jueves, 16 de marzo de 2017

Metáforas sobre la motivación de los Pj: la esfera y el plano.

Metáforas sobre la motivación de los Pj: la esfera y el plano.

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Una de las cuestiones que más nos inquieta cuando diseñamos aventuras y cuando las dirigimos, es el por qué los personajes se dejan enredar en ellas. 

¿Qué hace que un Pj vaya de una escena a otra, de un lugar a otro o que se quede en una determinada localización? 
¿Cómo conseguimos que se muevan los Pj? 
¿Es necesario forzarlos a que se muevan?


Esta cuestión me parece especialmente útil para directores y directoras de juego nóveles que comienzan a trabajar con los fundamentos de las motivaciones de los Pj y de las fuerzas que los impulsan a ir en pos de la aventura. Creo que cuando nos acercamos a la teoría rolera una de las mejores maneras de hacerlo es ofrecer distintas metáforas sobre los mismos principios, para que cada cual desde su punto de vista acoja las metáforas que mejor entienda y con las que se sienta más cómodo.  

Por eso establecer estándares con terminología especifica (como el triángulo de la intensidad con Color/Emoción/Progreso) no me convence en absoluto. Prefiero un amplio abanico de abstracciones lo más precisas posible a una única teoría perfecta que lo resuelva todo.

Algunas metáforas son complejas y oscuras, otras translúcidas y simples, unas accesibles, otras retorcidas. Y como somos muy distintos todos, me parece lo mejor, así cada cual acepta se adapta y desarrolla la que mejor entiende o con la que mejor se entiende.

Hoy quiero comentar una de estas metáforas que personalmente empleo para determinar las motivaciones de los personajes cuando diseño una partida y durante la partida. Espero que sean accesibles, especialmente a las Dj nóveles, si no es así, lo lamento, y no dejéis de criticarlo y destacar las incoherencias que encontréis. No estoy aquí para sentar máximas de nada, sino para expresarme y llegar a acuerdos a través del debate, por eso ninguno de mis argumentos son definitivos ni estables. Todo se puede triturar y destruir. 

La primera metáfora que empleo es la de la esfera sobre el plano inclinado.

La esfera y el plano


Esta metáfora se basa en la siguiente máxima:

“Un Pj o grupo de Pj permanecerán en reposo en una escena hasta que una fuerza los impulse en alguna dirección. La fuerza que mueve a un Pj se denomina: motivación.”

Esta versión patatera de la ley Newtoniana me parece un paradigma de las motivaciones roleras: si no hemos definido en una aventura las motivaciones de los Pj, los Pj no se moverán, o se moverán impulsados por las motivaciones de los jugadores.

El jugador no necesita motivación, ha venido a jugar, a divertirse; esa es su motivación: jugar

Lo mejor que podemos hacer es darle la mayor facilidad posible para que entienda las motivaciones de su personaje, sean las que sean: codicia, venganza, descubrimiento, fama, lujuria, protagonismo, amor, obsesión, caos, religión… cualquiera que sea la fuerza que impulse su destino y que nazca de su trasfondo o de su hoja de personaje. 

Si un jugador no entiende las motivaciones de su personaje se dedicará a jugar con él según sus apetencias variables, hará lo que le parezca sin coherencia con la historia diseñada, husmeando de aquí para allá con su Pj en busca de algo que hacer. Esto probablemente de lugar a escenas divertidas, que es lo que todos buscamos en definitiva, pero resultarán caóticas y fuera de contexto ante la aventura.

Si el jugador entiende la motivación de su personaje, su personaje deja de ser una hoja a lápiz, y se convierte en una esfera. Esto significa que con una leve inclinación de las circunstancias rodará en la dirección de la aventura, y que si dichas circunstancias y la esfera están bien pulidas, con un leve impulso logrará mucho avance dentro de la historia.

Por tanto, siguiendo esta metáfora, lo que preparamos cuando “diseñamos una aventura” es un Pj (o grupo de) cuyas motivaciones sean fácilmente comprensibles por sus jugadores, y unas circunstancias con una inclinación determinada que nos garanticen un impulso constante.

Para dejar claro qué es cada cosa, el plano sobre el que rueda la esfera es la “proposición de la aventura”, que se compone de una serie de circunstancias bien pulidas que se desarrollan alrededor de los Pj. Es la partida que quieres dirigir como Director. Cuanto mejor la hayas preparado, más pulida estará.

La esfera es el nivel de definición de las motivaciones del Pj, pulida por la comprensión que el jugador tenga de ellas.

En esta metáfora el ángulo de inclinación del plano representa el grado de libertad de acción de los Pj, y también la energía gratuita para su movimiento. 

  1. En una partida Sandbox la inclinación inicial es = 0. Los jugadores impulsan su esfera sin condiciones, y conforme van descubriendo, investigando y relacionándose ellos mismos van inclinando el plano de la partida. Requiere mucha energía por parte de los jugadores, energía que deben dedicar a alimentar sus motivaciones.
  2. En una partida diseñada el terreno está inclinado según la historia que el Dj propone a sus jugadores, y hace que toda la partida tenga una dirección invisiblemente sugerida. En este caso lo que importa es el ángulo de inclinación: si el ángulo es muy agresivo y marcado, la partida es railroad. Si el ángulo es suave y casi imperceptible se aproxima al falso sandbox. Aporta energía gratuita para alimentar sus motivaciones, dando más energía cuanto más inclinación, peeeero... esa energía se puede transformar en tensión si se producen bloqueos.

La inclinación crea una fuerza invisible que hace que los PJ “tiendan” en una dirección. No es una fuerza de motivación interna de los Pj, y por tanto se puede interpretar como una dirección forzada por el Dj, pero no lo es, es la dirección natural de los acontecimientos del diseño de la historia, y una vez comprendida por el Dj, no debería ser forzada por este.

Si el personaje no es esfera sino un polígono mal tallado la inclinación será una molestia inútil, no se rueda, y como directores corremos el riesgo de sentirnos tentados a “agitar” el mundo agudizando la inclinación un instante creyendo que lo que le falta a los Pj es un impulso para superar un bloqueo, cuando en realidad es que “está mal pulido” como para rodar con fluidez. Si no rueda con fluidez y la inclinación es grave generará rozamiento, o se puede bloquear con un desafío u obstáculo generando tensión entre el jugador y la historia, algo complejo de resolver.


Cuando diseñamos nuestra proposición de partida, el ángulo de inclinación insinúa “de qué va la partida”, su "dirección". Esto puede ser más o menos fácil de comprender en función de la complejidad de nuestro diseño:
“El rey ha sido envenenado durante la cena, vuestros Pj son su guardia personal y como no hallen al culpable esta misma noche, morirán ejecutados al alba.”
En esta premisa de partida la inclinación está clara: hallar al culpable del asesinato. 
Pero no significa que la partida vaya de eso. Puede ir sobre el asalto que la ciudad sufrirá durante la madrugada, siendo la muerte del rey un primer acontecimiento de una serie de eventos, o que trate sobre una argucia del mismo Rey para matar a su esposa engañando a los guardias y haciéndolos ejecutores. 

Por eso la inclinación define la dirección de la partida, “de qué va la partida o hacia dónde”, y lo hace sin tener que desvelar necesariamente "de qué va la partida… realmente".

Si el jugador no entiende de qué va la partida se puede frustrar intentando que su esfera ruede cuesta arriba, que se quede quieta en un sitio o que esquive los obstáculos que irremediablemente la inclinación ha puesto en su camino, notando una “fuerza enemiga” que parece obligarle a ir en alguna dirección y dificultar todas sus intenciones sin venir de ningún sitio concreto. Esa fuerza acabará siendo atribuida muy probablemente al Dj, aunque pertenezca al diseño de partida. Es agotador jugar así.

Si el jugador entiende de qué va la partida se lo pasará en grande dándole empujoncitos a su esfera para que vaya en la dirección más divertida para él, disfrutando con los impactos que tenga con los obstáculos y los desafíos aparezcan en la aventura. 

Puede que el jugador se divierta empujando su esfera en contra de la inclinación de la partida, haciéndola rodar cuesta arriba para luego lanzarla desde una altura mayor y que todo sea más épico.
Puede que se divierta con empujones estratégicos que hagan que su esfera esquive los obstáculos con maestría.
Puede que impulse su esfera con toda la violencia posible contra los obstáculos porque desea verlos hechos añicos.
Puede que disfrute viendo a su esfera chocando con las esferas de otros jugadores, e incluso compita a ver quién llega antes o quién supera o rompe más obstáculos.
Puede que una inclinación negativa le motive a empujar su esfera si no ve imposible la cima, y que al otro lado le espere una inclinación muy fuerte como épica recompensa.

Pero sea como sea, disfrutará moviendo su esfera.

¿Donde está la motivación? En la relación que se da entre la aventura y el Pj, entre la esfera y el plano inclinado, en la sensación de fluidez que proporciona que no genere esfuerzo el movimiento

Si esta relación se da el movimiento de las esferas está garantizado, de manera que nuestros jugadores estarán moviendo sus Pj en base a la dirección que la aventura les sugiere pero como ellos decidan y tomando como motor de su movimiento las motivaciones de sus Pj.

Muy idílico todo, ¿verdad? Aunque no explica las bases: ¿cómo diseñar Pj para que sea fácil entender sus motivaciones? ¿cómo diseñar una propuesta de partida con un mundo pulido? y ¿cómo establecer el ángulo adecuado a la experiencia de juego que queremos ofrecer?

Y es que la función de esta metáfora no es dar respuestas a estas preguntas ^^ tan solo ofrecer una idea visual para que cada uno pueda trabajar con ellas de un modo distinto al habitual, y resaltar el por qué es bastante importante dar respuesta a estas preguntas. Si algún día nos vemos tomando unas cervecitas ya tendremos tiempo de charlar sobre las respuestas.

Y si vemos que está complicado… pues podéis dar las vuestras en los comentarios y hacer un debate sobre todo esto... o rajar de que es una fumada sin sentido :)


En la siguiente entrada en esta línea comentaré sobre otra metáfora que empleo para entender por qué los jugadores empujan a sus esferas en unas direcciones o en otras. O por qué un Pj se mueve de la localización A a la localización B. Una idea que se basa en los flujos que derivan de dos conceptos que se complementan: el lleno y el vacío. 

Saludos peñita!




Red de Rol

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March 15, 2017 at 07:43PM