viernes, 17 de marzo de 2017

Witchcraft, el juego de rol de Brujería

Witchcraft, el juego de rol de Brujería

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El libro básico de Witchcraft (Brujería) de Edge

El libro básico de Witchcraft (Brujería) de Edge

Por fin acabé de leerme el básico de Witchcraft (Brujería) y aquí vengo para hablar un poco de el juego para aquellos que no lo conozcan. Advierto que no me entretendré mucho en el sistema, sino que pasaré a hablar de la ambientación y contenido en general.

Bien, Witchcraft es un juego de rol diseñado por Carlos J. Martijena-Carella y publicado por Myrmidon en su primera edición. Debido a una serie de malas experiencias con la empresa, se lanzó una segunda edición cambiando de editora a Eden, y en castellano cayó una reedición (la última) de la mano de Edge. Actualmente, el libro es de tamaño cuartilla (aproximadamente), muy parecido a un libro de bolsillo, de 368 páginas y encuadernación cartoné. Su precio ahora mismo es de 19,95 y aún puede conseguirse desde la página de Edge y tiendas especializadas.

Witchcraft tiene una ambientación oscura. El mundo está dirigiéndose hacia el Día del Juicio, y las criaturas sobrenaturales son cada vez más frecuentes. A pesar de actuar desde las sombras, las filas de los magos también aumenta, mientras se preparan para la llegada del fatídico momento que puede cambiarlo todo. En Witchcraft podremos encarnar a cuatro tipos de personajes dependiendo de las exigencias de la partida. Los principales son los Dotados. Estos son magos por derecho propio, y pueden hacer cosas magníficas con su conocimiento sobrenatural. Los siguientes serían Dotados Menores, que vendrían a ser magos menos poderosos, y, en último lugar, los Mundanos, aquellas personas que son conscientes del mundo sobrenatural, pero carentes de cualquier capacidad mágica… o casi. Los Bast, sólo para cierto tipos de partidas, son gatos que han heredado el conocimiento de sus vidas pasadas. Los más poderosos entre ellos pueden asumir forma humanoide durante una cantidad de tiempo muy limitada, pero son también poseedores de conocimientos mágicos, y tan inteligentes como cualquier mago.

La acción se desarrolla idealmente en el mundo actual, pero siendo este mucho más oscuro y retorcido. Hay que tener en cuenta que Witchcraft es posterior a Mundo de Tinieblas, y los paralelismos entre ellos son más que evidentes. En general, podríamos decir que el mundo en esta ocasión es un tanto más pequeño, con sus propias tramas, pero muy parecidas a las que ya se trataran en Mundo de Tinieblas, y concretamente, a Mago. Los personajes tendrán que averiguar y desmantelar los intentos por llegar a ese Día del Juicio además de evitar que la gente sepa de ellos, pues podría ser uno de los desencadenantes de la catástrofe. Al contrario que en Mago, los poderes en Witchcraft no han de ser necesariamente sutiles, y así podemos encontrar que hechizos raros de ver en las partidas de Mago aquí son el pan de cada día. No obstante, usar el Don tiene un precio, y a veces esa misma magia que conjuremos se volverá en nuestra contra, además de que tendremos que disiparla para evitar que nos perjudique tras usarla.

Dentro del mundo de Witchcraft se nos presenta una serie de Alianzas, que vendrían a ser una clasificación entre Dotados y Mundanos con una filosofía afín. Aunque no son todos, sí nos hablan de las más comunes. Los Wiccanos vienen a ser neopaganos (sólo escasamente parecidos a la religión oficial) que rinden tributo a la naturaleza y creen en una dualidad o trinidad de dioses relacionada con la fertilidad, la muerte, y demás. Los Wiccanos actúan en conjunto con la naturaleza, y no harán por esclavizar a los espíritus de la misma, pero sí serán ayudados por ellos. Los Rosacruces lo ven todo desde un punto de vista más científico, son estudiosos e intervienen en cualquier caso en el que las criaturas sobrenaturales o mundanos puedan amenazar a otros haciendo un mal uso de su magia, o mediante otros métodos. Los Centinelas son creyentes de religiones monoteístas, y creen que sus poderes son verdaderamente milagros inspirados por dios. Luchan únicamente haciendo uso de su poder contra criaturas sobrenaturales, y sólo pueden realizar sus milagros, considerando que el resto de magia es poco menos que una práctica herética. La Órden del Crepúsculo son magos que hacen uso del poder de la Nigromancia, lo cual les permite comunicarse e interactuar con los espíritus. Su principal cometido es el de mantener el delicado equilibrio entre el mundo de los vivos y el de los muertos. La Cábala de la Psique, por otro lado, son Clarividentes que se ven obligados a actuar según sus dolorosas y perturbadoras visiones del mundo, ya sean del pasado, presente o futuro. Por último, existen los Solitarios, magos no atados a ninguna alianza o expulsados de alguna de ellas.

Cada grupo de poderes contiene sus propias mecánicas. Por ejemplo, en el caso de los Centinelas, sólo usan milagros. Los milagros son poderes inspirados por un dios, y depende de la creencia del personaje en su dios podrán realizar poderes. No pueden obtener ningún otro tipo de poder perteneciente al resto de alianzas, y sólo pueden ponerlos en práctica en situaciones extremas y siempre que no hablemos de temas triviales. Una pelea en un bar, por ejemplo, no activaría un milagro; mientras que rescatar a un crío del ataque de un hombre lobo sí lo haría. Como este poder, tantos otros tienen sus propias particularidades y limitaciones.

Moon-tarot por Pririe Kitting CC-BY-NC-SA

Moon-tarot por Pririe Kitting CC-BY-NC-SA

Se nos habla de varios tipos de enemigos. Además de contener un bestiario con las criaturas mágicas que podremos encontrarnos normalmente: diablos, hombres lobo, vampiros, espíritus; también podremos saber más de los conocidos como Dioses Locos, que vendrían a ser criaturas de fuera de nuestra realidad que usan sus propios poderes fuera de la Esencia de este mundo, y vendrían a ser una amenaza superior, muy similares a los Dioses Primigenios de Lovecraft. Por otro lado, el Tinglado viene a ser una organización totalmente opaca cuyas células actúan independientemente las unas de las otras y se sirven de peones para llevar a cabo cualquier labor. El Tinglado usa siempre métodos mundanos para lograr sus objetivos, pero son tremendamente efectivos en su trabajo, y eliminar a criaturas sobrenaturales o cualquier cosa que altere el orden de la civilización es su prioridad, magos incluídos.

Ya para terminar diré que este juego usa Unisystem como mecánica. El funcionamiento es simple: tirada de 1D10+característica+habilidad y se ha de superar una dificultad. Dependiendo del nivel de éxito, el resultado será mejor o se realizará en menor tiempo. El sistema se muestra especialmente inmisericorde en el combate, siendo mortal de necesidad, así que los enfrentamientos directos están muy poco recomendados. A pesar de ello, los personajes tendrán que hacer uso de su conocimiento del Don para salir airosos de las situaciones a las que podrían enfrentarse. Los personajes, por otro lado, se crean invirtiendo una cantidad prefijada de puntos e irán desarrollándose a partir de ahí, aunque no será tan bestia el desarrollo como en otros juegos. También hay reglas para no tener que usar dados o incluso usar cartas su lugar.

Poco más que comentar. En un futuro me leeré los suplementos y los comentaré también por aquí.

Saludos y abrazos.





Red de Rol

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March 17, 2017 at 04:02AM