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Todo el mundo tiene un pasado, hasta los grandes villanos. Antes de dar con la gallina de huevos de oro -y explotarla de todas las maneras imaginables- que han sido los juegos de miniaturas de Warhammer Fantasy y Warhammer 40K, Games Workshop era una editorial dedicada en gran medida a los juegos de rol. Con el tiempo producirían algún juego propio, pero comenzaron como editores, publicando en Reino Unido material para juegos estadounidenses. Por ejemplo, el propio D&D, que estuvo disponible para los aficionados británicos desde 1977, y del que llegaron a desarrollar suplementos propios, como el Fiend Folio.
Entre otras cosas, fueron los responsables de la popularización de RuneQuest en Inglaterra, comenzando por publicar la segunda edición del juego en 1980. Ignoro si además del manual, dieron salida a otros suplementos, aparte del material adicional publicado en White Dwarf -que mucho antes de ser un catálogo de miniaturas, fue una verdadera revista de juegos-, pero todo apunta a que RQ tuvo mucho tirón durante algunos años en Reino Unido. Durante un tiempo, más popular incluso que D&D, según afirman algunos. Ignoro si esto último es realmente cierto. Aunque no me resulta inverosímil.
Creo que ya lo he mencionado en alguna entrada pasada; en lo que a juegos de rol se refiere, reconozco mi anglofilia. Sencillamente, la mayoría de juegos británicos que conozco me gustan una barbaridad. La combinación de estilo grimdark con una dosis justa de humor negro a la que se apuntan varios títulos me parece excelente. Warhammer Fantasy, Dragon Warriors, Clockwork & Chivalry, The Laundry... Y el caso es que Games Workshop, y las personas que comenzaron con esa compañía, parece que hicieron mucho por plantar las bases de ese estilo. Antiguos punks empeñados en ganarse la vida haciendo aquello que realmente les gustaba. Un buen principio, lástima que se torciera más adelante.
En fin,. El caso es que yo era consciente de la existencia de estas ediciones británicas de RuneQuest, pero nunca le presté mucha atención. Pero hace unos años tuve ocasión de echarle un vistazo a uno de sus libros, o al menos a las fotografías de uno, por cortesía de Aventuras en la Marca del Este (la entrada en cuestión aquí) y la verdad, se me cayó la baba.
Se trata de la tercera edición de RuneQuest. Es decir, la misma que publicó aquí Joc Internacional. Como decía antes, no estoy seguro de si GW publicó algo más aparte del manual de la segunda edición, pero para la tercera salió un total de cinco libros, todos ellos en 1987. Y al menos en un principio, apostaron fuerte por la línea, con una presentación extremadamente bien cuidada, con multitud de ilustraciones, muchas de ellas en color y a página completa. Un despliegue que no dudaría mucho, pues no poco después de eso, la línea sería cancelada. No estoy al tanto de los detalles, si fue cosa de Avalon Hill o de Games Workship. En cualquier caso, por aquel entonces sería cuando los juegos de miniaturas eclosionarían en un éxito arrollador y la editorial se desentendería de todo lo que no tuviese que ver con sus estrellas.
Los títulos publicados fueron RuneQuest, Advanced RuneQuest, Monsters, Griffin Island y Land of Ninja. Los tres primeros contienen todo el texto incluido en los libros de Joc RuneQuest, RuneQuest Avanzado y El Señor de las Runas (y que, según creo, también es el que conformaba el RuneQuest Deluxe de Avalon Hill, con unas mínimas variaciones), aunque con una organización diferente de los capítulos y contenidos. Los dos restantes se corresponden, evidentemente, a La Isla de los Grifos y Tierra de Ninjas. En estos últimos casos, las diferencias son ya únicamente de presentación.
Para esta entrada me voy a centrar en los tres primeros, los que contienen el núcleo de las reglas.
Algo que me resulta llamativo en el plan de publicación de GW es absoluta ausencia de Glorantha. Quizá tuviesen planeado publicar suplementos para este mundo más adelante, pero al menos para el principio la predilección por los entornos de Tierra Alternativa, así como por la Espada y Brujería -a juzgar por lo publicado y por el aspecto con el que adornaron los libros- resultaba muy notoria. Es de suponer que el mundo de Greg Stafford habría acabado por ver la luz en esta edición. Reino Unido no anda falto de aficionados a Glorantha, eso seguro.
Forma
Los tres libros en cuestión tienen extensiones diversas: Noventa y séis páginas para RuneQuest, ciento cincuenta para Advanced RuneQuest y ciento doce para Monsters. Los tres cuentan con encuadernación en cartoné, y el papel utilizado es de muy buena calidad.
El estilo de maquetación difiere en los tres libros. El primer manual usa un tipo de letra muy pequeña -tanto que la lectura resulta incómoda, la verdad) y organiza sus páginas a tres columnas, de un modo muy similar al empleado en algunas partes de Warhammer Fantasy 1ª Edición. Advanced RuneQuest, por el contrario, utiliza la más habitual división en dos columnas. Lo mismo hace Monsters, aunque en este último caso muchas de las páginas están tan dominadas por las ilustraciones que la organización del texto resulta poco relevante, en realidad. Pero hay varios rasgos comunes a los tres libros.
Así, en las páginas de estos tres libros encontramos obras de Tony Ackland, de John Blanche, de Angus Fieldhouse, Jes Goodwin, David Gallagher, Ian Miller y muchos más. Un verdadero despliegue creativo. Sería posible pasar las páginas de estos libros y confundirlos con suplementos de Warhammer Fantasy, en serio. Y no es que el trabajo realizado en el apartado gráfico sea la cima de aquel tiempo -los dos volúmenes de Realms of Chaos ostentan ese honor, a mi parecer- pero estos libros siguen pareciéndome una preciosidad. Técnicamente algunos de los ilustradores tal vez queden por debajo de aquello a lo que nos tienen acostumbrados muchas editoriales, pero creativamente, pienso que son extraordinarios. Y establecieron una identidad muy particular, imposible de confundir con otros.
Además, la temática de las ilustraciones muestra cierta unidad. Hay mucho empeño por reflejar adecuadamente ese entorno de Tierra Alternativa situado en la Alta Edad Media que se nos mostraba mediante los ejemplos de juego de La Saga de Cormac. En mi caso, por lo menos, es pasar las páginas, contemplar algunos de esos dibujos y querer dirigir partidas en un entorno semejante. Me resultan extraordinariamente evocadores.
También hay muchos otros dibujos que muestran escenas mucho más propias de la Espada y Brujería. Nick Bibby, autor de muchos de los dibujos a color -que los hay, y en gran cantidad-, varios de ellos a página completa, usó un estilo que me recuerda a Frazetta -a quien probablemente estaba imitando- o a portadas de La Espada Salvaje de Conan.
Resulta sorprendente la cantidad de ilustraciones en color que se incluyeron. Bueno, hace ya muchos años que un manual completamente en color no resulta extraño, pero no se podía decir lo mismo en los ochenta. Ni siquiera TSR podía presumir de tales despliegues, con sus ediciones a dos tintas y las ocasionales ilustraciones en color a página completa. Me hace pensar en lo fuerte que Games Workshop apostó por RuneQuest. Ya fuese que la cosa saliera mal o que el arrollador éxito de sus juegos de miniaturas hiciera desaparecer el interés por la publicación de otras cosas, no se puede negar que el esfuerzo puesto en estos libros fue mayúsculo.
No puedo dejar sin mención que algunas de las ilustraciones originales -muy, muy pocas, eso sí- de la edición estadounidense se conservaron para la inglesa. Sobre todo en Monsters, donde el dibujo de algún que otro bicho, como el gorp, resultará conocido para quien esté familiarizado con los libros de Joc Internacional.
Contenido
En esto no hay muchas sorpresas. Como ya decía antes, el contenido de estos libros es virtualmente el mismo que se puede encontrar en los que Joc publicó bajo los títulos RuneQuest, RuneQuest Avanzado y El Señor de las Runas. Sólo cambia la disposición de los capítulos y algún que otro pequeño añadido que dispusieron los editores de Games Workshop.
Runequest:
Los capítulos que siguen también son idénticos a los de la edición española; Game System, Combat, Skills y The World. El capítulo Creatures también parece ser idéntico. No he realizado una comprobación bicho por bicho, pero estoy bastante seguro de que son los mismos. Una buena selección de criaturas de ejemplo, incluyendo seres de otras especies sintientes, susceptibles de ser utilizados como PJ.
El apartado sobre la magia también es casi idéntico. La introducción de Magic, con las consabidas palabras del chamán, la sacerdotisa y el hechicero ofreciendo sus explicaciones. Y después los tres capítulos dedicados a cada uno de esos tres tipos de magia (Spirit Magic, Divine Magic y Sorcery). No vamos a encontrar aquí, sin embargo, el capítulo correspondiente a la magia ritual. Su ausencia es la mayor diferencia respecto a la edición de Joc Internacional de este libro. Hoja de personaje -la del monigote para las localizaciones de golpe- y ya.
El estilo de maquetación difiere en los tres libros. El primer manual usa un tipo de letra muy pequeña -tanto que la lectura resulta incómoda, la verdad) y organiza sus páginas a tres columnas, de un modo muy similar al empleado en algunas partes de Warhammer Fantasy 1ª Edición. Advanced RuneQuest, por el contrario, utiliza la más habitual división en dos columnas. Lo mismo hace Monsters, aunque en este último caso muchas de las páginas están tan dominadas por las ilustraciones que la organización del texto resulta poco relevante, en realidad. Pero hay varios rasgos comunes a los tres libros.
Así, en las páginas de estos tres libros encontramos obras de Tony Ackland, de John Blanche, de Angus Fieldhouse, Jes Goodwin, David Gallagher, Ian Miller y muchos más. Un verdadero despliegue creativo. Sería posible pasar las páginas de estos libros y confundirlos con suplementos de Warhammer Fantasy, en serio. Y no es que el trabajo realizado en el apartado gráfico sea la cima de aquel tiempo -los dos volúmenes de Realms of Chaos ostentan ese honor, a mi parecer- pero estos libros siguen pareciéndome una preciosidad. Técnicamente algunos de los ilustradores tal vez queden por debajo de aquello a lo que nos tienen acostumbrados muchas editoriales, pero creativamente, pienso que son extraordinarios. Y establecieron una identidad muy particular, imposible de confundir con otros.
Además, la temática de las ilustraciones muestra cierta unidad. Hay mucho empeño por reflejar adecuadamente ese entorno de Tierra Alternativa situado en la Alta Edad Media que se nos mostraba mediante los ejemplos de juego de La Saga de Cormac. En mi caso, por lo menos, es pasar las páginas, contemplar algunos de esos dibujos y querer dirigir partidas en un entorno semejante. Me resultan extraordinariamente evocadores.
Ilustración de Nick Bibby, incluida en
Advanced RuneQuest. Hay unas cuantas más
de este tipo en ese mismo manual.
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Resulta sorprendente la cantidad de ilustraciones en color que se incluyeron. Bueno, hace ya muchos años que un manual completamente en color no resulta extraño, pero no se podía decir lo mismo en los ochenta. Ni siquiera TSR podía presumir de tales despliegues, con sus ediciones a dos tintas y las ocasionales ilustraciones en color a página completa. Me hace pensar en lo fuerte que Games Workshop apostó por RuneQuest. Ya fuese que la cosa saliera mal o que el arrollador éxito de sus juegos de miniaturas hiciera desaparecer el interés por la publicación de otras cosas, no se puede negar que el esfuerzo puesto en estos libros fue mayúsculo.
No puedo dejar sin mención que algunas de las ilustraciones originales -muy, muy pocas, eso sí- de la edición estadounidense se conservaron para la inglesa. Sobre todo en Monsters, donde el dibujo de algún que otro bicho, como el gorp, resultará conocido para quien esté familiarizado con los libros de Joc Internacional.
Contenido
En esto no hay muchas sorpresas. Como ya decía antes, el contenido de estos libros es virtualmente el mismo que se puede encontrar en los que Joc publicó bajo los títulos RuneQuest, RuneQuest Avanzado y El Señor de las Runas. Sólo cambia la disposición de los capítulos y algún que otro pequeño añadido que dispusieron los editores de Games Workshop.
Runequest:
Los capítulos que siguen también son idénticos a los de la edición española; Game System, Combat, Skills y The World. El capítulo Creatures también parece ser idéntico. No he realizado una comprobación bicho por bicho, pero estoy bastante seguro de que son los mismos. Una buena selección de criaturas de ejemplo, incluyendo seres de otras especies sintientes, susceptibles de ser utilizados como PJ.
El apartado sobre la magia también es casi idéntico. La introducción de Magic, con las consabidas palabras del chamán, la sacerdotisa y el hechicero ofreciendo sus explicaciones. Y después los tres capítulos dedicados a cada uno de esos tres tipos de magia (Spirit Magic, Divine Magic y Sorcery). No vamos a encontrar aquí, sin embargo, el capítulo correspondiente a la magia ritual. Su ausencia es la mayor diferencia respecto a la edición de Joc Internacional de este libro. Hoja de personaje -la del monigote para las localizaciones de golpe- y ya.
Advanced RuneQuest:
Este segundo volumen difiere más de la versión de Joc -RuneQuest avanzado- que el anterior. Los primeros capítulos son idénticos, contemplando el proceso de distribución de puntos de Habilidad en función de la cultura y profesión del personaje -con esos múltiplos un tanto farragosos, todo hay que decirlo, a los que nos habituamos en su momento- en Creating An Adventurer. Por su parte, Combat planteaba las mismas reglas situacionales que podemos encontrar en RQa, igual que ocurre con el capítulo Skills.
La parte de la magia comienza con una breve introducción sobre la fuente de los poderes sobrenaturales, así como la explicación de lo que viene a ser la magia ritual. Y es que en este libro sí encontramos dicho apartado (Ritual Magic), justo después de los capítulos Spirit Magic, Divine Magic y Sorcery.
Los tres capítulos siguientes, Gamemastering, Scenario Aids y The Money Tree son los que aquí Joc publicaría separados del resto de manuales, bajo la forma del cuadernillo que acompañaba a la pantalla, y que llevaba por título El Señor de las Runas. El primero trata sobre lo más básico a la hora de preparar y dirigir aventuras y campañas. El segundo incluye información útil para la conformación de un entorno de juego; notas sobre los idiomas, la economía, los viajes y la demografía preindustrial, así como reglas para la navegación -parte de esta sección pudimos verla en RuneQuest avanzado y parte en El Señor de las Runas-. El último es un escenario de ejemplo.
Este segundo volumen difiere más de la versión de Joc -RuneQuest avanzado- que el anterior. Los primeros capítulos son idénticos, contemplando el proceso de distribución de puntos de Habilidad en función de la cultura y profesión del personaje -con esos múltiplos un tanto farragosos, todo hay que decirlo, a los que nos habituamos en su momento- en Creating An Adventurer. Por su parte, Combat planteaba las mismas reglas situacionales que podemos encontrar en RQa, igual que ocurre con el capítulo Skills.
La parte de la magia comienza con una breve introducción sobre la fuente de los poderes sobrenaturales, así como la explicación de lo que viene a ser la magia ritual. Y es que en este libro sí encontramos dicho apartado (Ritual Magic), justo después de los capítulos Spirit Magic, Divine Magic y Sorcery.
Los tres capítulos siguientes, Gamemastering, Scenario Aids y The Money Tree son los que aquí Joc publicaría separados del resto de manuales, bajo la forma del cuadernillo que acompañaba a la pantalla, y que llevaba por título El Señor de las Runas. El primero trata sobre lo más básico a la hora de preparar y dirigir aventuras y campañas. El segundo incluye información útil para la conformación de un entorno de juego; notas sobre los idiomas, la economía, los viajes y la demografía preindustrial, así como reglas para la navegación -parte de esta sección pudimos verla en RuneQuest avanzado y parte en El Señor de las Runas-. El último es un escenario de ejemplo.
Una sección de referencia, que no apareció en la edición de Joc incluía un ejemplo de partida y unas reglas para la conversión de personajes pertenecientes a la edición anterior, RQ2. También había una compilación de resúmenes de reglas y tablas, además de las reglas y la hoja de personaje. Esta última parte aparecía en unas páginas de cartulina troquelada -afortunadamente mi ejemplar las conserva intactas- que podrían ser arrancadas o, lo más probable, fotocopiadas correctamente sin forzar demasiado el libro. Y ya.
Conocedores de RuneQuest avanzado, notaréis que falta algo, el capítulo de monstruos. No se incluyó en el libro, esa parte se reservaba para su publicación en un tomo aparte.
Monsters:
Aquí se reimprimen los datos de las criaturas que aparecen en RuneQuest (aunque con ilustraciones nuevas), junto con todas las demás -las que Joc incluiría en RuneQuest avanzado-. Son una buena cantidad, pero para, supongo, ampliar un poco el tamaño del libro, en Games Workshop decidieron añadir algo de cosecha propia. Así, con las razas sintientes se incluía PNJ de ejemplo, con texto descriptivo además de un perfil completo en términos de juego. Además, en la entrada Humans, encontraríamos que se puso una atención especial, ofreciendo detalles sobre un gladiador, una banda de cazadores primitivos, un chamán, un guerrero bárbaro, un sacerdote, milicia de bárbaros, una caravana de mercaderes, leva civilizada, una sacerdotisa, un hechicero, un ermitaño, un noble y su séquito, una banda de aventureros y, finalmente, incursores nómadas.
Esto no solo añadía unas quince páginas al libro, sino que realmente podría resultar muy útil a la hora de improvisar. En casos así, tener a mano unas cuantas fichas genéricas viene muy a mano. El manual llegaba a su final con las tablas de puntos de golpe por localización y todas las tablas de localización de impactos siguiendo las diferentes formas de cada criatura. Y ya.
Algunos comentarios
Lo puse antes y lo repito ahora: en mi caso, no hay ninguna razón de peso para justificar el haberme hecho con estos manuales. No intentaré racionalizarlo de ningún modo. Después de todo, no hay apenas nada en el texto de sus páginas que no tuviese ya gracias a los libros de Joc Internacional. Que me resultarían más cómodos para jugar, en caso de que fuese a hace algo con RQ3. Pero incluso siendo así...
Incluso siendo así, no pude resistirme a la tentación de hacerme con estos libros. Sus ilustraciones me resultan inmensamente evocadoras. Uno de esos casos en los que, basta con ir pasando las páginas para pensar "Quiero que mis partidas sean así, que la ambientación esté habitadas por gentes así, que los monstruos y criaturas tengan este aspecto". Es una sensación totalmente subjetiva, pero también es del todo cierta.
Hoy día, parece que hemos aceptado un cierto estándar gráfico en lo que a la fantasía se refiere. Manuales de diferentes juegos utilizan ilustraciones que podrían encajar en cualquiera de ellos, conformando así un panorama uniforme. Afortunadamente no es siempre así.
En estos libros, la gente de Games Workshop logró dotar al juego que estaban publicando de un tono muy particular y concreto, alejado del estilo mayoritario, e incluso del empleado por Chaosium y Avalon Hill. Sus dibujos describían un entorno de bosques oscuros y fríos, de montañas, de pequeñas poblaciones aisladas que poco saben de lo que hay más allá, excepto que el exterior está lleno de horror y peligro. Pero quizá también de fama y fortuna.
Este sería, por supuesto, el mismo tono que ostentó Warhammer Fantasy -que había sido publicado un año antes- y con el mismo equipo artístico.
Comparando esta edición con la realizada por Joc Internacional entre 1988 y 1989 -años de aparición de RuneQuest básico, RuneQuest avanzado y El Señor de las Runas-, la editorial barcelonesa no sale perdiendo en todo, la verdad sea dicha. Estéticamente no hay punto de comparación. Las ilustraciones que añadieron en Joc no fueron muy acertadas, y las originales se reprodujeron a menudo con tamaños demasiado pequeños para poder ser apreciadas -en los bestiarios había varias que representaban diversas escenas que amalgamaban criaturas muy variopintas unidas sólo por el orden alfabético, que no estaban nada mal. Más sobre el tema aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí y aquí (cortesía todo de Raúl Cabeza de Plomo y su blog Roles Son Amores, donde por cierto, también hay varias entradas dedicadas a las ediciones de RuneQuest en otros países).
Y como se suele decir, estos libros son un pedacito de la historia de la afición. Una prueba de lo que GW fue antes de ser lo que es ahora. Del trabajo de muy buenos ilustradores y de la presentación del que fue el primer juego de rol con el que participé en una partida. En resumen, una parte de la historia de este rincón de la afición rolera que es RuneQuest.
Una verdadera lástima que se detuviesen donde lo hicieron. Me habría encantado ver lo que podrían haber seguido publicando para el juego, sobre todo si fuese a tratarse de algo propio.
Conocedores de RuneQuest avanzado, notaréis que falta algo, el capítulo de monstruos. No se incluyó en el libro, esa parte se reservaba para su publicación en un tomo aparte.
Monsters:
Aquí se reimprimen los datos de las criaturas que aparecen en RuneQuest (aunque con ilustraciones nuevas), junto con todas las demás -las que Joc incluiría en RuneQuest avanzado-. Son una buena cantidad, pero para, supongo, ampliar un poco el tamaño del libro, en Games Workshop decidieron añadir algo de cosecha propia. Así, con las razas sintientes se incluía PNJ de ejemplo, con texto descriptivo además de un perfil completo en términos de juego. Además, en la entrada Humans, encontraríamos que se puso una atención especial, ofreciendo detalles sobre un gladiador, una banda de cazadores primitivos, un chamán, un guerrero bárbaro, un sacerdote, milicia de bárbaros, una caravana de mercaderes, leva civilizada, una sacerdotisa, un hechicero, un ermitaño, un noble y su séquito, una banda de aventureros y, finalmente, incursores nómadas.
Esto no solo añadía unas quince páginas al libro, sino que realmente podría resultar muy útil a la hora de improvisar. En casos así, tener a mano unas cuantas fichas genéricas viene muy a mano. El manual llegaba a su final con las tablas de puntos de golpe por localización y todas las tablas de localización de impactos siguiendo las diferentes formas de cada criatura. Y ya.
Algunos comentarios
Lo puse antes y lo repito ahora: en mi caso, no hay ninguna razón de peso para justificar el haberme hecho con estos manuales. No intentaré racionalizarlo de ningún modo. Después de todo, no hay apenas nada en el texto de sus páginas que no tuviese ya gracias a los libros de Joc Internacional. Que me resultarían más cómodos para jugar, en caso de que fuese a hace algo con RQ3. Pero incluso siendo así...
Incluso siendo así, no pude resistirme a la tentación de hacerme con estos libros. Sus ilustraciones me resultan inmensamente evocadoras. Uno de esos casos en los que, basta con ir pasando las páginas para pensar "Quiero que mis partidas sean así, que la ambientación esté habitadas por gentes así, que los monstruos y criaturas tengan este aspecto". Es una sensación totalmente subjetiva, pero también es del todo cierta.
Hoy día, parece que hemos aceptado un cierto estándar gráfico en lo que a la fantasía se refiere. Manuales de diferentes juegos utilizan ilustraciones que podrían encajar en cualquiera de ellos, conformando así un panorama uniforme. Afortunadamente no es siempre así.
En estos libros, la gente de Games Workshop logró dotar al juego que estaban publicando de un tono muy particular y concreto, alejado del estilo mayoritario, e incluso del empleado por Chaosium y Avalon Hill. Sus dibujos describían un entorno de bosques oscuros y fríos, de montañas, de pequeñas poblaciones aisladas que poco saben de lo que hay más allá, excepto que el exterior está lleno de horror y peligro. Pero quizá también de fama y fortuna.
Este sería, por supuesto, el mismo tono que ostentó Warhammer Fantasy -que había sido publicado un año antes- y con el mismo equipo artístico.
Comparando esta edición con la realizada por Joc Internacional entre 1988 y 1989 -años de aparición de RuneQuest básico, RuneQuest avanzado y El Señor de las Runas-, la editorial barcelonesa no sale perdiendo en todo, la verdad sea dicha. Estéticamente no hay punto de comparación. Las ilustraciones que añadieron en Joc no fueron muy acertadas, y las originales se reprodujeron a menudo con tamaños demasiado pequeños para poder ser apreciadas -en los bestiarios había varias que representaban diversas escenas que amalgamaban criaturas muy variopintas unidas sólo por el orden alfabético, que no estaban nada mal. Más sobre el tema aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí y aquí (cortesía todo de Raúl Cabeza de Plomo y su blog Roles Son Amores, donde por cierto, también hay varias entradas dedicadas a las ediciones de RuneQuest en otros países).
Y como se suele decir, estos libros son un pedacito de la historia de la afición. Una prueba de lo que GW fue antes de ser lo que es ahora. Del trabajo de muy buenos ilustradores y de la presentación del que fue el primer juego de rol con el que participé en una partida. En resumen, una parte de la historia de este rincón de la afición rolera que es RuneQuest.
Una verdadera lástima que se detuviesen donde lo hicieron. Me habría encantado ver lo que podrían haber seguido publicando para el juego, sobre todo si fuese a tratarse de algo propio.
Red de Rol
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February 13, 2017 at 07:24AM