viernes, 17 de febrero de 2017

Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento.

Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento.

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Hola a todos, esta semana he pensado soltar otra de mis brasas lúdico-educativas que tanto os gustan. Hoy quiero trasmitiros algunas ideas que Óscar García y yo largamos en la charla sobre CF que dimos en las JESTA del año pasado. Quiero que tengáis claro que estas son experiencias personales y no tienen por qué ser generales ni aplicarse a todo el mundo, pero espero que os puedan ser de utilidad.



¿De verdad quieres hacer un CF?

Es fácil venirse arriba y decir - Che, si esto está tiraó, lo hace todo el mundo ¡Let's go!- pero es muy importante tener claros los pros y los contras de embarcarse en este tipo de aventuras.

PROS:
- Tu juego sale editado ¡yuju! En el fondo esto es lo que quieres y si consigues llegar a la meta podrás ver tu juego en las tiendas de todo el universo.
- Control creativo total. Una de las ventajas de hacerlo todo uno mismo es que nadie te va a decir que cambies cosas que no quieres.
- Ganar pasta gansa. Yates, joyas, maletines llenos de dinero... Si bien es cierto que vas a ganar más dinero (en teoría) que con los royalties que te pague una editorial te aseguro que vas a sudar cada uno de esos euros que consigas. Vamos que si es por rentabilidad te recomiendo recoger cartones que te va a salir la hora mucho mejor.



CONTRAS:
- Trabajo, toneladas de trabajo, horas y horas metidas en un proyecto que puede que salga o puede que no. Y no hablo de un ratito cuando llegas a casa por la tarde, estamos hablando de jornadas completas de trabajo durante varios meses...
- Inversión. Preparar un CF no es gratis como mucha gente parece pensar, sacar prototipos de calidad, los viajes a las jornadas o la pasta que nos dejemos en promoción puede llegar a sumar una cantidad nada despreciable (yo me debo hacer gastado unos 1000 euros en la campaña de promoción del Walking on the Moon).
- Falta de experiencia, medios y recursos. Esta ingente cantidad de trabajo se va a agravar por la falta de... todo en general, si no eres Cool Mini or Not lo más seguro es que no tengas un equipo de diez personas trabajando en el juego incluyendo diseñadores, ilustradores, jefes de producción, departamento de marketing, comercial y financiero.... todo el trabajo de estas personas, no solo lo vas a tener que hacer tú, sino que además al no ser tu campo de experiencia te va a costar mucho más obtener un resultado de aprobado justito.



Solo viendo esto ya es para pensarse si de verdad nos queremos meter en este berenjenal y es que a veces no nos damos cuenta de que no es la única alternativa a la hora de sacar nuestro juego. Básicamente tenemos dos opciones:

- Podemos buscar alguien que quiera nuestro proyecto, hoy por hoy cada vez salen más pequeñas editoriales que pueden estar interesadas en sacar nuestro producto si este resulta atractivo y no demasiado caro de producir. Para conseguirlo vamos a tener que hacer mucho ruido para que la gente conozca el juego y dar mucho la paliza a los editores para enseñarles nuestra joya lúdica.

- Y no nos olvidemos de nuestro fiel amigo el Print&Play. Si en el fondo solo queremos que el mundo sepa de nuestro juego esta puede ser una forma estupenda de hacerlo. Combinado con plataformas de juego online como BGA o Tabletopia y con servicios de Print on Demand, podemos llegar a mucha gente sin tener que invertir tanto tiempo o dinero.



¡Me da igual! ¡Quiero la fama!

Pues nada, nada, vamos para allá. Tienes tu juego y estás dispuesto a dar hasta la última gota de sangre por él si fuera necesario. Vamos a echarle un vistazo a tu creación porque...

¿Tu juego está preparado?

No serías el primer, ni el último, autor que salta antes de tiempo a la arena del CF con el juego a medio terminar y sin saber muy bien... bueno, casi nada en general. Si de verdad quieres lanzarte a la autoedición tienes que responderte unas cuantas preguntas con un sentido crítico muy fuerte.



Acabado técnico ¿Tú juego está lo suficientemente testeado? Si no estás muy metido en el mundillo de la creación lúdica es posible que pienses que si porque llevas años jugando con tus amigos y conocidos a este juego y está perfecto. Lamento informarte de que muy probablemente esto no sea así, para poder depurar de verdad ese juego necesitas testearlo decenas o cientos de veces con gente nueva y con todo tipo de público. Ni tú ni tus amigos podéis desprenderos del sesgo cognitivo con el que juzgáis el juego y es fundamental saber cómo reacciona la gente que no tiene ningún interés previo en él ante su primera partida.



Acabado gráfico ¿Tiene un acabado profesional? Ahora vas a pelear en la arena de los mayores, necesitas atraer clientes hacia tu juego y vas a competir con productos editados por editoriales grandes, de autores consagrados y con tiradas que normalmente les permiten poner calidades que un CF no puede ni soñar. No puedes salir ahí con cuatro dibujos y los diseños a medio hacer. Si no eres ilustrador y/o diseñador te vas a tener que buscar uno (uno profesional, no tu amigo Pepito que dibuja guay).



Las cosas del dinero. Ahora nos tenemos que adentrar en los mares financieros y de marketing del proyecto, la primera pregunta que nos debemos responder es...

¿Hay alguien que quiera tu juego? Porque igual 'Zombie Slam' es la leche, pero la gente ya anda saturada de juegos de esa temática (o mecánica, o componentes...) es importante conocer el mercado y saber si vamos a tener un público que quiera nuestro juego, porque para poder sacar adelante esto tenemos que vender un buen carro de juegos (puede ser facilmente la mitad de la tirada que piensas sacar)



¿Cuánto cuesta producir tu juego? Esta es fácil suele decir la gente, ya he pedido presupuesto y me han pasado X (pongamos que 3000€), esto está tirado. Pero seguro que te dejas algunos numerillos sin importancia:

- Arte gráfico. Hemos dicho que necesitarás un ilustrador y un diseñador de los que cobran, cuenta con unos 500€, por ejemplo.
- Envíos. Los mecenas querrán su juego y a poco que te pongas a hacer envíos se te sube el precio a las nubes, ponle otros 700€ (estoy siendo conservador).
- Promoción. Os acordáis que antes he dicho que hay que mover el juego por todas partes, viajar, ir a tiendas de toda España... eso es dinero, vamos a tirar por lo bajo y metamos 500€
- Las comisiones de la campaña, 5% de la plataforma más entre el 1,5-3% de las tarjetas y PayPal, aún no lo sabes pero van a estar cerca de los 500€
- Y por último el Crowdfunding de Montoro, porque los precios del Verkami los has puesto con IVA incluido y el Estado se va a llevar ese bonito 21%, otros 1000 y pico euros fuera.

Vamos a sumar, 3000+500+700+500+500+1300=6500

¡Vaya, parece que la cuenta ha subido un poco! Si te lanzas desconociendo estos costes te los puedes encontrar de golpe y porrazo al final y descubrir que no puedes terminar el proyecto.

Como podéis ver esto no es, ni tan fácil, ni tan barato, pero si aun así queréis seguir escalando y llegar a la cima para codearos con Asmodee y decirles -Tss, que yo también soy editor- no os perdáis la próxima entrega porque os hablaré entre otras cosas de la precampaña.

Nos vemos la próxima semana y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.




Red de Rol

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February 17, 2017 at 04:16AM