miércoles, 15 de febrero de 2017

Rescatando EA: Las aventuras de una Súcubo Paladín en Planescape

Rescatando EA: Las aventuras de una Súcubo Paladín en Planescape

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En este artículo escrito por Skotos se analiza Planescape: contextualización, material presentado y sus opiniones sobre este escenario. Dicho análisis me llamó la atención de entre el resto de participantes del concurso de Encuentros Aleatorios, espero que disfrutéis de la lectura y de la nostalgia.
- Nebilim


Las aventuras de una Súcubo Paladín

Pese a que pueda sonar a chiste, tal introducción no es inaudita en el escenario del que me gustaría hablar a continuación, sin duda uno de los mejores publicados para AD&D y considerado uno de los más revolucionarios y ambiciosos, Planescape introduce a los aventureros en un sinfín de mundos, donde absolutamente todo es posible.



Estamos en Sigil, la Ciudad de las Puertas, un lugar que flota en el centro de las Tierras Exteriores y que sirve de encrucijada entre todos los planos del multiverso. Entre calles retorcidas y muchedumbres variopintas se esconden todo tipo de maravillas y horrores que sirven las delicias de cualquier Director de Juego imaginativo. ¿Y por qué? Volviendo al ejemplo anterior, tenemos a nuestra protagonista: una súcubo paladín llamada Nyarl’shess que busca redimir sus pecados y ascender a un ser superior, más puro. La acompaña un demiliche amnésico que desea recordar quién fue, y dado que no sabe nada de su pasado como mago se dedica a recabar conocimiento y leyendas como cualquier bardo que se precie. Luego tenemos al aasimar vengador que desea ajustar cuentas con los demonios que asesinaron a su familia. Un grupo poco acorde a los ideales tolkenianos, pero que sin duda promete impresionar; no sólo por lo bizarro que parece, sino porque se separa de ese encorsetamiento en el que nos encontramos en la mayoría de mundos sobre lo que es y lo que no debe de ser.


Un poco de historia


Planescape fue un escenario ideado por David “Zeb” Cook  en respuesta a una gran demanda por parte de los fans de AD&D de más material tras la publicación del Manual de los Planos. Los diseñadores de TSR estipularon categóricamente que no querían ninguna mención sobre criaturas angélicas o infernales en su suplemento, pues querían alejarse del contexto clásico en el que estaba ambientada la edición anterior; a Cook le dieron libertad de dirección y fue un poco más allá de lo inesperado: decidió relanzar una ampliación del Manual de los Planos pero convirtiendo esta publicación en un escenario de campaña propio. 

Al principio le exigieron una idea que fuese capaz de explicarse con 25 palabras y que no incluyese palabras como “ángeles” o “demonios”. Además, querían que estuviera destinado para personajes de nivel bajo, al contrario que el enfoque anterior con el que se contempló a los planos, lugares peligrosos en los que los personajes casi siempre encontraban la muerte y el reglamento era bastante obtuso al respecto. Cook decidió no sólo reducir un poco la dificultad, sino también otorgar un centro desde el cual los personajes podrían partir y comenzar sus aventuras: Sigil, la ciudad central e icono del escenario, y los conceptos de la Regla de Tres y del Centro del Multiverso sacados directamente del mito de Ouroboros. El sistema de alineamientos no sólo se mantuvo sino que obtuvo un protagonismo trascendental que había pasado desapercibido en otras ediciones. Por una vez, en D&D se presentó conceptos difusos como ambigüedad moral: vemos que los ángeles sagrados no son tan buenos como dicen ser y que los demonios no se alejan demasiado de la propia depravación moral de los hombres.

Cook ideó un multiverso donde todo gira en torno a ideas. Las ideas y las creencias serían las energías que harían mover a los planos, y estas ideas se encarnan por medio de las quince facciones que integran el escenario sociopolítico de Sigil, instituciones filosóficas cuyas ideologías son estas ideas llevadas a un extremo.

Sigil es una ciudad caótica donde la ley se impone a la fuerza. Las facciones conspiran unas contra otras para lograr el control de la ciudad, existen zonas ricas y pobres donde la desigualdad, el asesinato y la corrupción están a la orden del día. Los diablos presiden los tribunales como jueces, una carnicería puede estar regentada por un empleado drow y sus dueños ser medianos caníbales llegados desde el mundo de Dark Sun. Entre todo este revuelo la Dama del Dolor llega para dar algo de orden: un ser insondable que apenas interfiere en Sigil cuando se necesita una intervención contundente y brutal, una entidad que envuelve el escenario con un halo de misterio y tensión. No se sabe nada de ella, tan sólo que su poder impide que tanto dioses como fuerzas infernales tomen Sigil, y que nadie sobrevive tras hablar con ella.



Un análisis del escenario


Queda claro que Planescape se aleja mucho del tradicional escenario de reinos y espadas. Cuando estás en una ciudad flotante donde la otra parte se puede ver con alzar la cabeza debido a su forma de elipse y en el que las prostitutas pueden ser mujeres humanas, súcubos o devas depravadas, es difícil no imaginarse cientos de historias y posibilidades abiertas para aventuras. Se puede fomentar desde el propio juego político y de intrigas, donde los personajes pueden encarnar a miembros de facciones con sus propios intereses o fomentando los de sus propios grupos, hasta el clásico hack’n’slash en el más crudo de los Infiernos: rescatando a un siervo del bien secuestrado o participando en una cruenta batalla de la interminable Guerra de la Sangre. 

Planescape es un escenario de exageraciones donde no sólo todo es posible, si no que es plausible incorporar con razonable coherencia cualquier mundo existente en la cosmología de D&D o inventado. Tu mundo puede incorporarse como un plano más, el cual hasta la llegada o salida de los personajes había permanecido ignorado hasta entonces, como cualquier formato, aunque quizás con algo más de “coherencia” (digámoslo así), incorporar elementos de humor resulta sencillo y permite variar mucho la temática entre una aventura y otra. ¿Qué vuestros personajes han acabado de salir de los Infiernos? Su siguiente parada podría ser un extraño lugar conocido como el Demiplano de los Clichés Humorísticos. Podría ser un mundo donde los orcos surgen en los caminos de debajo de las piedras, y en el que ningún mago podría lanzar un conjuro sin tener una cicatriz en forma de rayo en la frente o un sombrero puntiagudo. Quizás todos los vampiros hablen como Bela Lugosi (“¡Voy a chuparrte la sangrre!”) y todos los NPC drow sean renegados exploradores CB adoradores de deidades de la naturaleza.



Material publicado y coautores


 La primera caja del escenario de campaña fue seguida de otras donde se fue detallando la cosmología, como “Planes of Chaos”, “Planes of Law” y “Planes of Conflict”.  Wolfgang Baur y Colin Mc Comb entre otros autores ampliaron la idea inicial de Cook y le dieron un toque muy personal con el arte surrealista de artistas como Dana Knutson y Brian Froud. El aspecto sombrío y algo steampunk y surrealista de Planescape hicieron al escenario muy atractivo para ciertos sectores del público de los 80 y 90; quizás por ello fracasó, aunque de ello hablaremos en el siguiente apartado.

Ediciones Zinco fue la editorial que se encargó de las traducciones de Planescape:

•  Planescape, Epítome de campaña 
•  Planos del Caos
•  Compendio de monstruos, Apéndice: Planescape 
•  En la jaula: Una guía de Sigil

Sin embargo, la lista es mucho mayor y sabemos que las publicaciones del escenario fueron extensas para la relativamente escasa acogida que obtuvo. Destacamos las siguientes:

Cajas

•  Planescape Campaign Setting
•  Planes of Chaos
•  Planes of Law
•  A Player’s Primer to the Outlands
•  Hellbound: The Blood War

Accesorios

•  In the Cage: A Guide To Sigil
•  Uncaged: Faces of Sigil
•  Faces of Evil: The Fiends
•  The Factol’s Manifesto

Aventuras

•  The Deva’s Spark
•  Faction War
•  In The Abyss
•  Tales from the Infinite Staircase
•  Die Vecna, Die!

Juegos en otros formatos

•  Planescape: Torment (PC)
•  Bloodwars (cartas)

La última aventura con la que cerraron el formato fue “Die Vecna, Die!” En su contenido se trata de explicar la reconversión de la cosmología de AD&D hacia 3.0 con un cataclismo provocado por el dios Vecna en un intento de derrocar a la Dama del Dolor, que mantiene la cohesión y unidad en los planos. 

Planescape Torment es un archiconocido RPG diseñado por Black Isle, en mi opinión uno de los mejores de la historia. Recibió un 90,63 % de consideración en Gameranking y muchos premios (RPG del año 1999 en Gamespot, IGN Vault y Computer Gaming World). Es una historia lineal en un principio donde se cuenta el relato del Sin Nombre, un ser que busca conocer quién es a lo largo de su viaje por la turbulenta ciudad de Sigil. ¡No os digo más para que os aventuréis a probarlo!




Fracaso del Escenario


No es muy difícil imaginarse por qué Planescape no pasó a 3ª edición: este escenario fue poco comprendido por el público ya que se alejaba demasiado de las temáticas habituales de D&D y la inmensa cantidad de información disponible lo hacía difícil de entender por parte de los nuevos jugadores, quienes pedían una cosmología más simplificada. Esto evidentemente no ha sido del agrado de todos: se escucharon críticas hacia la nueva edición de D&D en el sentido de afirmarla como una simplificación y un intento de “convertir en videojuego” el formato (curiosamente, lo que hoy se escucha mucho sobre 4ª edición).  Muchos adeptos del escenario han tratado de reconvertirlo para las sucesivas ediciones, y hoy en día es seguro que Planescape tendría gran acogida debido a los cambios de gustos de las nuevas generaciones más tras el surgimiento de éxitos de White Wolf como Vampiro: La Mascarada y la búsqueda de nuevos formatos como Cyberpunk, pero es improbable que se rescaten estas ideas cuando la tendencia actual es simplificar.

Sin embargo, la presente 4ª edición ha dejado la ventana abierta a Planescape, incluyendo a Sigil en el Manual del DM 2 y presentando la cosmología de su Manual de los Planos como optativa, incluyendo una reseña a la ambigüedad de las teorías cosmológicas. Por una vez, lo cual es un gran acierto, Wizards está dispuesto a sugerir al jugador a que se busque sus propias ideas además de proponer las suyas propias. Una diferencia de forma bastante interesante que hasta ahora yo no observé en 3ª, donde se buscaba reglamentar y actualizar todo al “canon”.

Conclusiones


Creo que Planescape se merece una oportunidad como escenario y se ha demostrado que es posible llevarlo incluso en un contexto ajeno a D&D. Existen reglamentos propios que usan sistemas como RyF, además de adaptaciones para 3ª edición y 4ª, y cualquier fuente de ideas es buena para contar una historia, más si lo que se busca es alejarse de la tradicional dicotomía de buenos-malos. ¿Por qué los malos no pueden intentar ser los buenos por una vez? Que lo consigan está aún por ver pero nada se descarta: esta tendencia a aceptar todas las ideas en lugar de filtrarlas es, a mi modo de ver, lo más atractivo que tiene para ofrecer Planescape.


Fuentes de referencia:

Manual del DM 1 : D&D 4ª Edición
Manual del DM 2 : D&D 4ª Edición
Manual de los Planos : D&D 4ª edición





Red de Rol

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February 15, 2017 at 12:13AM