miércoles, 22 de marzo de 2017

D&D 5: los síes y los noes

D&D 5: los síes y los noes

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Ayer se destapó la noticia de que Wizards of the Coast había llegado a un acuerdo con la empresa Gale Force Nine para traducir D&D 5 a otros idiomas; inicialmente francés, alemán, italiano, japonés, español, polaco y portugués. Al poco rato se supo que la editorial española Edge Entertainment estaría a cargo de la traducción y publicación en nuestro idioma, en calidad de socio editorial. La noticia ha causado bastante alegría y expectación en las redes sociales. Teóricamente, siempre es bueno para todos los aficionados que el mundo de los juegos de rol se mueva mediante anuncios como éste: grandes y fastuosas franquicias capaces de —teóricamente, de nuevo— movilizar a amplias masas de fans y seguidores, publican impactantes ediciones anunciándolas a bombo y platillo.

¿Durnan de El portal bostezante, o Lemmy Kilmister?
Como ya sabéis, personalmente no tengo una opinión demasiado positiva de Wizards of the Coast y del tipo de explotación que ha hecho del juego D&D. Aprecio algunos de sus suplementos y aventuras, especialmente para D&D 3.x genérico, pero suelo examinar con cautela y escepticismo todas sus maniobras. Tengo mis razones para ello; razones que no vienen a colación en este artículo, pero que tienen más que ver con el cambio de paradigma, tono y estilo que D&D sufrió en 2003; que con la típica rabieta anti-empresarial o anti-mercado. Y es que, para mí, es una cuestión más filosófica que ideológica, si se me permite el exabrupto. Estaré encantado de discutir el asunto en otros artículos, pero no en esta ocasión, ya que prefiero hablar de lo ocurrido en este momento en lugar de tener que confeccionar un relato del —ya tan lejano—ambiente rolero de comienzos de siglo.

Por otra parte, tampoco guardo en demasiada estima a Edge Ent., una empresa que empezó publicando juegos de rol para posteriormente centrarse en un mercado más activo, el de los juegos de mesa y los Living Card Games. Edge es de sobras conocida por la dejadez con la que trata al aficionado a los juegos de rol y por el abandono sistemático de sus líneas. Mi experiencia personal con HeroQuest y El rastro de Cthulhu no puede ser peor, pero aquí y allá oyes y lees casos de aficionados con el mismo tipo de quejas. Es una empresa que demuestra muy buen gusto en cuanto a diseño gráfico y a valores de edición, pero que tiene un modo nefasto, casi nefando, de comunicarse y de cuidar su propio trabajo. Por tanto, que aparezca Edge en la ecuación no creo que sea motivo de alegría para casi nadie. Si acaso, el hecho de que haya "mordido" una de las mejores piezas posibles, en lo que a juegos de rol se refiere, hace suponer que se va a implicar y comprometer más con la afición, al menos mientras la marca genere unos beneficios considerables —obviamente, para eso sus socios constituyen una empresa y se dedican a intentar ganar dinero. La misma apertura del comunicado de Edge posee ese tono técnico-mercantilista que pone a uno en alerta:
Vuelve el juego de rol más importante del mundo, Dungeons & Dragons
¿Vuelve? D&D jamás se ha ido. No pocos aficionados en España llevan jugando 20-25 años a D&D, algunos de forma ininterrumpida. Si a lo que Edge se refiere es a que vuelve una nueva encarnación de la franquicia, en ese caso estamos de acuerdo. Y es que D&D es, desde hace muchísimo tiempo, una franquicia. En concreto una franquicia que vive de rentabilizar un corpus de Product Identity creado en los años 70 y 80, el cual se explota una y otra vez; con cada iteración más caricaturizado, más exagerado, más desnaturalizado, más divergente con respecto a su raíz. Seamos sinceros, la marca D&D vive de copiarse a sí misma. En 1983 ya teníamos mazmorras, bolas de fuego, discos flotantes, espadas vorpales, Orcus, Vecnas, Demogorgones, Strahds, Costas de la espada y Volos. No quiero pecar de fanboy, creo firmemente que esto viene ocurriendo al menos desde tiempos de AD&D 2ª Ed. (finales de los 80 y comienzos de los 90), posiblemente antes. La mayoría de ideas de 2ª Edición son una vuelta de tuerca de algo que ya había aparecido años atrás. Sí, mejor presentada y ordenada, pero tan sólo una vuelta de tuerca. D&D pasó de ser un juego que se inspiraba en la literatura y arte pulp y de espada y brujería, a ser un juego que se inspiraba... en sí mismo. Conforme el juego entraba en el mainstream y pasaba a formar parte de la cultura del momento, dejó de inspirarse en Howard, Leiber, Tolkien, Smith o Lovecraft y pasó a fabricarse continuos homenajes y auto-referencias. D&D creó un género en sí mismo redefiniendo la fantasía (lo cual es increíble y no se me ocurre nada más positivo para un juego), y tras ello comenzó a copiarse una y otra vez, a generar "fantasía autorreferencial". ¿Queréis ejemplos palpables de lo que estoy hablando? Greyhawk. Un folio-gazetteer, varias cajas (World of..., City of..., From the Ashes, Greyhawk Wars) y algún suplemento (Comienza la aventura) después, el escenario seguía siendo el mismo, explicado una y otra vez con ligeras diferencias y algunos avances en la línea temporal. Reinos Olvidados. Hay suplementos de D&D 3.x que, casi literalmente, son copias de sus respectivos para AD&D 1ª y 2ª Ed., como Señores de la oscuridad, Aguasprofundas: ciudad del esplendor, El sur radiante, El este inaccesible o Imperios perdidos. Algunos ni siquiera disimulan su título. Retornos y expediciones. ¿cuántos Returns y Expeditions a los años 80 hemos tenido? A Ravenloft, a la Montaña del penacho blanco, a la Demonweb, a Geoff, a la Fortaleza en la frontera, a la Tumba de los horrores, a Bajomontaña... Obviamente, no me quejo por recibir material revisado, pero sí quiero dejar constancia de este hecho.

Y, ¿el juego de rol más importante del mundo?  Bueno, quizá lo fuese en el pasado, pero ahora es muy difícil considerar como unidad algo que tiene partes con las que se rompió en su momento. Muchos grognards creen que el D&D que surgió del sistema d20 es otro juego distinto al D&D de años anteriores. Y creo que tienen bastante razón ya que, si dejamos de lado filias y gustos personales, y nos dedicamos a componer un frío y desapasionado análisis, las ediciones pre-d20 comparten un mismo núcleo de reglas y mecánicas, mientras que las ediciones surgidas a partir de 2003 hacen lo propio entre sí. Por tanto, hay dos grandes bloques unidos tan sólo mediante las siglas de TradeMark. Cada bloque tiene ya no sólo sus propias mecánicas, si no también unas idiosincrasias y filosofías particulares. Pretender que existe un continuum y una homogeneidad a lo largo y ancho de todas las ediciones no sólo es irreal, si no que también es bastante tendencioso.
 
Por enésima vez en la Costa de la espada

Debo reconocer que desconozco D&D 5, salvo en sus líneas más generales. Sin embargo, mi sensación desde fuera es que D&D 5 no ha aportado nada a Dungeons & Dragons, de forma análoga a lo que ocurrió con D&D 4ª —un buen juego táctico de miniaturas... y poco más. Tras su salida, D&D 5 fue catalogado como una vuelta a los orígenes... pero resulta que esos orígenes nunca terminaron de irse, en forma de viejas ediciones y material OSR. ¿Para qué jugar a D&D 5 "por nostalgia" o "por saborear lo clásico", teniendo al alcance de la mano todo un mundo de juegos OSR, algunos de ellos gratuitos e incluso de licencia libre, y teniendo a disposición las ediciones clásicas del juego en las propias estanterías de muchos aficionados o en el mercado de segunda mano? 

En cuanto a otros aspectos que pudieran enganchar a los aficionados casuales o a los neófitos, como por ejemplo las mecánicas que fomentan el aspecto táctico, el arte impactante o las temáticas de alta magia con espadas muy grandes y hechizos de colores vivos; Pathfinder lleva a D&D 5 muchos años de ventaja. Por tanto, pienso que D&D 5 tendrá un recorrido similar a D&D 4ª. Obviamente se jugará, y mucho. Y se venderá. A un nivel que sólo los responsables de las ediciones de Pathfinder podrían soñar. Pero me temo que, una vez salga la sexta, séptima u octava edición, 5ª caerá en el olvido igual que ha caído 4ª. ¿Quién recuerda ahora algún suplemento de 4ª Edición, lo suficientemente importante como para considerarlo "mítico" o "imprescindible"? Por ende, volviendo al momento actual y tratando de ser objetivo: ¿qué grandes suplementos se han editado para 5ª? ¿Curse of Strahd? Sí, es un libro precioso y parece conformar una gran campaña, pero eso mismo ya lo teníamos en 1994 con Ravenloft, 1990 si contamos Realm of Terror. ¿Sword Coast Adventurer's Guide, Volo's Guide to Monsters, Monsters & Heroes of the Realms? Refritos de Forgotten Realms en un nuevo escenario genérico y vanilla, posiblemente sean excelentes dentro de su propia edición —para lo que fueron concebidos—, pero dudo que pasen a la historia del juego.  ¿Tales from the Yawning Portal? Una grandísima selección y reedición de módulos —algunos de ellos clásicos—, pero poco más. Rémoras del pasado aparte, ¿por qué D&D 5 es hoy más "importante" que Lamentations of the Flame Princess o Dungeon Crawl Classics? Si algún lector con más experiencia en la edición considera que D&D 5 aporta algo interesante a D&D, me gustaría poder leer sus impresiones. Vaticino que tales impresiones posiblemente tendrán más que ver con temas de mercado, accesibilidad y marketing que con el propio juego en sí; ojalá me equivoque.

Ahora mismo no veo ninguna razón para apoyar o adquirir esta traducción tardía (y no, no sufro de astenia primaveral), la cual llegará, como poco, con 3 años de retraso. Es más, considero que hay iniciativas en España que posiblemente hayan quedado reducidas a cenizas, como el proyecto de traducción del SRD de 5ª que se traían entre manos las editoriales NoSoloRol y La Marca del este. Supongo que a partir de ahora enfocarán su trabajo para desechar el apartado de mecánicas y acomodar o ampliar la ambientación, intentando aportar diferenciación en otros aspectos del juego —lo cual, por otro lado, puede ser muy positivo en cuanto a los puntos que trato en este artículo. Posiblemente, algún que otro trabajo existente se verá beneficiado, como por ejemplo Eirendor, de lo cual me alegro mucho, aunque habrá que ver cómo se desarrollan los acontecimientos y si no queda finalmente eclipsado por la línea oficial.

Por otra parte, a nivel mecánico —que es la parte que realmente conozco mejor del juego— creo que D&D 5 es un juego interesante por sus propios medios,  con un sistema aparentemente pulido y funcional. Ha sido una pena la dejadez con la que Wizards ha tratado los mercados de habla no inglesa en estos últimos años, pero desde luego esta actitud no me ha sorprendido nada. Principalmente porque Wizards y Hasbro tienen en catálogo un producto del cual adquirieron sus derechos de explotación y, por tanto, tratan el juego en consecuencia: como un conjunto potencial de billetes. TSR hacía lo mismo, con la diferencia de que ellos eran los padres del producto —especialmente en la época de Gygax y los Blume—, y éste tenía una vertiente que podemos catalogar como "artística" y que trascendía más allá de la comercial, ya que D&D estaba en pleno proceso de explorar y configurar sus límites, no explotarlos. Ésa es la gran diferencia entre las ediciones de enfoque más conceptual (OD&D, D&D Basic Holmes, AD&D 1ª Ed., quizá también D&D B/X) y aquellas otras de enfoque más comercial (AD&D 2ª Ed., D&D BECMI, D&D Classic, D&D 3.x, D&D 4 y D&D 5). En las primeras, sus responsables podían pensar "hey, hacemos lo que nos gusta y generamos dinero", mientras que en las segundas podría ser "hey, repitamos lo que les gustaba para generar dinero".



Red de Rol

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March 22, 2017 at 12:54AM