jueves, 2 de febrero de 2017

La importancia de jugar bien

La importancia de jugar bien

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Una vez que te hayas integrado aunque sólo sea en una auténticamente emocionante sesión de juego, comprenderás que el jugar bien, el adoptar realmente el rol del personaje, es el elemento más importante y más divertido en cualquier juego de rol.
Jugar a rol bien no significa jugar mejor que otros, ni hacer teatro, ni hacerse uno con el personaje, ni realizar una actuación teatral que haga llorar a tus compañeros de mesa, pero jugar bien a rol es más importante que las reglas del juego. Es más importante que las victorias o las derrotas. Es lo que hace el juego divertido. Es lo que hace que algunas de las aventuras que ocurren en torno a la mesa de juego parezcan tan reales, tan emocionantes, tan divertidas y tan cargadas de significados que seguirás recordándolas y hablando de ellas muchos años más tarde.

Los juegos de rol no son juegos de tablero, a pesar que en ocasiones se usen tableros tácticos y que ambos tipos de juegos se practiquen encima de una mesa, ni tampoco son videojuegos, a pesar de que hay algunos juegos de consola u ordenador que intenten (sin conseguirlo) emular las posibilidades de los juegos de rol. A menudo, estos tipos de juegos (los juegos de tablero y los videojuegos) derivan su vida de las reglas o de los componentes. Los juegos de rol derivan más bien su vida, y su diversión, de las interacciones entre los personajes y entre esos personajes y los personajes del director de juego, o directamente con él mismo. Cuando más consiga cada jugador hacer que su personaje se parezca a un ser humano (elfo, enano, goblin, tiefling o cualquiera que sea el caso) vivo y memorable, más divertido será el juego para todos.


Cuando rellenamos la ficha de un personaje, este (el personaje) solo existe sobre papel. En ese momento tan solo es una serie de manchas de tinta o grafito que nos ofrecen una ayuda para darle vida o para resolver la ficción de forma aleatoria cuando la ocasión lo requiera.
Como jugadores (incluido directores de juego) nuestro deber es hacer que las marcas realizadas en el papel den vida al personaje. Esto lo conseguimos por la forma en la que hacemos que el personaje piense, hable y actúe.

Es posible que algunos piensen que al realizar la elección de raza, clase (arquetipo, trasfondo…) de personaje, puntuaciones de característica y habilidades debería ser suficiente para dar forma a los rasgos de personalidad de nuestros alter ego, pero esto no es cierto, puesto que dos personajes con esos mismos datos aparentan ser clónicos y en realidad pueden ser muy diferentes.
Además de las diferentes mecánicas que los sistemas nos aportan para definir la personalidad de los personajes como el alineamiento, rasgos y pasiones, naturaleza y conducta, etcétera, es recomendable definir a los personajes con algunos detalles que los hagan únicos, que los diferencien de cualquier otro personaje con los mismos números y elecciones en la ficha. Esos detalles pueden no aparecer en el manual de reglas pero de seguro hará que jugar con ese personaje sea más divertido. Rasgos de personalidad, defectos, manías, una funesta historia  que nos persigue, costumbres, tics… no todos los paladines tienen que ser rígidos y estrictos, ni todos los guerreros valientes, no todos los ladrones son unos temerarios saltimbanquis sin compromiso, ni todos los magos son unos ratones de biblioteca.

La personalidad de nuestros personajes, ese caliente soplo de vida que hace distintos, deben ser escogidos de forma que nos divirtamos tanto nosotros como el resto de jugadores. Pero no tienen por qué ser escogidos entre aquellos que nos sintamos cómodos. De hecho, salir de nuestra zona de confort, intentar “actuar contra el personaje” (como dicen aquellos que se encuentran en el mundo de la interpretación) puede ser una buena manera de crearnos un reto que haga único y memorable a ese personaje. Para quien no lo sepa, “actuar contra el personaje” significa crear una personalidad contraria a la que todo el mundo espera de ese tipo de personaje. A menudo, si lo conseguimos, esta es una buena forma de crear personalidades interesantes, que resolverán las escenas de forma distinta a como hubieran sucedido con personajes con otras personalidades.

La personalidad de los personajes debe ser expresada. No sirve de nada escribirla junto a las otras manchas de tinta o grafito en esa hoja de papel que ahora hacen tan chulas y llamamos hoja de personaje. Pensamiento, palabra y obra es lo que hace que el personaje sea como queremos, como hemos descrito. En un juego de rol, nadie puede saber los pensamientos de tu personaje a menos que nosotros los expresemos en voz alta o describamos acciones que refuercen la descripción de la personalidad. A través de las palabras y las acciones permitimos que otros sepan como funciona la mente de nuestros personajes.

Adoptar una forma de hablar característica facilita visualizar al personaje. Esto es muy importante en los personajes que crea el director de juego, ya que hace que se diferencien entre la miríada de PNJ que salen en las aventuras. Es más, tan solo con la forma de expresar lo que queremos decir los personajes podrían reaccionar de diferente forma. No es lo mismo decirle de forma ruda a alguien _ ¡Dame eso!_ que decir _Disculpad ¿podríais hacer el favor de entregarme lo que sujetáis entre las manos?_ o hacerlo de la siguiente forma _ Si no me entregas eso inmediatamente, tus vísceras adornaran el asfalto antes de cogerlos con mis  manos del suelo_ La idea expresada es la misma, pedirle a alguien que nos entregue algo, pero la reacción (y las posibles tiradas de habilidad que tengamos que hacer) serán distintas.
Junto a las palabras usadas, la voz de un personaje puede reflejar mucho de él. “Voz” se refiere a una combinación de acento, tono e inflexión. Si nuestras palabras suenan altas, medias, bajas o de forma gutural, si pronunciamos de forma especial alguna vocal, si arrastra las palabras… no es necesario, pero una vez más, aporta detalles para crear una imagen mental del personaje.

Junto a la forma de hablar es importante describir las peculiaridades de los personajes. Si tienen un tic, si le gusta vestir de un color en especial, si mueve mucho las manos al hablar o si siempre es el ultimo en dirigirse al combate. Estas cosas tambien añaden detalles de la personalidad y no hace falta que sean anotadas en la ficha para incorporarlas a nuestros personajes.

Cada personaje debería definir una meta, una razón por la cual ha salido de aventuras, ha salido de su hogar o se encuentra en la situación actual. Poca gente se juega la vida sin un motivo, o ayuda a otros de forma altruista sin importarle las consecuencias. Ni siquiera aquellos más bondadosos.
Las metas pueden estar relacionadas con la raza o arquetipo de personaje, como guardar una ancestral tradición para un enano o conocer los secretos ocultos de su maestro para un mago. Estas metas no tienen nada que ver con la subida de nivel o adquisición de experiencia pues forman parte de la mecánica del juego, no nos dicen nada a cerca del personaje. Las metas deberían formar parte de las aventuras, del viaje realizado para crear la historia, dar forma al personaje, etcétera.


La información anterior está sacada del texto del capítulo 3 (datos para jugar los personajes) del suplemento Nuevos comienzos de adD&D para Dragonlance (Tiempo de dragón).
En anteriores artículos de la Biblioteca de Dol Amroth y PXmagazine ya había hablado de algunas sino todas esas cosas. No he copiado el texto de forma literal del original sino que lo he expresado a mi forma y he añadido algunas cosas, cambiado otras…
He querido escribir este artículo, que en realidad no nos descubre nada nuevo, al menos a los veteranos, por que quería mostrar una vez más, que en un suplemento de Dungeons & Dragons nos ofrecen formas de interpretar fuera del tópico patada a la puerta. Una forma de jugar más cercana a las mecánicas incorporadas a los juegos de hornadas de juegos posteriores a adD&D, pero cuyo concepto ya estaba ahí.
Incluso la quinta edición de D&D ha incorporado algunas de esas mecánicas mediante los vínculos y rasgos de los trasfondos.
Nada de estilo Old School, simplemente rolero puro y duro.

No entiendo por qué tenemos que aplicar mecánicas para aplicar cosas que se pueden introducir de forma más natural. Y no, no me refiero a que un juego no pueda tener un sistema que contenga mecánicas que traten de hacernos vivir un tipo de experiencias en concreto. Simplemente que nos divirtamos por el hecho de querer divertirnos y no por que una mecánica nos intente motivar ofreciéndonos chucherías dentro de partida.

Da que pensar que las ediciones posteriores a adD&D, juego en el que he leído tanto y tanto sobre como interpretar personajes y como hacerlos de forma diferentes sin tener en cuenta las reglas, se haya volcado cada vez más en el uso de las mecánicas para jugar a rol.


En ocasiones complicamos mucho las cosas. Las reglas tienen un sentido, un por qué de ser de esa forma, pero lo verdaderamente importante se haya fuera del sistema, porqué es el jugador quien rolea, quien interpreta, y nada ni nadie puede obligarlo ha hacerlo si no quiere, si no siente de forma interior algo que le haga disfrutar del juego de esa forma. Pero si no lo hacemos, no estamos jugando bien a rol. Por que jugar a rol, es más que tirar dados y seguir unas reglas.




Red de Rol

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February 2, 2017 at 05:18PM