lunes, 20 de marzo de 2017

Pruebas de juego de Voldor. Sesión 3.0

Pruebas de juego de Voldor. Sesión 3.0

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El jueves pasado nos enviaron nuevo material de “Voldor”, y aunque no he podido realizar la partida de la prueba de juego, voy a aprovechar que tengo el material fresco para comentar más cosas de esta ambientación que cada vez me gusta más.

El contenido de la ambientación que nos han pasado esta vez es algo escaso pero se complementa con lo que aparece en la aventura. Una aventura muy chula por cierto. Encarrilada para probar aspectos de juego específicos, pero con una historia y escenas muy interesantes y de las que si se tuviera más tiempo, se podría sacar mucho juego. Ah, y de nivel 8. A esos niveles los personajes ya hacen cosas muy interesantes.

La información pues se centra en el vajra, en los peregrinos, en el vítreo de xión, en las torres de fulgor y el sistema con el que envían los rayos de sol hasta esas torres. Torres que todavía se pueden encontrar en perfecto estado, o casi. Esto es muy importante en la ambientación, algo que ya nos habían comentado por encima en la primera aventura cuando nos explicaron que es el vítreo de xión (o simplemente xión).

También se añaden algunos detalles de cómo era el mundo cuando llegaron (o vivían) los peregrinos, como que de Este a Oeste se extendía una selva que cubría la superficie excepto en el Norte. Que los peregrinos vivían bajo la superficie dejando a muchos de los esclavos en la superficie a merced de los peligros y criaturas malvadas (lo que me hace pensar que ellos no eran malvados o no se consideraban como tal), o algunas funciones y forma de las torres de fulgor que eran las que recogían la luminiscencia del exterior.

Imagen obtenida de la web de Nosolorol
De la aventura, sin contar nada de la misma, diré que aparecen facciones y naciones. Por fin aparece el Imperio Mida, reinos enanos duergar, incluso anuros. Tiene una parte política, que aunque no se puede desarrollar en la sesión de juego, es fácil de continuar con una o dos sesiones con escenas sociales por lo acontecido durante la aventura.
La aventura nuevamente se desarrolla en el vajra, mostrándonos algo más del extenso mundo, y las relaciones entre sus razas y reinos.

Un detalle muy curioso es que, a falta de armas mágicas entre los enemigos, aparecen armas fabricadas con xión o mediante algún tipo de aleación. Muy interesante.

El final dela aventura lo mejor. Sobre todo si fracasan en su misión.

En cuanto al material de juego a probar nos encontramos con 5 nuevas razas.
  • Las arainas. Criaturas medio arañas con varios brazos cuyas habilidades raciales giran en torno a la escalada, las telarañas y el sigilo. No, el veneno no entra dentro de sus habilidades. Creo que los víperos ya hay suficiente.
  • Los enanos duergar, que tienen sus habilidades mágicas innatas esperadas en torno al engaño y la ilusión, además de poder aumentar su tamaño. Cosa que me parece muy interesante.
  • Los formigos, hombres hormiga con una esperanza de vida muy corta y estructura social organizada y benévola. Suben Inteligencia y sus habilidades se encuentran relacionadas con su caparazón quitinoso que los hace resistentes a ciertos tipos de daño, excavar, orientación y una habilidad de imitación que puede resultar interesante. Esta última no me atrevo a decir nada hasta que no lo vea en mesa, pero la idea es muy chula.
    La idea de esta raza me gusta mucho pero, hay algo que no me termina de convencer. Es como si me faltara potencia. Quizás incluir algún tipo de CA por armadura natural o algo así.
  • Los gnomos de las profundidades son como duergar blanditos al subir Inteligencia en lugar de Constitución,  pero sus habilidades mágicas innatas son similares al estar basadas en la ilusión. No es que sean las mismas, de hecho no se repite ninguna, pero sirven para pasar inadvertido al igual que las otras. Personajes muy útiles en partidas de espionaje, infiltración, etc. sea cual sea su clase de personaje.
  • Por último tenemos los Morlocks. La verdad es que los esperaba más resistentes, aunque no me molesta el resultado actual. Esperaba que subieran Fuerza y la tienen como secundaría a favor de la Destreza. Cuentan que estos humanos de las profundidades son enemigos mortales de los elfos y sus habilidades se centran en la guerra de guerrillas. Infiltración, sigilo y ataques iniciales sorpresa. Como pícaros no tienen que tener precio.


También han aumentado la cantidad de dotes ofertadas. Han rectificado alguna de las anteriores y añadido alguna muy chula.

Las dotes nuevas son menos genéricas. Más relacionadas con el entorno de campaña creado y por ejemplo, encontramos una dote relacionada con el submarinismo, útil ya que en todas las descripciones del mundo aparecen grandes y cuantiosos canales de agua, dotes relacionadas con habilidades adquiridas por la exposición al xión o con la magia innatas de las razas o con los viajes por el vajra.

Añaden alguna genérica más, un par al combate, alguna para lanzadores de conjuros, pero no las espero tanto como las anteriores, aunque siempre son necesarias y jugosas. Es solo cuestión de gustos, sin embargo hay una relacionada con la resistencia que no me gusta nada porque tal y como está hecha la subida de PG por nivel me resulta… poco útil.


Pues hasta aquí lo que puedo contar hoy sobre Voldor, el retorno del dragón o el D&D de Nosolorol. Espero poder jugar la partida el fin de semana que viene y poder contar sensaciones de juego de primera mano.




Red de Rol

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March 19, 2017 at 06:51PM