domingo, 19 de febrero de 2017

Fuentes de inspiración: Judges Guild

Fuentes de inspiración: Judges Guild

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Como todo aficionado a las ediciones clásicas de D&D, yo también he tratado de hacer muchas veces mi propio retro-clon. Ésta es una pulsión muy común entre los amantes del juego, y hay varias razones para ello, partiendo de la base de que la abstracción (y a menudo ambigüedad) del sistema de reglas se presta a ello y en cierto modo hasta lo fomenta (incluso algunos de sus diseñadores principales recomiendan encarecidamente el "hazlo-tú-mismo"). Otro motivo principal es que desde el año 2000 se ha venido gestando al calor de la red un movimiento de reacción (se podría decir reaccionario) contra la deriva que ha llevado la marca D&D bajo el control de Wizards of the Coast y Hasbro. Sus variantes, ramificaciones y tendencias son muchas y variadas, pero lo único realmente cierto y positivo de esto es que proyectos como OSRIC, Labyrinth Lord, Castles & Crusades, Swords & Wizardry, Aventuras en la Marca del Este, Blueholme, For Gold & Glory, Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea, Adventurer Conqueror King o The Black Hack —por nombrar los más relevantes— han visto la luz en esta última década, junto con apuestas más distintivas y conceptualmente divergentes como Dungeon Crawl Classics, Torchbearer, Donjon, Lamentations of the Flame Princess o Dungeon World.

En fin, mirando mi disco duro en Google Drive veo que mis primeros escarceos serios con la monumental tarea de configurar un sistema que "recoja el sabor del antiguo D&D" —sea lo que sea eso—, datan de enero de 2008. Nueve años ya, en los que mi idea ha ido mutando desde emular D&D Básico con mecánicas que podrían catalogarse como "indies", hasta emprender una vuelta a lo esencial y a las raíces del hobby, y quedarme con OD&D y la edición Holmes como únicas referencias. Ésta es una tarea a menudo valiente e ingenua (¿quién no se ha creído alguna vez que puede hacerlo mejor que aquellos que dedicaron gran parte de su vida profesional a ello?), pero también desagradecida, farragosa y a menudo exasperante. Y es que es realmente difícil delimitar las fronteras entre lo original y lo fidedigno. Si nos pasamos de originales, posiblemente acabemos con algo muy distinto a D&D; si por contra nos ceñimos al reglamento y sabor de una edición concreta, estaremos pergeñando el enésimo fantasy-heartbreaker, y caeremos en el desánimo porque eso ya lo han hecho muchos otros antes —antes, y probablemente mejor. Estoy seguro que muchos de los lectores se habrán encontrado en esta diatriba más de una vez; si no ha ocurrido diseñando un reglamento, habrá sido preparando una campaña, confeccionando un módulo o creando un suplemento casero.


Pues bien, considero que en esos momentos de duda y hastío, de peregrinación por el desierto, es importante buscar fuentes en las que inspirarse para poder retomar el trabajo con otra perspectiva y aires renovados. Y una de las mejores terapias para mí consiste en revisar el increíble trabajo que la compañía Judges Guild realizó desde 1976 hasta 1983.

En el verano del 76, Judges Guild abrió sus puertas como editorial dedicada a realizar suplementos de Dungeons & Dragons, gracias al endeble acuerdo verbal —sin duda eran otros tiempos— que los socios de la compañía, Bob Bledsaw y Bill Owen (dos aficionados ilinoisanos), habían alcanzado con TSR a través de una reunión con Dave Arneson en Lake Geneva. Judges Guild inició así una fulgurante trayectoria en la que en menos de 7 años dió a luz alrededor de 250 productos. La compañía se especializó en nutrir las líneas de Chainmail, D&D (tanto la edición original, como la edición Holmes, como la edición Molvday) y AD&D, pero también produjeron material para la competencia de la época —Tunnels & Trolls— y para otros clásicos como RuneQuest, Traveller, Empire of the Petal Throne, Villains & Vigilantes, Superhero 2044 o DragonQuest. La editorial también creó su propio sistema de juego, el Universal Fantasy System (de escasa aceptación), y dos revistas, Dungeoneer Magazine (especializada en módulos y ayudas al estilo de la revista Dungeon de TSR) y Pegasus Magazine (más generalista).

En lugar de limitarse a copiar a la editorial licenciataria, Judges Guild supo imprimir su propio carácter y originalidad en sus productos, en un momento en el que el catálogo de D&D era muy limitado. Gracias a su enorme inventiva y frescura, y a estar en el lugar adecuado en el momento adecuado, Judges Guild ha pasado a la historia como todo un ejemplo de saber hacer. Hoy conserva ese aura de editorial clásica fiel al espíritu de la espada y brujería y la ciencia-ficción de fantasía, pero al mismo tiempo revolucionaria e independiente. Sé de buena tinta que su legado ha inspirado a diseñadores tan distintos (y a la vez tan exitosos) como James Raggi (Lamentations of the Flame Princess), Matthew Finch (Swords & Wizardry) o James Maliszewski (Grognardia, Dwimmermount).


Entre los logros de Judges Guild, debo remitirme sin falta a City State, la primera campaña urbana de la historia, con una atmósfera inspirada en la villa de Rothenburg ob der Tauber (Baviera) durante el siglo XVII. La línea comenzó con varios sets de mapas para DMs y Jugadores y una guía, y acabó desembocando en la alucinante City State of the Invincible Overlord Playing Aid, producto que recopilaba las anteriores publicaciones e incluía la fortaleza enana Thunderhold y la mítica Sunstone Cavern.

Otro de los hitos más recordados de la editorial es Tegel Manor, una enorme mansión encantada de alrededor de 240 habitaciones y cuatro niveles de dungeon. Al igual que ocurrió con la City State, Judges Guild comenzó editando varios mapas de la mansión para posteriormente publicar un suplemento, el Tegel Manor Playing Aid. Otros elementos muy populares entre los jugadores de la época fueron las recopilaciones de tablas y datos Ready Ref Sheets y las tarjetas amarillas de referencia llamadas Judges Shield.


Tras publicar una nueva ciudad, Modron, Judges Guild sacó al mercado de la mano del propio Dave Arneson el primer producto sobre Blackmoor (si exceptuamos el homónimo suplemento II de OD&D), llamado First Fantasy Campaign. Puede discutirse si Blackmoor fue realmente el primer escenario de campaña de un juego de rol, pero lo que es indiscutible es el valor de este libro de escasas 96 páginas (64 en su tercera impresión) como fuente de inspiración.

En 1977, las localizaciones ideadas por Bledsaw y Owen (City State, Tegel Manor, Thunderhold, Modron, Haghill...) fueron incluidas en el entorno de campaña propio de Judges Guild, bautizado como Wilderlands of High Fantasy. Tras este hito, el setting fue alimentado en el 78 y 79 con módulos de emplazamiento libre (al estilo de aquellos de TSR ambientados en Greyhawk tan sólo tangencialmente) entre los que destacan Thieves of Fortress Badabaskor, Citadel of Fire y sobre todo Dark Tower, un increíble módulo de Paul Jaquays (diseñador y artista clave en nuestro hobby, de quien ya hablé en la reseña de Peligro en el pantano, y de quien espero hablar más en el futuro ya que su trabajo aún a día de hoy sigue considerándose único y original) para AD&D que presenta la lucha entre los partidarios de Mitra y de Set en un templo de montaña consistente en dos torres subterráneas. Años más tarde, la editorial publicaría una versión para RuneQuest, Legendary Duck Tower and other Tales.

Las Wilderlands siguieron siendo engordadas con suplementos como Fantastic Wilderlands Beyonde o Wilderlands of the Magic Realm, y a finales de 1979 apareció otro módulo que marcaría un antes y un después en la historia de la compañía, Caverns of Thracia, también de Paul Jaquays. La aventura estaba dotada de un cierto aire clásico (griego), incluyendo minotauros, esfinges, hombres-chacal y estatuas de mármol. En principio ideada por Jaquays para AD&D, Caverns of Thracia fue etiquetada como aventura de D&D (para OD&D o la edición Holmes) ya que incluía reglas opcionales y la licencia de AD&D era más restrictiva a ese respecto. Todavía no sé decidirme qué módulo es más inspirador, si éste o si Dark Tower.

A partir de aquí, los objetivos de Judges Guild comienzan a tornarse algo dispersos. Entran en su catálogo suplementos para otros juegos —especialmente para Traveller y RuneQuest—, y la compañía empieza tanto a copiar a TSR (con suplementos sobre deidades al estilo Gods, Demigods & Heroes o sobre ruinas al estilo Book of Lairs) como a copiarse a sí misma, publicando nuevas ciudades (Verbosh, Tarantis, City State of the World Emperor) y nuevos conflictos entre dioses al estilo Dark Tower (Temple of Ra Accursed by Set). Bledsaw apuesta —demasiado fuerte en mi opinión, aunque a toro pasado es fácil hablar— por el sistema de la casa, el Universal Fantasy, pero la jugada no acaba bien. Quizá algún problema con las licencias de D&D y otros juegos llevasen a Judges Guild a intentar levantar su propio gallinero, pero la maniobra llega tarde y mal.

El rol entra profundamente en los 80, donde ya no hay espacio para los módulos abiertos y fragmentarios del "hazlo tú mismo", ni para las hojas redactadas a máquina y fotocopiadas, ni para las ilustraciones amateur exclusivamente en blanco y negro. El mundo se profesionaliza y se corporativiza. La Ciudad-Estado de Tarantis y el número 12 de la revista Pegasus, ambos de 1983, son sus últimas aportaciones. En 1985, la compañía baja la persiana. Sin embargo, su legado clásico y canónico de mazmorras aisladas, aventureros pulp de dudosa moralidad, ominosos horrores ocultos en las tierras salvajes y magia maravillosa e impredecible, es tan fuerte y puro como el del propio D&D, en ocasiones más —es lo que se dice "ser más papista que el Papa".

Bob Bledsaw y Bill Owen
Tanto Gamescience como Mayfair Games realizaron reimpresiones de algunos de los productos más populares de Judges Guild a finales de los 80, pero el nombre de la compañía cayó en el olvido. En el 99, la compañía regresó tras el largo interín, editando una nueva impresión de Dark Tower, el suplemento The Revised Treasury of Archaic Names, algún que otro manual para d20 y un par de números de Pegasus, pero nunca volvió a ser lo mismo.  En la época dorada de la licencia OGL, dos de las editoriales más respetuosas con el pasado, Necromancer Games y Goodman Games publicaron versiones actualizadas de Wilderlands of High Fantasy (rebautizadas como Wilderlands of High Adventure) y de tres módulos clásicos: Dark Tower, Citadel of Fire y Thieves of Fortress Badabaskor. Pese a ser grandes revisiones hechas con mucho mimo, en conjunto no logran más que dar una pequeña pincelada del ingenio y creatividad que desprende el catálogo de la vieja compañía.

Bob Bledsaw falleció en 2008, y su propio hijo publicó a título póstumo el módulo Lost Man's Trail tres años más tarde. Bledsaw, Owen, Jaquays o Summerlott hicieron, a su manera, lo mismo que hoy intentamos hacer muchos: jugaron, crearon e inventaron a su propia manera, adaptando un esqueleto increíble como es D&D a los parámetros de lo que ellos creían que debe ser la ficción y la diversión. Cuarenta años después, sus nombres todavía son recordados por ello.













Red de Rol

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February 19, 2017 at 04:51AM