sábado, 25 de marzo de 2017

Consejos de narración de Gary Gigax

Consejos de narración de Gary Gigax

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Este libro ha sido escrito por uno de los creadores de Dungeons & Dragons, Gary Gigax. Es un libro que transmite una manera muy purista de entender el rol. En él nos explica cómo ser excelentes directores de juego (DJ). Confieso que ha sido una lectura emocionante debido a quién es el autor. El libro puede considerarse la versión avanzada de uno que también escribió, Role-Playing Mastery. Aunque en ese libro habla del rol en general y en este habla solo sobre el DJ. Pienso que el punto de vista de Gigax debería de tenerse en cuenta ya que fue "quien lo empezó todo". Vamos a intentar resumir lo esencial de este libro y valorar su utilidad. Considero que esta síntesis no es un substituto de la lectura completa puesto que el libro es bastante denso y rico en conocimientos.

¿Qué es un DJ, y quién puede ser uno?

Es necesario que un DJ esté pendiente de muchas tareas en cada partida de rol. Estas formas de participación caen en dos clases generales. Primeramente, el DJ es la figura principal del juego. Segundo, el DJ es la fuerza de apoyo detrás del grupo de jugadores. El DJ tiene al menos siete funciones principales relacionadas directamente con el juego, tanto por sus principios y reglas, como por todos los aspectos técnicos:

  • Fuerza motriz: sustenta el juego inspirando, animando, y manteniendo la vitalidad y la energía creativa.
  • Creador: crea y recrea continuamente cualquier juego de rol que cae en sus manos. La sensación de fantasía, maravilla, misterio, suspense y peligro son creadas a través de su imaginación.
  • Diseñador: debe saber diseñar historias y tramas, nuevas reglas y subsistemas. Ni el mejor juego escrito puede abarcarlo todo.
  • Árbitro: tiene el cometido de interpretar éste o aquel juego para el beneficio del grupo. Ser el árbitro es tener la responsabilidad del éxito de una partida. 
  • Supervisor: debe coordinar el juego con las acciones dentro de él y las necesidades del grupo para asegurarse la longevidad y la diversión de la campaña. Los objetivos de nuestros personajes no deberían siempre cumplirse para así mantener el interés. 
  • Director: jugar a un juego de rol es muy parecido al teatro improvisado. La función del DJ en este caso es proporcionar la información sensorial de los personajes a los jugadores, dirigiendo el mundo al encuentro de los personajes.
  • Juez: tiene que lidiar con los jugadores como personas al mismo tiempo que mantiene los estándares de calidad del juego. El DJ ha de ser justo y tratar a todos los jugadores por igual.

Cualquiera puede ser director de juego. Solo hace falta una pequeña dosis de esfuerzo para alcanzar la maestría a cierto nivel. Los factores limitantes no son tu habilidad y talento. Las barreras vienen del tiempo, esfuerzo, y recursos financieros impuestos por nuestro día a día que se interponen en nuestra actividad rolera. Hay otro aspecto crucial: el deseo. El nivel de deseo de ser mejores afectará a nuestro nivel de maestría como DJs. 


¿Por dónde empezar?

Construir y mantener una biblioteca de referencia y ficción es el primer paso en nuestra formación como directores de juego. Luego tenemos que comprender el sistema que vamos a utilizar y nuestras labores como DJ para las futuras sesiones. Examinar si las aventuras para nuestro juego cumplen con la calidad suficiente (en caso contrario deberemos adaptarlas a los gustos del grupo). A partir de ahí tenemos que examinarnos a nosotros mismos: ¿disfrutarás de todos los roles que tendrás asignados como DJ? Si es así, ¿con cuánto entusiasmo aplicarás todas tus habilidades? ¿Permitirás al grupo jugar? ¿Motivarlo? ¿Promoverás todas las facetas de jugar a rol como actuar y la ejercitación del conocimiento de los personajes con sus habilidades? ¿Jugarás a rol y transmitirás con energía? ¿Harás esto en todas las facetas que te atañen? ¿Cumplen tus campañas con lo prometido? ¿O por el contrario son demasiado fáciles o difíciles? 

Preparación

La preparación es la clave para una sesión emocionante y satisfactoria. Esto se refiere a la preparación psicológica, la conceptual y material, y la del lugar. Debemos preguntarnos: ¿qué pensarán mis jugadores de este material? ¿Cómo actuarán los personajes en el curso de la sesión? ¿Cuáles serán los resultados más probables? ¿Cuánta preparación será útil antes de que empiece la partida? ¿Es el grado de imaginación y dificultad correcto? ¿Habrá una conclusión específica? La preparación psicológica es también importante: ¿tengo todo el material necesario para jugar? ¿Tengo confianza suficiente para dirigir la sesión? ¿Estoy preparado para responder cualquier pregunta razonable mientras jugamos? ¿Estoy versado en la caracterización de los personajes no jugadores (PNJs) que voy a utilizar? ¿Estaré calmado y con energía? La actitud del grupo tras las tres primeras sesiones dará claros indicios al DJ sobre el curso que éste debería de seguir. 

Aventuras

¿Qué hace a una aventura interesante y única?

  • Localización: es la ambientación básica del juego. Describirla en detalles y hacerla original causa una buena primera impresión a los jugadores. Idearla para que sea inusual o cambiar rápidamente de localización también puede funcionar. Se espera que las localizaciones pertenezcan al género en cuestión o guarden relación con él.
  • Calidad del antagonista: un oponente especial rico en detalles que lo hagan parecer real.
  • Solución de problemas: enigmas a resolver. Pueden ser habituales con una dificultad media o algunos realmente difíciles de vez en cuando.
  • Habilidades de los personajes: se trata de satisfacer a los jugadores con retos o conflictos en los que necesiten utilizar sus habilidades destacadas.
  • Solución de misterios: no solo para los crímenes. Todos los géneros pueden abrazar los misterios haciendo que se requiera de la creatividad de los jugadores para solucionarlos. 
  • Complejidad de la trama: múltiples líneas argumentales que tarde o temprano converjan y giros narrativos. Aún así tiene que dejar a los jugadores libertad para moverse en la trama. 

¿Por qué fracasa una campaña?

Suele suceder por los siguientes motivos:

  • Insatisfacción con la dirección de juego: aparece cuando los jugadores piden más diversión y no la obtienen. Puede también suceder cuando el DJ brinda demasiada gratificación inmediata a los jugadores y éstos no lo pasan bien a pesar de tener éxito. Las recompensas siempre deberían de ir correlacionadas con el riesgo implícito. No responder a los deseos del grupo también provoca el rechazo por parte de los jugadores. La solución a esto es siempre ofrecer mucha variedad en nuestras campañas.
  • Fricción con miembros del grupo: el DJ tiene que saber cuál es la dinámica idónea del grupo. De esa manera conseguiremos que los problemas se solucionen sobre la marcha y todos puedan disfrutar del juego. Un ambiente de respeto y cordialidad es necesario para estos asuntos. El DJ ha de atajar todos los problemas de educación.
  • Pérdida de interés en la campaña: una campaña nunca debería de fallar porque los jugadores quieren una aventura que no es posible actualmente. La ambientación por defecto y el sistema deberían de gustar de antemano. Pero si esto deja de gustar en algún momento, debemos de hacer un esfuerzo por reconducirla a los intereses del grupo.
  • Insatisfacción con el sistema de juego: es un problema si el sistema no permite hacer a los jugadores aquello que desean. A lo mejor en primera instancia si les atrajo, pero conforme van profundizando en él lo pueden encontrar demasiado ágil o demasiado complejo. Si solo es el sistema lo que falla pero gusta la ambientación, deberíamos contemplar la posibilidad de comenzar a utilizar otro sistema.
  • Pérdida de interés con los juegos de rol: este aspecto puede estar enmascarando a los otros cuatro. En este caso poco se puede hacer a parte de intentar reconducir a los jugadores al gusto sobre el rol.

Los peores problemas a los que un director de juego se enfrenta

  • Ignorancia: nunca deberías de dejar de aprender. Vas a ser continuamente puesto a prueba por los jugadores. Se espera de ti que generes la campaña, diseñes las aventuras y estés pendiente de todos los factores que no son los personajes jugadores.
  • Pereza: ésta conduce a la ignorancia y a la procrastinación, sentando las bases para destruir tu campaña. "Hacerlo" es la única cura para la pereza. Se necesita motivación y autodisciplina, pero es posible.
  • Parcialidad: todo lo que no puedas examinar de manera imparcial se debe a un prejuicio. Sea lo que sea, haz un juicio imparcial, forma un opinión y toma una decisión.
  • Impaciencia: es sinónimo de inmadurez, falta de autodisciplina y egoísmo. Esto provoca que tomemos decisiones precipitadamente y en contra de nuestra campaña.
  • Desapego: debes de ser entusiasta, estar emocionado e implicado. Si tú no crees en tu historia, ¿cómo van a hacerlo los demás? El aburrimiento es un claro indicio de un problema mayor. O el juego no está bien, o el grupo social no es el adecuado, o has perdido el interés en los juegos de rol. 
  • Falta de habilidad para improvisar: esto se puede solucionar de varias maneras, como conociendo en detalle la ambientación y el sistema. El razonamiento intuitivo está muy relacionado con la creatividad y la inspiración, y éstos con la habilidad para improvisar. Podemos hacer ejercicios como crear historias con tres palabras relacionadas entre sí, o pensando qué podría hacerse con alguna cosa.
  • Falta de habilidad para interpretar: esto vendrá con práctica y deseo. Será útil leer un libro sobre interpretación e intentar aplicarlo a nuestras partidas. Un buen conocimiento de nosotros mismos también ayudará a actuar mejor. Por último, ser jugador e intentar estar siempre dentro de nuestro personaje, facilitará el aprendizaje.

La filosofía de un maestro en la dirección de juegos de rol

Lo que diferencia a un buen DJ de un maestro no es tanto el conocimiento sino más bien la comprensión y la aplicación. Es fundamental conocer que el principio fundamental de los juegos de rol es que son entretenimiento. El entretenimiento en este caso es diversión. Esta diversión también incluye la socialización dentro de un grupo. Sin una buena dinámica social el drama es menos intenso, los peligros son abstractos, los triunfos son superficiales. Los juegos de rol promueven la imaginación, creatividad, lectura, cooperación grupal y la interacción social. Enseñan resolución de problemas de manera individual y cooperativa. Ofrecen modelos experimentales donde los tipos de conducta pueden ser probados sin ser puestos en práctica realmente. Muchos de los escenarios pueden servir de verdadero aprendizaje vital y cultural. Un maestro comprende todos estos puntos y los aplica a sus partidas teniendo en cuenta el fundamento principal: la diversión.

La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen DJ al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no se ven, pero demandadas por todos. Al mismo tiempo, el maestro sabe que solo cuenta la consideración final por parte de los jugadores y el resultado definitivo. Hace el esfuerzo porque hay satisfacción viendo que ha logrado diversión con el producto final. 

Conclusión


Hay algunos capítulos más en relación a crear convenciones de rol, publicar nuestro propio juego, cómo instruir a otros DJ y medir nuestro nivel de implicación con la comunidad. No eran consejos de narración per se y por tanto no los he puesto en el resumen, pero sin duda merecen una atenta lectura. Tengo que admitir que es un gran libro de narración y se nota que está escrito con sabiduría y experiencia. Su estilo de redacción, calidad y la densidad de la información lo convierten en un manual de referencia. Considero muy interesante tener a nuestra disposición el punto de vista de uno de los que concibieron los juegos de rol. Se nota que su conocimiento está dotado de una lucidez extraordinaria que nos ayudará a entender mejor el rol en general. El libro no es solo consejos como tal sino que pretende plasmar una perspectiva sobre cómo entender el rol. Aspectos sobre cómo destacar y llegar a la maestría son sumamente interesantes, al mismo tiempo que confiere al rol un aspecto más elevado y lo imbuye de mayor dignididad. Su lectura es altamente recomendable a poco que sepamos leer el inglés. 




Red de Rol

via La Ciencia del Rol http://ift.tt/2lrcdAf

March 24, 2017 at 11:09PM