jueves, 2 de febrero de 2017

Faith: Un Jardín en el Infierno

Faith: Un Jardín en el Infierno

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Faith (2015) es un juego de rol español que quizá ha pasado un poco desapercibido para algunos aficionados españoles, y no por falta de calidad precisamente.


Hoy vamos a hablar de Faith: Un Jardín en el Infierno (diciembre de 2016), que viene a ser una caja de inicio con la que empezar a jugar sin necesidad de tener el juego básico Faith (2015). 

Burning Games es la joven editorial española que nos trae este juego de rol de ciencia ficción. Recalco lo de "juego de rol" porque yo soy el primero que tenía mis dudas sobre si Faith era un jdr o un juego de mesa. Ahora que lo he leído entero puedo decir con total seguridad que Faith sí es un juego de rol. ¿Y por qué tenía dudas? En primer lugar porque se presentaba en caja (una tontería, porque aunque no es el formato más habitual para un jdr, hay muchos precedentes), además tenía varios mazos de cartas (también Savage Worlds utiliza una baraja para la iniciativa y nadie duda que sea un jdr) y, por último, no necesitaba dados. Esto era lo que más me hacía dudar: si estábamos ante un híbrido de juego de rol-mesa. 

Como he dicho antes, estamos ante un juego de rol sin duda. Luego veremos cómo soluciona la cuestión de la ausencia de dados.

Contenido de la caja

Como ya hemos dicho, Faith: Un Jardín en el Infierno se presenta en formato caja. Tiene un precio de 29,95 € y contiene el siguiente material:


- Dos manuales, uno con las reglas y otro con una campaña completa.
- Dos mazos de cartas, uno con cartas de Equipo y antagonistas y el "mazo de juego" (ahora veremos para qué sirve).
- Cuatro fichas de PJ ya creadas para empezar a jugar la Campaña.
- Cuatro tarjetas con PNJ importantes en la aventura.
- Una Guía para el DJ, una especie de diario donde anotar cómo progresa la campaña: qué lugares se han visitado, qué se ha encontrado, logros y fracasos, etc.

La calidad de los distintos materiales me parece muy buena y la relación calidad-precio muy ajustada.

El manual de reglas


El manual tiene 37 páginas, presenta papel satinado a todo color y formato grapa. El texto y la maquetación son muy claras, destacando el uso que hace de las palabras clave en negrita y recuadros con ejemplos. Como digo, queda todo muy claro. La calidad del texto también es muy buena, con solo alguna errata puntual. La más llamativa quizá sea "Mandamientos de Ledger" (pág. 35), que no ha sido traducido y está en inglés (Ledger´s Commandments). Sí, Burning Games también ha editado esta caja de inicio en inglés como ya hizo con el juego básico. Yo me atrevería a decir que Burning Games es actualmente la editorial española con más proyección al mercado anglosajón.

Un detalle que llama la atención es que los autores siempre se dirigen al DJ en femenino, es decir, la directora de juego. El motivo no sé cuál es, aunque puede que sea para dar más visibilidad y/o normalidad a que hay muchas mujeres que juegan a rol. Por cierto, que en la campaña son varios los PNJ importantes (como comandantes o generales) que también son mujeres (al igual que dos de los cuatro PJ pregenerados).


Vayamos a las reglas. Aunque a alguno 37 páginas le pueda parecer poco, vienen explicadas todas las mecánicas. Yo esto lo agradezco enormemente, ya que no tengo tiempo de leerme páginas y páginas de reglas (además de que me aburre). 

Como he dicho, viene todo: cómo resolver la iniciativa y las acciones (tanto las normales como el combate), la Experiencia, salud y daño, atributos y habilidades, equipo (una explicación general, la mayor parte viene en las propias cartas de Equipo), consejos para la DJ, un resumen de la creación de PJ y la ficha.

¿Cómo se juega?

En Faith una sesión de juego se divide en varias escenas. Una escena puede ser asaltar un edificio para robar unos planos. Al principio de cada escena todo el mundo (hasta la DJ) roba cartas del "mazo de juego" hasta tener siete en su mano. La mano de cartas representa la energía (tanto física como psíquica) del PJ, por lo que si tienes pocas cartas estás cansado o desmoralizado.



¿Cómo se resuelve una acción? Como en todos los juegos de rol, si hay posibilidades de que una acción falle, se tiran los dados. Aquí no hay dados: ¿cómo se resuelve? Con las cartas. Veámoslo. Un PJ dispara con su arma a un PNJ que intenta esquivar el disparo tirándose detrás de un muro. El objetivo es comprobar quién tiene el "valor de acción" más alto. El valor de acción se calcula de la siguiente forma: el individuo suma su valor en la habilidad correspondiente (en este caso Disparo para el PJ y Esquivar para el PNJ) al valor de las cartas que quiera jugar. Aquí es donde entran en juego los atributos: el valor del atributo señala el número de cartas que puedes jugar desde tu mano por acción. En este caso el PJ tiene 3 en Destreza, así que puede jugar hasta tres cartas, mientras que el PNJ tiene solo 1 en Agilidad.

Aquí es donde radica la virtud, a mi juicio, que tiene el sistema de juego. Depende del PJ si juega una, dos, tres o ninguna carta. Si para él es vital impactar al PNJ no querrá arriesgar; si por el contrario quiere reservarse porque espera otros desafíos y, además, a continuación les toca disparar a sus compañeros, solo gastará una carta.



¿Qué es el mazo de juego? Este mazo es como una baraja de póquer, aunque con palos personalizados. Aquí los palos no son corazones o picas, sino que representan los cuatro tipos de entornos en los que los PJ se pueden encontrar: Urbano (una ciudad), Naturaleza (una jungla), Espacio (con gravedad cero) o Sistema Operativo (espacios virtuales dentro de ordenadores). Cada carta tiene un número (del 1 al 13), que es el que se suma al valor de acción. En una baraja de póquer la J equivaldría a 11, la Q a 12 y la K a 13.

El mazo da mucho juego porque si juegas una carta del entorno en el que se encuentra el PJ puedes robar una del mazo (esto representa que el PJ se adapta al entorno y conserva energías). Además, cada jugador tiene afinidad a un entorno de su elección (donde nació, creció, o simplemente donde se siente más cómodo). Si la carta jugada coincide con el entorno y su afinidad, roba dos cartas del mazo y escoge la que quedarse. Cualquiera que haya probado Magic sabe la ventaja que esto supone. Precisamente, la calidad de las cartas no tiene nada que envidiarle a Magic. Dejo aquí una imagen con algunas de las ilustraciones, las cuales son una maravilla.


Esto es una tirada básica. Evidentemente, las reglas incluyen más detalles: ventajas, desventajas, comodines, varios niveles de éxito, etc. Quien quiera profundizar más puede descargarse este manual en pdf totalmente gratis desde la página de la editorial (pongo el enlace al final).

La ambientación

El manual también incluye algunas páginas de ambientación. Así, a lo rápido, yo diría que Faith me recuerda un poco a Mutant Chronicles, aunque también a Star Wars, Cyberpunk o el más reciente Nexus. A Star Wars porque los PJ pueden viajar de un sistema a otro con relativa facilidad (no así en Cyberpunk). De este último, todas esas ideas de conectarse a entornos virtuales para hackearlos, además del aspecto de muchas ciudades. De Mutant Chronicles me recuerda la idea de varias facciones enemigas que se ven obligadas a unirse para combatir a una nueva más poderosa que amenaza con destruirlo todo.

Ilustraciones como esta, en vivo, son bestiales.

Sin embargo, cuando uno conoce el juego más allá de esta simple enumeración que yo he hecho, comprueba que tiene la suficiente personalidad y coherencia como para distinguirse de los juegos mencionados. Uno de los rasgos más originales es que en este universo, junto a la tecnología y la bioingeniería, conviven varios Dioses. Estos a veces son caprichosos, pero solo pueden afectar al mundo físico a través de sus creyentes.

Por otro lado, los jugadores podrán pertenecer a una de estas cuatro especies: Humano, Raag, Corvo o Iz´kal. Estas dos últimas especies son las que mantenían un enfrentamiento que han tenido que aparcar por la llegada de los Ravager. Los Ravager son una especie de mutantes genéticamente modificados que están arrasando con planetas enteros en su empeño por absorver más y más ADN para los bancos genéticos de sus reinas.

Así, se ha formado una Coalición para combatir a esta despiadada especie que amenaza con destruir todo el universo conocido. Los PJ pertenecen a esta Coalición.

El mazo de Equipo y antagonistas

Ya hemos dicho que el manual no necesita ser muy extenso porque las habituales secciones de Equipo y Bestiario solo incluyen explicaciones generales. ¿Dónde está entonces el Equipo y los enemigos? Pues en las cartas. Sí, al igual que pasaba en nuestro querido HeroQuest, cada bichejo y cada arma está representado en una carta. El diseño, como se puede observar en la siguiente imagen, es una pasada. Lo práctico que es esto, también. 

 
Cada jugador tiene las cartas de Equipo que tenga su PJ: que si una espada, que si una armadura, etc. En cada carta aparece una ilustración del objeto en cuestión así como todas sus características y sus reglas especiales si es que las tiene. Con los PNJ pasa lo mismo: la DJ tiene a mano los antagonistas que necesita para la partida y no tiene que consultar manuales ni nada por el estilo.

La caja también trae cuatro tarjetas más grandes que representan a cuatro PNJ propios de esta campaña. 



La campaña

La campaña me ha encantado. Y he de decir que es una pedazo de campaña, por el juego que puede dar y por lo bien que pinta al menos sobre el papel (no la he dirigido).

Tiene 73 páginas y se presenta en un libro encolado (no ya grapado) a todo color (papel satinado). La maquetación es moderna y atractiva y las ilustraciones una pasada (algunas a página completa). Por supuesto, también presenta los mapas y planos necesarios para la aventura. En la contraportada tenemos un índice completo en donde se encuentra la pequeña errata más digna de mencionar. De nuevo encontramos un pequeño error con la traducción: "Atravesan Boiling Sea viente".


Tras estrellarse en un planeta desconocido, los PJ tienen que reunirse con el resto de la Coalición militar a la que pertenecen. Pronto recuerdan por qué están aquí. Perseguían a una reina Ravager herida que parece ser se ha refugiado en este planeta.


La descripción del planeta que se desprende del texto y de las bellas ilustraciones no puede ser más envolvente. Estamos ante un planeta salvaje, misterioso e incomprensible para los PJ. Ujara (o NT-44-2) es peligroso, aunque también puede resultar bello si sabemos buscar el sitio adecuado: recordemos que el subtítulo es "Un Jardín en el Infierno".

Lo que más me gusta de la campaña es su carácter abierto. Desde el principio los PJ van a tener siempre varias opciones. Dependiendo de su elección pasará una cosa u otra. El mundo y los PNJ se mueven a su ritmo y las acciones de los jugadores tienen sus consecuencias, para bien o para mal. Olvidaos de encontrar frases del tipo "Este combate debería ser duro, pero al final los PJ se alzarán con la victoria". Nada de eso. Aquí veréis "Si ganan ocurre esto, pero si pierden ocurre esto otro". Evidentemente, hay varios posibles finales dependiendo de las acciones y decisiones que hayan tomado los PJ.

Los PJ pregenerados no pueden estar más completos (cuatro caras).

Hay un recurso fundamental para llevar a buen fin la campaña y es la Guía de la DJ. En este documento el DJ va anotando el desarrollo de la campaña: los éxitos y fracasos de los PJ, las misiones que ya han realizado, los lugares que han visitado, si recogieron ese objeto en apariencia "poco importante", si son "aliados" o "amigos" (no es lo mismo) de tal PNJ. La verdad, esta especie de diario me ha parecido de gran utilidad.



La campaña se divide en cuatro actos. Tenemos también una Introducción y cinco epílogos distintos (sí, el final no se resume a dos únicas opciones, éxito o fracaso, sin más). En la Introducción, además de darnos distintas orientaciones sobre cómo llevar y dirigir la campaña (todas muy interesantes, la verdad) nos permite jugar una primera escena sin necesidad de conocer las reglas previamente para practicar las mecánicas básicas.

Como he dicho antes, la campaña da para mucho juego. Aunque se divide en cuatro actos, no se puede completar en cuatro sesiones. El primer acto sí se puede terminar en una sesión, y el cuarto si se me apura también. Para el tercero probablemente se necesiten dos y para completar el acto segundo se necesitan varias sesiones. Este 2º acto es el más largo y en él los PJ tendrán que realizar distintas misiones, pero no les dará tiempo de cumplir todas. Es por eso que es muy importante elegir unas u otras ya que mientras que algunas son rutinarias otras pueden tener consecuencias muy importantes en el desarrollo de la campaña. Además, descansar (para recuperar cartas) consume tiempo lógicamente. Se podría decir que es una carrera contrarreloj y la forma de marcar el tiempo que plantean los autores es muy interesante a la par que objetiva.



Ni que decir tiene que la campaña es muy variada: junto a escenas de acción y exploración, en otras prima la estrategia además de la interrelación con otros PNJ. Como he dicho, me ha gustado mucho, y viendo las posibilidades que puede tener he disfrutado bastante solo con su lectura.

Conclusión

Faith: Un Jardín en el Infierno es un juego que, en mi opinión, merece la pena. El universo que presenta es atractivo y la novedad de incluir cartas en lugar de dados tiene su punto de estrategia (cuando lanzas los dados solo queda rezar; aquí, en cambio, puedes optar entre jugar varias cartas ahora o reservarlas para más adelante). A pesar de venir en caja, no es más caro que otro juego de rol. Es una perfecta caja de inicio que te permite acceder a las reglas, conocer el juego y disfrutar de una buena campaña.

Pero echadle un vistazo vosotros mismos. En este enlace podéis descargar de la página de Burning Games el manual de reglas, otro de ambientación y una aventura de inicio.



Título: Faith: Un Jardín en el Infierno.
Editorial: Burning Games.
Fecha: diciembre de 2016.
Formato: caja con distintos componentes.
ISBN: 978-0-9932814-6-4.
Precio: 29,95 €.


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February 2, 2017 at 05:18AM