viernes, 17 de marzo de 2017

Análisis de Wil Wheaton

Análisis de Wil Wheaton

http://ift.tt/2mzE1iU


Wil Wheaton es un actor estadounidense que lleva unos años trabajando para Geek & Sundry en juegos de mesa y también como director de juego para Titansgrave: The Ashes of Valkana. Es uno de los pocos máster que tienen una gran visibilidad con una media de 300.000 visualizaciones en YouTube. He estado viendo sus vídeos y he ido tomando notas sobre sus cualidades como director de juego (DJ). Este DJ tiene a su vez una serie de consejos de narración para juegos de rol realmente interesantes. Como es de esperar solo puedo someter a análisis a aquellos DJs que tengan cierta visibilidad pero eso no significa que no haya grandes narradores actualmente en nuestras mesas de juego.

Lo primero que hay que decir es que si el rol emitido es diferente al que se juega en mesa, el rol grabado en un set de cine y TV lo es aún más. Los jugadores suelen aceptar el encarrilamiento porque premia el "show" a la jugabilidad. Los personajes jugadores (PJ) no mueren porque si se trata de una campaña de varios capítulos no interesa que se rompa ese vínculo entre el personaje y el espectador. En este caso, al tratarse de algo que verán cientos de miles de personas y que se hace con fines comerciales, la historia y el guión de la partida están muy preparados, donde Wheaton muy probablemente ha recibido ayuda. Por ello no creo que debamos juzgar demasiado la calidad de la historia sino más bien la calidad de dirección. 

Os adjunto aquí en enlace al inicio de una de las campañas dirigidas por este director de juego. Los subtítulos en inglés ayudan bastante por si no entendemos bien el acento: 


Comienza las introducciones leyendo de sus escritos. Pero lo hace de manera muy atractiva ya que explica lo que han estado haciendo los personajes antes de llegar hasta el inicio de la partida. En ese momento emplea la narrativa para hablar de los logros de los PJs y del reconocimiento que han obtenido. Con esto último da la sensación de que los PJs son y van a ser el centro de atención de la partida. Así la introducción no solo sirve para producir inmersión sino para comenzar el vínculo afectivo de los jugadores con sus personajes. También utiliza un truco para el gancho donde el personaje no jugador (PNJ) es su amigo. Wheaton pregunta a los jugadores qué relación tienen con él, y también utiliza una recompensa que sabe que gustará. Los diálogos y monólogos importantes los tiene también escritos. 

Conduce a los personajes a la primera localización antes de que puedan actuar. Antes les ha dicho para qué han ido ahí y con quién deberían de contactar. La descripción del lugar es breve y pregunta rápidamente: "¿qué hacéis?". Después es cuando se toma más tiempo para describir lo que hay, pero solo después de que los jugadores hayan tomado la iniciativa. Esta técnica me resulta desde luego muy acertada ya que permite a los jugadores interactúar rápidamente y no se saturan de información. Es magistral cómo utiliza distintas formas de hablar y el timbre de voz con los PNJs, dando una primera impresión muy buena.



Los PNJs hablan sobre lo que está sucediendo últimamente en la localización donde viven y de las cosas que pasan a su alrededor. Los introduce con breves monólogos donde podemos ver el tren de sus pensamientos, caracterizándolos así de una manera muy impactante. Cuando un jugador decide hacer algo en solitario, Wheaton aprovecha para dar más matices a la escena y describe la situación teniendo muy en cuenta al personaje en cuestión. Al mismo tiempo permite a los jugadores el off-rol pero él no sigue el hilo, continúa narrando. He visto que comete lo que considero un ligero error, cuando pide una tirada de conocimiento y el jugador falla, pide a los demás también tirar (aunque no esté justificado) seguramente porque necesita que los jugadores tengan esa información.

También pide muchas tiradas que luego no tienen consecuencias relevantes. O cuando suponen un suceso dramático, no importa si fallan. Esto lo hace para mantener la trama en movimiento y que la historia no se vea afectada, pero resta verosimilitud a la partida. Por otro lado, la irrupción de los conflictos están bien llevados y suceden con fluidez, cambiando de situaciones sin tensión a situaciones con tensión con coherencia. Wheaton traslada a los jugadores de escena en escena rápidamente, con breves descripciones para la transición. En cuanto a los combates hace algo muy interesante: se trata de que aunque no haga combates para matar a los jugadores, sitúa elementos que se pueden perder, como aliados u objetos que pueden morir o destruirse si los PJs no se ponen las pilas. 



Utiliza también un recurso de dejar claras las intenciones de los PNJs cuando quiere que los jugadores confíen en éste, empleando descripciones más subjetivas pero que mantienen muy buen el ritmo de las escenas. También hay un aspecto con el que muchos DJs tienen problemas que lo solventa muy bien: cuando hay un solo PNJ enfrentado a los PJs en un encuentro social hostil, suele pasar que los jugadores comienzan a menospreciarlo y a hacer bromas entre ellos. Wheaton consigue que se muestre respeto por su PNJ reaccionando con coherencia a las acciones que toman los PJs y sin dejar de centrarse en la narración y omitiendo las bromas. También permite a los jugadores crear sus propias tramas, dando los clásicos espacios de interludio entre escenas para que los PJs puedan realizar sus asuntos personales.

Gracias a su capacidad de interpretación puede dar tensión a las escenas más mundanas, con simples enfados de un PNJ secundario. No tiene tampoco ningún reparo en tirar muchos dados pero no deja de mantener la energía para pasar de mecánicas a narrativa, haciendo que todo parezca muy fluido. Otra cosa magistral es que vuelve los combates dramáticos. Por ejemplo, los PJs estaban huyendo de un monstruo muy poderoso, cuando uno de los PJs descubre que en un edificio cercano ese mismo monstruo había matado a su hermano tiempo atrás, convirtiendo el combate en algo personal. Cabe decir que su control del ritmo y del foco es magistral.



Consejos de narración de Wil Wheaton


Conseguir que los jugadores se vean involucrados en la partida: esto permite que el mundo parezca vivo. Lo primero lo aprendió de Ryan Macklin (co-diseñador de FATE), se trata de preguntar a los jugadores, "¿qué quieres encontrar?", "¿qué crees que podrías encontrar aquí?". La otra opción es situar algo afín en el entorno. Por ejemplo: "entras en la tienda y ves a alguien que te resulta familiar, ¿Quién es? ¿Cómo es?". De esa manera conseguimos que el jugador ya esté vinculado a ese PNJ.

Estar atento a las decisiones difíciles de los PJs: de esa manera conseguimos que tarde o temprano esa decisión tenga consecuencias positivas o negativas. Hay que escuchar lo que dicen los jugadores aún cuando no estén hablando con nosotros.

Control del ritmo de recompensa: nuestros jugadores tendrán metas a corto plazo y a largo plazo. Tenemos que solo recompensarlos cuando realmente sirva a la historia. Hay que traer esas metas cuando fuerce a los jugadores a elegir conseguir su meta o conseguir su objetivo inmediato. La vida está llena de decisiones difícil, así que tu campaña también debería de estarlo. Es muy importante que mantengas a tus jugadores deseando cosas, motivarlos y darles una razón para seguir adelante. Siempre mantén las cosas fuera de alcance. Nunca satisfagas todos tus deseos porque se quedarán sin razón para existir y en adelante solo querrán dinero y subir de nivel.

Encuentra razones para decir sí: puede que un jugador tenga una idea que no contempla el sistema. Nosotros como DJ tenemos que intentar adaptar estos aspectos creativos para no perder situaciones narrativas interesantes.

No tengas miedo de coger lo mejor de cada sistema y adaptarlo a tu juego: de esa manera conseguimos un juego totalmente personalizado. Esto implicará que necesitaremos probarlo y que todo guarde coherencia entre sí.

Crear dilemas morales para añadir profundidad a los personajes: puede ser lo más satisfactorio cuando das a tus jugadores dos elecciones igualmente terribles y los fuerzas a elegir. Esto fuerza a los jugadores a pensar cuáles son sus valores y qué rumbo desean tomar. 

Hacer que los combates estén vivos: tenemos que narrar no solo la parte matemática del asunto, sino también describir cuánto de herido está un enemigo. Tenemos que hacer que los enemigos muestren sus emociones y que hablen, que nuestros golpes o magia se sientan, de esa manera creamos la experiencia de realismo.




Red de Rol

via La Ciencia del Rol http://ift.tt/2lrcdAf

March 17, 2017 at 12:13AM