como aquel que es una bestia de la interpretación; tendremos que estar durante la partida viendo aquellos esfuerzos por los jugadores, tengan el nivel que tengan. Pero, ¿y si no les gustan los XP? Tendremos que tener en cuenta qué es lo que hace al jugador que sus ojos brillen, y dárselo en leves dosis para mantener su interés. 




Red de Rol

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April 19, 2017 at 12:07AM