viernes, 17 de febrero de 2017

Kylo Ren para Savage Worlds

Kylo Ren para Savage Worlds

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Después de una buena temporada sin aparecer os traigo una pequeña entrada con la que en el Bastión hemos empezado un juego cruel y puñetero (que además fue idea mía, soy así de masoca), en la que iré recreando personajes de películas, novelas, series, etc., bajo el sistema de Savage Worlds.

Hoy os traigo a Kylo Ren (atención, spoilers para quien no haya visto el Ep. VII de Star Wars), que puede hacerse apenas con el manual básico de Savage Worlds y, ya que estaba en faena, con una nueva versión de La Fuerza para usar por cualquiera (con o sin el bueno de Kylo).

Kylo Ren


Kylo Ren es un sith, o al menos lo más cercano que se pueda ser a uno después de la destrucción del Imperio, de Darth Vader y del Emperador.

Hijo de Han Solo y la princesa Leia Organa, ha sido entrenado por su tío Luke Skywalker en el camino de los jedi. Sin embargo desde muy pronto se obsesionó con su abuelo Darth Vader y acabó tomando partido por la Primera Orden, bajo el tutelaje del Líder Supremo Snoke.

Raza: Humano
Atributos: Agi d8, Ast d6, Esp D8, Fue d6, Vig D6.
Habilidades: Dominio de la Fuerza d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Pilotar d4, Provocar d6, Reparar d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (+1).
Ventajas: Trasfondo Arcano (La Fuerza), Arma distintiva (espada de luz), Bloqueo.
Desventajas: Arrogante, Exceso de confianza, Marcado por el Lado oscuro (4).
Poderes: Empujón, Lectura de mentes, Sentir vida, Telequinesis.
Equipo: ropa oscura y casco con máscara facial (armadura 1), sable láser con gavilanes (Fue 2d6+8, PA 12).


Reglas de setting

Trasfondo Arcano (La Fuerza)

Habilidad arcana: Dominio de la Fuerza (Esp)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2

No son muchos los que pueden controlar el flujo de la Fuerza, pero quienes lo hacen son capaces de manipular su entorno con la mera fuerza de voluntad. Capaces de influir en las mentes ajenas, causar golpes, descargar rayos y más, por puro empeño y concentración.

Caer en el Lado Oscuro: el Lado Oscuro no es más poderoso, pero sí más fácil. Siempre que un personaje falle una tirada de Dominio de la Fuerza puede elegir obtener en su lugar un éxito sencillo, con lo que el poder funcionará de forma automática con sus efectos más básicos, a cambio de recibir la Desventaja Marcado por el Lado Oscuro o incrementar en 1 su valor si ya la tuviera. También recibirá directamente un punto por cada uso de un poder cuyo efecto principal sea causar daño.

Por cada 2 puntos de Lado Oscuro que posea, el personaje sufre un -2 al Carisma (que se convierte en +2 cuanto se usa con las habilidad de Intimidar) debido al aura de corrupción que el resto de criaturas vivas pueden sentir. El mismo modificador se aplica a todos los intentos de curación que realice o reciba el personaje (natural o sobrenatural), ya que el Lado Oscuro dificulta la sanación.

Adicionalmente, si un personaje ya posee algún punto de Marcado por el Lado Oscuro. Cada vez que falle el uso de un poder con un resultado de 1 en la tirada de Dominio de la Fuerza, independientemente de lo que se obtenga en el dado salvaje, debe realizar una tirada de Espíritu contra el valor de Lado Oscuro para no caer de inmediato en recurrir al reverso tenebroso para obtener éxito automático en el uso del poder.

Por si fuera poco, cuando la puntuación de Lado Oscuro alcanza determinados valores obtiene de forma gratuita las siguientes desventajas:
  • 5 puntos: Vengativo.
  • 10 puntos: Mala suerte.
  • 15 puntos: Sanguinario.
  • 20 puntos: Mala suerte (sí, otra vez).

Y...

¿Qué os parece, estimados lectores? ¿Creéis que le falta algo? ¿Le sobra? ¿Quién pensáis que será el próximo personaje adaptado?




Red de Rol

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February 16, 2017 at 10:00PM