lunes, 20 de marzo de 2017

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en sus dormitorios

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en sus dormitorios

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Donde va a descansar después de un duro día de pensar trampas para después de su muerte...

1. Una cama de la eterna juventud. Sobre ella hay dos hermosas concubinas que llevan ahí siglos. Saben que si ponen un pie fuera de la cama, los años acumulados harán que se convieran instantánemente en polvo. ¿Que cómo lo saben? Antes eran tres...
2. Mímicos-cómoda llenos de ropa. Sueltan pantalones, calcetines y otras prendas mientras combaten, dificultando al visión.
3. Una cama trampa: al aplicarle presión, se divide en dos y sus mitades se inclinan, arrojando a cualquier incauto que estuviera sobre ella a una trampilla que acaba de abrirse debajo y conecta con un río de lava. Perfecta para invitados.
4. El Vestidor. Una aberración tentacular que solo viste a brujos poderosos. Al resto los reduce a pulpa.
5. Una jauría de yorkies vampirizados cuyo mordisco drena niveles. Qué puedo decir, le encantaba dormir con ellos...
6. Una colección de 365 gorros de dormir de seda fina. Voluminosa, pero de gran valor.
7. Una almohada embrujada que proyecta al durmiente en un lugar a menos de 5km, como una aparición espectral casi invisible. Si le despiertan precipitadamente se verá teleportado a mitad de camino.
8. Una pequeña familia de ogros camareros de piso. A pesar de sus manazas, hacen muy bien las camas. Se les puede convencer de que los PJ son invitados.
9. Un ghoul debajo de cada cama. La mayoría están dormidos mágicamente (el brujo levantaba la maldición temporalmente para acabar con invitados molestos), pero el hechizo de algunos ya ha empezado a fallar y se les oye arañando las puertas y aullando...
10. Sillas hechas de hueso humano que traen recuerdos felices de la víctima al que se siente en ellas. Algunas eran VIP y sus descendientes recompensarían al que las llevara de vuelta.
11. Sistema de cuerdas de llamada marcados como 'cocina', 'servicio', 'baño' y 'lavandería'. Tirar de ellas hará sonar una alarma en la zona apropiada y todas las criaturas inteligentes de ahí sabrán de dónde viene.
12. Santuarios a varias mujeres a las que el brujo no tuvo valor de pedir salir, pero sí para encargar estatuillas, retratos y... ¿Mechones de pelo? Vale, esto es más asqueroso que triste. La ventaja es que los santuarios están embrujados y cualquier cosa que se deje dentro no decae ni se pudre.

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Primera tabla




Red de Rol

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March 20, 2017 at 02:13AM