miércoles, 1 de febrero de 2017

Sobre las armas de ACKS

Sobre las armas de ACKS

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ACKS es un juego maravilloso y tiende a simplificar cosas, lo cual en sí está bien (porque simplifica 'cosas', no el juego al completo, no se si se me entiende). Una de las cosas que me parecen más sencillas y mejor paridas de ACKS es el 'sistema' que tiene del daño de las armas. Básicamente en este juego cada arma no tiene asignado un daño (como tradicionalmente) si no que depende del tamaño del arma, y como la uses, haces un daño a otro. La mayoría de armas hacen d6 de daño, pero las pequeñas (como dagas) hacen d4, mientras que las muy grandes (como las armas a dos manos) hacen d10. El d8 está reservado para las armas de una mano que se usan con ambas (y se hace así, claro). Todos los disparos hacen d6, sea de lo que sea, excepto para las arbalestas. Sencillo, claro, efectivo. Pero, aun así, tengo un problema con este sistema que se me ocurrió ayer a la tarde.

Si te vas a las reglas de ACKS, las armas a dos manos y las armas de asta hacen el mismo daño (d10) y ambas tienen un penalizador de -1 a la Iniciativa por ser más difíciles de usar, vale, hasta ahí bien. Pero luego las armas de asta tienen dos cualidades adicionales: la primera es que pueden luchar sin estar cuerpo a cuerpo, debido a su largo alcance, y la segunda es que se pueden preparar para las cargas. Pensándolo bien las lanzas también se hacen superiores a la mayoría de armas de mano, debido a que se pueden preparar contra cargas, tienen alcance y se pueden lanzar. Claramente en una partida norma el DJ debería penalizar a estas armas en espacios estrechos (como, bueno, la mayoría de las mazmorras) pero aun así yo siempre he sentido un especial amor por dotar a las armas de cierta diferencia entre ellas, ya que así se nota que hay una diferencia clara entre llevar una espada o un hacha, aunque luego a nivel de sistema no se vaya tanto. Dicho esto... ¿Que haría yo? 

Bueno, como sabéis soy un poco culo de mal asiento y me cuesta decidir una idea sobre un tema, generalmente porque se me ocurren varias. Así que yo presento dos ideas y ya vosotros decidís si os gusta alguna de ellas. Aunque está pensado para ACKS, se puede adaptar a otros retroclones con facilidad.

Método #1: Sencillez 
Grupos de presión: Pro arma a dos manos y pro arma de asta
Si no te quieres complicar mucho la vida pero quieres que las armas a dos manos (las 'de verdad', las que hacen 1d10) tengan algo más de presencia en la partida, tal y como merecen estas armas (más por amor romántico que por uso real) puedes hacer que las armas a dos manos hagan 1d12 de daño. Sí, muy bestia, pero considerando que pierden iniciativa igual, no se pueden preparar contra cargas y no tienen alcance adicional, me parece que más o menos se compensa con las armas de asta. 

Además las ballestas no pueden mover y disparar en el mismo turno, ya que deben recargar mientras. Si acaso llevabas la ballesta cargada podrás disparar y mover, pero no podrás volver a disparar la ballesta hasta que gastes una acción de movimiento en recargarla. Para compensar esto, las ballestas hacen d8 de daño (la diferencia entre ballesta y arbalesta se convierte en el alcance y poco más). 

Método #2: Categorías de armas
Si os fijáis se ven las tres categorías de armas en acción.
Este método requiere algo más de trabajo a la hora de llevarlo a la mesa y puede resultar un tanto molesto, pero a su vez creo que aporta una profundidad (sencilla) bastante interesante. Básicamente ahora hay tres categorías de armas de mano: espadas, hachas y mazas. Estas categorías modifican sólo a las armas a dos manos y a las armas de mano que podrían cogerse con ambas manos, en las armas más pequeñas se considera que la diferencia no hace un impacto real en el sistema.

Mazas: Dentro de la categorías de mazas entran todas aquellas armas de contusión con una buena construcción (es decir, los garrotes y báculos quedarían fuera, pero martillos de guerra, mazas barbadas o luceros del alba sí que entrarían dentro de 'mazas', así como armas más exóticas como los picos de cuervo). Las mazas están diseñadas para que sus golpes atraviesen las armaduras rígidas, por lo cual todas las mazas tienen +1 a las tiradas de ataque contra enemigos cuyas armaduras sean de CA 4 o más. Cabe decir que hablamos de la armadura en sí, no de la CA total (que puede proporcionar escudos, un alto bono de Destreza y demás). Las armaduras naturales que proporcionen CA 4 o más también se ven afectadas, a no ser que se especifique que dicha armadura no es rígida.

Hachas: Por 'hachas' nos referimos a toda las armas de corte que centren la potencia de sus golpes en una superficie recta, para lo cual hay que usar mucha fuerza para que sean útiles. Así bien todas las hachas entrarían, pero también algunas armas como los alfanjes o cimitarras anchas. Las hachas, por su parte, proporcionan terribles tajos que aunque no sean sútiles sirven para acabar con la mayoría de enemigos. Cuando se utiliza un hacha todas las tiradas de daño en las que saques un 1 se convertirán en un 2 (antes de modificarlo), debido a los tremendos cortes.

Espadas: En la categoría de 'Espadas' entran todo tipo de armas de filo bien diseñadas que pueden tanto cortar como perforar, aunque se especialicen en uno de ambos tipos. Sabes, floretes y espadas en sí entrarían dentro de esta categorías, así como según que tipo de cimitarras. Las espadas son un instrumento muy peligroso en el arte de la lucha y aquellos que saben utilizarlas pueden beneficiarse de su largo filo. Siempre que en un ataque con una espada se saque un 20 natural, además de acertar podrás añadir +1d6 al daño realizado. Puede que esto resulte un tanto más poderoso que el resto de bonos, pero las espadas son armas de por sí más caras, así que...

Ballestas: Para diferenciar a las ballestas a los arcos, además de por el alcance y la cantidad de daño que pueden hacer en las hendeduras, pasa a utilizar las mismas reglas que en el método sencillo (las ballestas hacen d8 de daño pero no pueden mover y disparar). Si de verdad quieres que las arbalestas hagan más daño y se represente bien su lentitud, podrías hacer que estas requieran una ronda completa para recargarse, pero su daño pasa a ser d10. No recomiendo este método, pero puede servir en algunas partidas si así se quiere. 

Con este método se aprecia el llevar armas diferentes, además que permite situaciones de manejo de equipo (donde es posible que merezca más la pena usar una maza a dos manos para acabar con enemigos bien blindados, por ejemplo). Es importante resaltar que no se deben mezclar ambos métodos, ya que se considera que con su bono de categoría de arma las armas a dos manos se equiparan, más o menos, a las de asta. Aunque bueno, si quieres que en tu partida sea de otra manera, ¡adelante!

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy, cortita. ¿Que os parece? ¿Creéis que me lo he cargado todo o que hay alguna buena idea que rescatar? ¡Comentad sin miedo! Y, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

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January 31, 2017 at 11:24PM