miércoles, 1 de marzo de 2017

Bossbuilding en una A4: villanos con sentido

Bossbuilding en una A4: villanos con sentido

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No vamos a descubrir nada nuevo. 

Ya lo dijo la comunidad cinematográfica a través del instituto americano de cine, “[los villanos] pueden ser horriblemente malvados o grandiosamente divertidos, pero son en última instancia trágicos”. Los malos malosos van más allá de la locura o la maldad per se; encierran una naturaleza y un trasfondo que los definen, y en ese sentido, se equiparan al nivel del héroe en cuanto al peso de sus vivencias previas a la hora de tomar acciones protagónicas en el escenario – sea cual sea del que se trate. 

En los juegos de rol, especialmente en aquellos a los que denominamos narrativos, lo tenemos bastante asimilado: los villanos son más que el bicho feo o el arrogante señor a eliminar antes que rompa algo importante, aunque cierto es que a fin de cuentas estas premisas sean necesariamente el gancho alrededor del cual se forja la unión de los personajes [¿la quest principal acaso?]. Muchas veces conocemos al villano desde el vamos; escuchamos su nombre en la narración introductoria, e incluso vemos su rostro en la portada del módulo, pero no por eso hemos de considerar que su presencia no encierra secretos para nosotros. 

La clave de un buen jefe final –por llamarlo de alguna manera- radica en saber envolverlo de situaciones que ensalcen su malignidad e igualmente oculten su verdadera naturaleza. Poner la personalidad de un personaje a la vista, manteniendo en ese ‘mostrar’ cierto hermetismo sobre las verdaderas razones de sus actos, requiere no solo experticia narrativa, sino también un desarrollo sumamente profundo sobre su historia. 

Mucho se podría decir sobre tipos de villanos a partir de esta idea de acciones y razones, pero nos quedaremos en la idea genérica. Para una lista detallada y puntual siempre se puede acudir a la “tipología según el ejercicio de la villanía”, donde se caracteriza diferentes tipos de personajes malvados bajo conceptos más o menos cerrados - archienemigo, genio malvado, mujer fatal, etc, etc -

Pero en el concepto general de villano, como decíamos antes, lo importante es escapar de la idea de que el malo hace el mal porque le gusta. Una frase con cierta profundidad, útil como recurso para encuentros esporádicos, pero sumamente vacía –a mi gusto- en el mundo de la literatura, el cine y los juegos de rol. Así, un personaje malvado que carece de una historia que “justifique” su conducta no deja de ser más que un amasijo de carne pidiendo golpes en un enfrentamiento que no conlleva más que la repartición de puntos de experiencia al final. 

Lo más interesante de un personaje malvado termina girando en torno a la confusión que puede generar en los jugadores el intentar entenderlo más que enfrentarlo. Porque muchas son las veces que por cuestiones propias del azar, un enfrentamiento puede terminar en segundos, dejando una sensación de vacío en los jugadores, pero una historia interesante nunca va a acabarse, independientemente de lo rápida que haya sido la muerte del enemigo sobre el cual se inscribe.

Incluso hemos sido testigos más de una vez de villanos a los que ni siquiera es necesario enfrentar cara a cara. Una filosofía que envuelva la relación antagónica entre los jugadores y este personaje sobre el cual se encarna la idea del mal, en tanto sea justificada por las acciones de ambos lados, genera situaciones cuya resolución pude ir más allá del tedioso azar de un enfrentamiento físico. 

A estas ideas se apunta con estas palabras introductorias. La creación de un buen villano tiene que ver con la evolución de sí mismo, y no tanto con las viles acciones que realice. Eso último lo califica como malo en la práctica, pero no lo explica como personaje. 

¿Por qué son malos sus villanos?




Red de Rol

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March 1, 2017 at 12:54AM