jueves, 12 de enero de 2017

Los Siete Rayos, una pequeña ayuda de juego para Arcana Mvndi

Los Siete Rayos, una pequeña ayuda de juego para Arcana Mvndi

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El albergue de Los Siete Rayos

Si eres un lusitor, no sigas leyendo. ¡Advertido estás! Esta ayuda es solo para los ojos de tu Iniciador. Si aún así lees, que Broteas te haga una incómoda visita.

¿Qué es Los Siete Rayos?
Es una pequeña ayuda para Arcana Mvndi en la que se describe una singular caupona –albergue para viajeros- y sus habitantes.

Cómo utilizar esta ayuda
El albergue de Los Siete Rayos es una pequeña ayuda ideada para auxiliarte como Iniciador durante cualquier viaje realizado por los personajes, ya que no se sitúa en ningún lugar concreto. Tienes la libertad de emplearla en cualquier momento, ya que está desvinculada de otras aventuras.

Recuadros de “habilidades”
A lo largo de esta ayuda podrás encontrar un recuadro que hace mención a una habilidad y, tras esta, se detalla un aspecto del mundo romano. Todo personaje que posea esa habilidad al menos a grado 1, tendrá acceso a dicha información.

Personajes recomendados y un requisito
Un pequeño grupo de viaje, sin importar demasiado su condición social o si están armados hasta los dientes. Lo único que es imprescindible es que viajen con carro, ya sea llevando pasajeros o mercancías, ya que es la mejor excusa para obligarles a estacionar en la caupona. De ese modo deben permanecer en ella al menos una noche, facilitando narrar algunas de las ideas de escenas que encontrarás más adelante. Aunque el accidente del carro también es una forma sencilla de mostrar las vicisitudes de un viaje.

El alto en el camino

Un accidente casual
Nuestros héroes viajan tranquilos por una calzada secundaria; no todas están perfectamente cuidadas ni gozan de la misma calidad. Apenas se ve un miliario por la zona, indicando dónde se hallan exactamente o la distancia a la que se encuentran las ciudades más cercanas. Un día apacible –sin importar la estación-. Todo parece ir bien. Cae la tarde y dentro de poco se buscará un sitio para acampar.
 
Viajar: miliario
Mojones cilíndricos situados a lo largo de las calzadas romanas. Uno cada milla, de ahí su nombre. Tienen grabada en su superficie información variada útil para el viajero, como la distancia en millas de las poblaciones más cercanas, así como una relación de nombres asociados a la construcción y mantenimiento de la calzada: emperador reinante, magistrados, nombres de algunos empleados en la construcción… Son parte del paisaje de las vías romanas.

Nada parece entorpecer el viaje, cuando el destino se cruza en su camino. Al atravesar con el carro por un tramo de la calzada, ésta sede y el carro se precipita por una ladera. Sufre diversos desperfectos, sin hablar del conductor –o algunos pasajeros-, que termina con un brazo roto. Por suerte, los caballos solo están magullados, aunque sí requieren de al menos un par de días de descanso. Mejor asegurarse.

  • Nota para el Iniciador: las heridas y los percances sufridos por el carro están bajo tu discreción. Siendo más moderado o brutal según tu propio estilo. Nadie como el Iniciador conoce las circunstancias, virtudes y debilidades de su grupo de juego. Por ejemplo, si un pnj sufre fuertes heridas, o un caballo preciado tiene una pata rota –nada de “liquidarlo” como en Hollywood-, puede incentivar más aún a los personajes a pernoctar en la extraña caupona.

Mientras los personajes ayudan a los heridos, a recuperar los pertrechos y objetos desperdigados por la ladera y a poner el carro en posición adecuada, cae la noche. La oscuridad todo lo devora, pero por suerte se ve una luz no tan lejana. Al atisbar con mayor atención se puede ver que se trata de una caupona, un albergue para viajeros, aunque está un poco apartada del camino principal.
Parece que la Fortuna les favorece. Estos lugares ofrecen cobijo, comida caliente y vinos decentes, además, no es raro que el caupo, alguno de sus familiares o sirvientes, tenga conocimientos en medicina o veterinaria; al menos los suficientes para curar un brazo roto o “remendar” a un caballo.

Viajar: cauponae
Albergues situados a lo largo de las calzadas romanas. A veces reciben el nombre de taberna o taberna diversoria, que también puede traducirse como taberna, abacería, hostería, fonda, venta. Regentados por el caupo o caupona –tabernero, tabernera-. La calidad de los mismos suele ser decente para los plebeyos y la mayoría de los viajeros, aunque no hará las delicias de un honestior y su familia, acostumbrada a placeres y vinos menos ásperos. Las cauponae ofrecen comida caliente y vino decente, así como cobijo, aunque en un dormitorio, por norma, comunal. Nada de comodidades extraordinarias. La mayoría, si no todas, ofrecen pertrechos, ropas y víveres en venta para los viajeros que prosiguen su camino; siempre debe tenerse cuidado en la compra de estos lugares. No son pocas las triquiñuelas y estafas. De hecho, la palabra “cauponor” hace referencia a traficar, a mercadear suciamente.

En las puertas de la caupona
Al acercarse, los personajes pueden ver una simple caupona, un edificio de dos plantas con sendos anexos laterales: caballeriza y almacén. Un pequeño lucero en la puerta ilumina su entrada. Oscilante por la brisa, le da cierto aspecto lúgubre al lugar. Sobre la puerta, colgando de un voladizo, se puede ver una rueda con siete radios. Escrito en la pared con pintura roja, siendo lo usual, puede leerse: Sebtenradio. Que más o menos debe significar “siete radios o rayos”, pero penosamente escrito.
Rompe la quietud de la noche unos profundos gruñidos. Ocultos por la oscuridad, dos enormes molosos, bien encadenados, dirigen con fiereza la mirada al que esté más cercano a la puerta. Al instante, una avejentada voz femenina tras la puerta pregunta el prototípico “¿Quién va?”.
Según sea la actitud de los personajes, abrirán la puerta o no, aunque se trata de una circunstancia normal en los viajes: accidentes, viajeros que llegan tarde a la caupona –tarde, no a medianoche, la puerta se cierra con llave a cierta hora y rara vez se abre a deshora-…
Si todo transcurre con normalidad, detallando, además, que tienen heridos, y lo más importante, dinero para pagar la estancia, abrirán la recia puerta del salón principal del albergue.

Geografía del Imperio: perros molosos
Canes de origen montañés (de la provincia del Epiro), de grandes dimensiones, musculosos, dotados de enormes y cortos hocicos. Empleados para el pastoreo, la caza y como fieros guardianes. Debido estas cualidades y su resistencia física, suelen estar al servicio del ejército romanos –allí se les entrena para el combate y dar caza al adversario-, siendo incluso asiduos al anfiteatro para algunos espectáculos.

La caupona de los Siete rayos

Una anciana les abre la puerta. De mofletes caídos y desagradable sonrisa –la edad no perdona-, les invita a entrar. Se presenta como Prima. Con premura, al ver los heridos, organiza todo en el interior.
Un pequeño ejército de mujeres de todas las edades y condición revolotean por el salón, salón que hace de vestíbulo, comedor y dormitorio comunal. La estancia está iluminada por pequeñas lámparas, aunque destacan dos thymiateria de terracota en el centro. Se puede ver una cocina al fondo y una pequeña estancia que hace de almacén, presumiblemente de víveres. Los muebles son escasos, como suele ser habitual. Un par de mesas rústicas con sus taburetes y algunas sillas. Lo que sí abundan son las tinajas y vasijas de barro, así como pequeñas ánforas y toneles desperdigados por todos lados; cazos de tamaños y formas diversas, sartenes, cuchillos, cucharas y cucharones colocados ordenadamente en sus armarios abiertos. Nada de “vajilla de plata”. Humildes utensilios de cocina, para humildes comidas.
Una escalera sencilla comunica el segundo piso, presumiblemente los dormitorios privados de la tabernera y su familia. Dos puertas en los laterales dirigen al establo y al almacén, donde guardan aperos de labranza y material diverso. Ellas mismas se encargan de las reparaciones más sencillas y del huerto que nutre su despensa. Además, tras la casa, tienen un corral de grandes dimensiones.

Corpus religio, astronomía, mitología: thymiaterion
Quemaperfumes, pebetero, incensario, muy extendido y común en el Mediterráneo. De uso ceremonial, empleado en ritos religiosos y, a veces, mágicos. Elaborados en muy diferentes formas, elementos y calidades: los más sencillos, simples vasijas de arcilla, los más exquisitos con un largo y decorado soporte de plata y figuras mitológicas de la mano de reputados artistas. La mayoría suele tener motivos religiosos o mitológicos, incluyendo seres sobrenaturales, como sirenas o gorgonas.

Alimentos habituales
La caupona dispone de un huerto más que decente, bien surtido de hortalizas y verduras –col, nabos, rábanos, puerro, ajo, cebolla, legumbres, pepino, calabazas, melones, lechuga…-, sin escasear las plantas aromáticas. De los bosquecillos cercanos se proveen de frutas silvestres y setas. También tienen unos pocos manzanos, perales, melocotoneros y granados. Ellas mismas se encargan de hacer el pan, labor dura y laboriosa –suelen turnarse y realizar esta labor por parejas, estando exenta Prima-.
El vino se lo compran a un mercader de la zona, siendo de calidad decente. Suelen servir mulsum –vino joven fermentado con miel, muy popular-.
Las comidas, si hay suerte, suelen ir acompañadas de carne de gallina o algo de tocino. Lo que sí es habitual son los huevos de gallina, gracias al gran corral que poseen: ya sean hervidos o fritos.
A veces hay algo de caza –conejos, pajarillos-, y pescado del riachuelo cercano.

Las siete hermanas y su pequeño secreto

Idealización de algunas de las hermanas
Pese al trasiego, mientras se atiende a los heridos, se alimenta a los viajeros hambrientos y se estabulan los caballos –el carro puede esperar hasta que amanezca-, las mujeres entablan conversación con los recién llegados.
Siete son las mujeres que regentan el lugar, siendo Prima la más anciana, y Séptima, la más joven, apenas una niña. Observándolas se puede ver con claridad que son familia: son siete hermanas. Y sus nombres son simplemente la correlación ordinal de sus nacimientos: Prima, Secunda, Tertia, Quarta, Quinta, Sexta y Séptima. Al comentarlo, es muy posible que más de un personaje se mofe o ría del asunto. Al fin y al cabo, es un poco ridículo y extremo.
Si les preguntan, Prima explicará que su difunto padre, Gallo, era un hombre un tanto simple, no como su madre, Galla, que era una mujer decidida, inteligente, que levantó la caupona con su voluntad y buen hacer.
Su padre murió al caer del tejado mientras sustituía unas tejas rotas. Una de las mujeres murmura que se cayó al ponerse a bailar, borracho como se encontraba. Su madre murió placidamente de vejez.
El carácter de cada una de ellas es diferente, así como su aspecto, modales e inteligencia. Aunque tienen en común que son diligentes: saben perfectamente como regentar la caupona.
Todas tienen, además, una particularidad privada y secreta: sufren de algún tipo de desorden mental. Todas poseen la cualidad locura.

El secreto de los thymiateria
Hace años Galla los encontró en una cueva cerca de la caupona. Se trataba de la improvisada tumba de un teúrgo, un mulciber llamado Broteas. Este sufría de terribles y múltiples demencias. Su vida era un infierno mental. Por ello, elaboró los sagrados pebeteros para mitigarlos. Decorados con dos mujeres representado divinidades salutíferas, y dos soles, casualmente cada uno con siete rayos. Durante un tiempo los thymiateriacumplieron su cometido: mitigaron sus locuras, haciendo su vida más soportable. Solo necesitaba encenderlos.
Pero con el tiempo algo cambió. Cuando no los tenía encendidos, quemando incienso o perfumes, sus demencias y desvaríos le dominaban con mayor intensidad. Se percató de que los pebeteros se alimentaban de su sombra, de la parte de su ser que estaba podrida. Pensó en romperlos, pero considerando que tenía suficiente dinero para comprar incienso y perfume, desechó esa opción. El problema era que, en aquellas ocasiones en las que no los empleaba, su sola presencia era insoportable, completamente psicótica.
A lo largo de su vida fue perdiendo familia y amigos, hasta quedar solo, en mitad de la nada, oculto en una caverna, donde murió, aferrado a sus pebeteros.
Al morir, transmitió esa parte negativa de su ser, la locura y la sombra, creando una larva, una imagen deformada de si mismo. Esta larva, espectro fantasmal de Broteas, es el residuo de otrora un teúrgo desesperado.
Desgraciadamente para las siete mujeres, al encontrar Galla los thymiateria las maldijo inconscientemente. La larva ha creado y alimentado sus locuras. Es paciente y astuta. No le importa que de vez en cuando los enciendan: ese duermevela le resulta gratificante, como un depredador al acecho. Pero cuando está apagado, es imaginativa.
Además, les ha despertado estigmas sombríos a cada una de ellas. Considera que tienen grado 5.
Una forma de acabar este ciclo sin fin es romper los pebeteros, aunque eso desencadenaría un brote psicótico temporal intenso en las siete mujeres.

  • Nota para el Iniciador: ¿qué saben ellas?
Desde su perspectiva, están malditas, aunque desconocen el motivo. Largos son los debates entre ellas. Algunas creen que su padre es el causante, al fin y al cabo, murió repentinamente. El problema es que sus propias locuras no les dejan ver la verdad, y la larva de Broteas se encarga de ellas: les envía sueños contradictorios y terribles. Lo que sí intentan es ocultar sus demencias a los que acuden a la caupona. Razón por la que todas son solteras –lo que no les impide tener escarceos con algunos viajeros y los escasos habitantes de la zona-. Ninguna tiene hijos. No es que sean estériles. Es que los pocos hijos que han tenido, han nacido con malformaciones o problemas mentales muy graves. Enterrados, tras una colina cerca de la caupona, en un rústico columbario.

  • Ludo alea: considera que cuando los pebeteros están encendidos las mujeres tienen la cualidad: locura a grado 3, según sea apropiado a su locura. Cuando están apagados tienen 7. En el caso de romperlos tendrían grado 10 durante un día o una noche, aunque puedes variar el tiempo según la lógica del momento y tus intereses.

Larva de Broteas
Poder 20*
Anima 6 (Int 7, Cul 7, Car 4)
Corpus 0
Influencia 14
Habilidades: no tiene realmente propias, empleando las principales de las siete mujeres al manipularlas.
Capacidades sobrenaturales: puede entrar en los sueños con gran habilidad, manipulando imágenes y situaciones. Es astuto y paciente. Además, puede alimentar la locura ya existente en una persona, lo que le resulta sencillo; o bien, ir creando una nueva locura. El tiempo y la intensidad de la locura dependen de la persona afectada. Puede tardar un día o un año. Puede hacer que una persona enloquezca hasta el paroxismo, o desequilibrarla levemente. Como Iniciador, siéntete libre de aplicar esta capacidad como consideres adecuada.
Su modus operandi suele empezar manipulando los sueños ajenos, empleando las habilidades de sus mujeres como considere más efectivas, sin olvidar los estigmas sombríos, a los que adora.
Descripción: la larva tiene el aspecto de una simple sombra, una silueta de escasa sustancia y definición. Salvo dos pequeñas oquedades que representan las cuencas de sus ojos, ya desaparecidos, que refulgen en ocasiones.

*El doble para penetrar en los sueños de sus mujeres o de aquellos que tengan al menos locura 3.

Detallando un poco a las hermanas

Hermana
Edad
Carácter
Hab. principal
Locura
Estigma
Prima
53
Dominador
Autoridad
Obsesión (orden)
Auctoritas
Secunda
46
Sabiduría
Sabiduría popular
Alucinaciones
Lymphari
Tertia
39
Viajero
Veterinaria
Ciclotímica
Therianthropia
Quarta
32
Metafísico
Astronomía
Sonambulismo
Itinerator
Quinta
25
Oscuro
Farmacopea
Paranoia
Demens
Sexta
18
Pasional
Recitar
Desorden sexual
Depravatio
Séptima
11
Salvaje
Latrocinio
Cleptomanía
Ira

  • Prima
La materfamilias, sobre sus hombros cae la máxima responsabilidad de la caupona, y como tal, dirige. Mano de hierro, severa, pero con sus momentos de rara dulzura. Aunque no tenga una edad provecta, a sus 53 años la dura vida de la taberna le ha pasado factura, siendo una mujer prematuramente envejecida, lo que no impide su lucidez. Suele llevar una verga reseca de caballo, con las que golpea a sus hermanas cuando estas incumplen sus tareas. Algo brutal, pero no tan raro en la época. El problema es cuando se excede, lo que ocurre más o menos una vez cada dos o tres años.

  • Secunda
Una mujer tranquila, distante, casi espiritual. Es posiblemente la única que esté cerca de entender el problema de los pebeteros, y por ello es a la que más atención presta Broteas. Suele sufrir de terribles alucinaciones en las que ve a su padre como una larva, un alma en pena, culpándola de su muerte. En el caso de que algún viajero se interese por ella y le haga confiar en su persona, intentará hacerle partícipe de sus visiones. Cerca de la caupona las hermanas tienen una pequeña choza, allí le ofrecerá consumir amanita muscaria, una seta alucinógena. Con su habilidad en sabiduría popular, Secunda cree que el viajero podrá ver lo que ella. Necesita imperiosamente que alguien la crea.

  • Tertia
Esquiva en su comportamiento y contradictoria. A veces alegre, a veces agresiva y odiosa. Le gustan los animales, no las personas. Solo tolera a sus hermanas. Adora sus caballos, siendo una excelente veterinaria. Eso no significa que adore los caballos ajenos, pero los respeta. Suele cabalgar por la zona, por lo que desaparece con regularidad. Debido a su estigma sombrío, cada cierto tiempo se metamorfosea en una yegua, lo que afecta su carácter durante un tiempo. Recuerda la transformación vagamente, como un sueño. No quiere admitir lo que le sucede.

  • Quarta
Para tener 32 años, es una mujer demasiado risueña, casi confiada. Duerme casi todo el día, un sopor la embarga, siendo casi imposible despertarla; pero durante la noche actúa con naturalidad, lo extraño es que la mayoría de las veces sigue dormida, siendo dominada por el sonambulismo. En esos momentos es vulnerable a Broteas, aunque también tiene la habilidad de introducirse en los sueños de sus hermanas y de los viajeros con los que tenga mejor trato. Es una experta en astronomía, obsesionada con los horóscopos. Incluso asegura que viaja a las estrellas.

  • Quinta
Siempre sonriente, ojerosa, inquisitiva, no tiene decoro en el momento de preguntar intimidades. Una mujer odiosa, aunque intenta disimularlo. No se fía de los viajeros, a los que considera ladrones, violadores o saqueadores. Siempre anda buscando alguna excusa para envenenarlos –no mortalmente, pero sí les suele hacer pasar un mal rato-. Oculta un terrible secreto: propició la muerte de su padre. Sí, estaba borracho, pero también drogado. A más de una hermana le ha producido abortos, sin su conocimiento ni consentimiento.

  • Sexta
Aunque no es la más bella de las siete, sí es la más sensual y seductora. Obsesionada con el sexo. Es la más lasciva y procaz de todas, aunque le gustan las rarezas sexuales, sin importarle el género ni la condición social de su “víctima”, ya sea un hombre casado, una tranquila doncella o un casto sacerdote de Cibeles. Le gusta jugar con fármacos amatorios –muy comunes en la época; se los proporciona Quinta-. El problema es que suele excederse. Más de un viajero ha muerto en su cama –aunque más de uno sin arrepentirse-. Cuando esto sucede, Quinta oculta su cadáver con astucia en un bosquecillo cercano, donde los animales salvajes lo devoran sin dejar rastro. Ninguna de sus hermanas la ha pillado deshaciéndose de un cadáver –salvo Séptima-, aunque sospechan lo sucedido.

  • Séptima
Una niña salvaje, que si no fuese por sus hermanas viviría perdida en el bosque. Ella se describe como una corneja a la que le gusta revolotear de aquí para allá. Suyos son los dos perros molosos de la entrada –a veces los monta como si fuesen sus caballos-. Siempre que puede le roba algo a un viajero, aunque sea poca cosa. Oculta su tesorillo en una oquedad del bosquecillo cercano. Conoce los secretos de todas sus hermanas, ya que estas apenas le prestan atención. En ocasiones tiene una fuerza e ira sobrehumanas. Hace un par de años un viajero intentó sobrepasarse con ella, y terminó con su cabeza rota en el bosque y sus perros dando buena cuenta de sus restos.

Bruto y César, los perros de Séptima
Poder 11
Ánima 3 (Inteligencia 9)
Corpus 8 (Fuerza 6, Destreza 8, Constitución 9, Percepción 9)
Influencia 0
Habilidades: vigilar 4, rastrear 5, combate 3, atletismo 6.
Heridas totales: 14
Protección: 11

Combate
Maniobra
Ataque
Defensa
Daño
Mordisco
20
15
15
8

Ideas de escenas
A continuación tienes algunas ideas de escenas y aventuras teniendo como origen a cada una de las hermanas.

  • Prima: cizaña
Celosa de su caupona y sus hermanas, si Prima considera que los viajeros son perniciosos para ellas, actuará. Tiene una gran habilidad para conocer y entender las necesidades, vicios y secretos ajenos. En el albergue, entre el salón comunal, el almacén y la caballeriza, existe un pequeño y estrecho pasadizo que recorre gran parte de la casa. De este modo puede escuchar con discreción a los viajeros y moverse sin ser vista. Todas conocen este pasadizo.
El arma que emplea habitualmente es la cizaña. Pacientemente, recopila información y después la utiliza para que los propios viajeros se enfrenten entre sí. De igual forma, si considera que algún viajero le es propicio o que respeta el albergue o a sus hermanas, lo considerará su aliado –no su amigo ni familiar; no dudará en sacrificar a un extraño-.
Aunque suele controlarse, a veces Prima pierde el control y bien puede terminar golpeando a un viajero con su verga de caballo, expulsándolo del albergue de malas formas, lo que puede resultar violento y cómico.

  • Secunda: libro por liebre
Mujer curiosa, avispada y dotada de una gran habilidad para aprender. Aunque es persona honesta, si un viajero posee algún libro interesante es muy posible que intente quedárselo. Al hacerlo, lo suplantará por otro. Para ello dispone de una biblioteca con libros de dimensiones, formas y coloraciones diferentes: desde tablillas enceradas, papiros, pergaminos y códices. Aunque no lo recuerde, Secunda ha dibujado en esos libros durante sus ataques alucinatorios. Si un personaje ojea uno de estos libros –presumiblemente tras darle el “cambiazo” Secunda”-, sufrirá a su vez de alucinaciones. La naturaleza de estas deberás, como Iniciador, determinarlas según sea el caso y tu propio criterio. Si el personaje le pide ayuda a Secunda, esta le ayudará, al sentirse responsable de lo sucedido.

  • Tertia: la yegua enloquecida
Ansiosa de aventuras, sueña con volar lejos de la caupona. En un momento en el que esté de “buen humor”, se ocultará en el carro de los personajes. Al día siguiente una hermosa yegua apacentará junto a ellos, sin miedo: es un caballo más perteneciente al resto de la yeguada. Nuevamente, al día siguiente, la yegua desaparece –Tertia se oculta en el carro-. Y así varios días. No parece tener sentido lo que sucede. A medida que Tertia se aleja de la caupona y los pebeteros, sufre con mayor intensidad su estigma sombrío y su locura. Al séptimo día, Tertia, en su aspecto de yegua, ataca a un caballo, sirviente o personaje. Es muy posible que termine herida, o algo peor. Al quedar inconciente, sino termina huyendo, recupera su forma humana. ¿Cómo actuarán los personajes? ¿Qué deben hacer?

  • Quarta: pesadillas húmedas
Enamoradiza, Quarta, en secreto, cae bajo la influencia de uno de los personajes, pero tiene la desgracia de ser el más inapropiado de ellos, siendo además, el más racional, el menos supersticioso. Los dos son agua y aceite. Quarta desea lo mejor para él, por lo que se ve en la necesidad de protegerlo. Ocultará amuletos en sus pertenencias, plegarias a los dioses y sencillos hechizos populares entretejidos en sus ropas. Lo que no puede evitar es visitar sus sueños. Y esto es algo que Broteas no puede permitir. Ni una de ellas debe escapar de su influjo y dominio. Por ello, el personaje sufrirá de contradictorias pesadillas, ya que gozará de Quarta –este es su mundo y aquí reina sin pudor- y sentirá la ira de la larva de Broteas.

  • Quinta: un pequeño divertimento
Uno de los personajes le resulta especialmente odioso a Quinta, y esta se lo hace saber: lo envenena. No desea matarlo, solo hacerle sufrir el mayor tiempo posible. Para ello le administra eléboro negro en las comidas. No en el vino, ya que este y el ajo son los remedios populares para evitar sus efectos. Quinta podría administrarle venenos mortales y otras plantas para mortificar el cuerpo y el alma de su víctima, pero desea humillarle ante los otros viajeros y sus hermanas. Para ella no es más que un pasatiempo. Lo que ella no puede preveer es que su víctima comienza a sufrir también de locura. Su estigma sombrío –demens- se ayuda del eléboro para influir con mayor fiereza en el viajero afectado.
 
Farmacopea: Eléboro negro
Originaria de Europa central y Asia Menor, siendo planta de montaña. El de mejor calidad crece en el monte Helicón, el Parnaso y en Etolia –todos lugares de la Grecia central-. Recibe el nombre de melampodio, éktomon y polýrrizhon. Habitualmente se emplea para purgar el vientre, siendo lo más corriente cocerla con lentejas. Útil para los epilépticos, melancólicos, maniacos, artríticos, perláticos –debilidad muscular-. Cura la sarna si se aplica en unción con incienso. Cataplasmas con vinagre y eléboro sana albarazos, empeines y lepras. Es planta medicinal popular, empleada sin “sospecha”, ya que si se administra adecuadamente puede ser venenosa. Produce estremecimientos bucales, salivación excesiva y vómitos, terribles cólicos y diarrea severa.

  • Sexta: una noche de muerte
Como no puede ser de otra forma, Sexta se encapricha de uno de los personajes. Comienza su seducción. Si este se resiste, no dudará en drogarlo. Hará lo necesario; Y a mayor resistencia, más imaginativa será. Cuando logre su objetivo, comenzará una noche de desenfreno, y tanto es así, que el personaje, tras la excesiva estimulación de fármacos, morirá entre los amorosos brazos de Sexta. Sin lamentarse demasiado, esta hará lo que acostumbra en estos casos: llevará el cadáver al bosquecillo cercano, lo arrojará en una oquedad cualquiera y arrojará tierra sobre él. Con lo que no cuenta Sexta, es que el viajero sólo está inconciente, su muerte es solo aparente. A la noche siguiente, este despierta, confuso y desorientado. Logra, tras deambular como un espectro, alcanzar el albergue.

  • Séptima: la extraña pareja
La niña simpatiza con otros animales salvajes; y viceversa, en este caso con uno de los animales traído por uno de los viajeros –pudiendo ser de un personaje, si se da la ocasión-. Se trata de una fiera para el anfiteatro –una pantera, un león, una hiena-. Séptima le ayuda a escapar de su prisión y ambos huyen al bosquecillo cercano. Todo apunta a que la fiera, tras lograr escapar por si sola, ha escapado con la niña como presa y futuro alimento. ¿Deben los personajes iniciar una cacería? ¿Están preparados para ello?

Algunos secretos
A continuación algunos de los secretos y misterios relacionados con Los Siete Rayos.

La casa de los mil pasadizos
El salón principal de la caupona tiene un doble tabique, estrecho y bajo, que sirve perfectamente como pasadizo. Tiene una entrada en la habitación de Prima, otra en el almacén de víveres y otra en el establo. Prima y otras hermanas han practicado pequeños agujeros en las paredes, los que les facilita escuchar y espiar a los viajeros hospedados en caso de necesidad.
Además, disponen de un sótano oculto. Se accede al mismo por una tinaja falsa en la cocina, bajando por una escalerilla de madera. El sótano tiene tres estancias de cierto tamaño: uno de ellos es un aljibe, otro un almacén para esconder sus ganancias, y un tercero, que rara vez emplean, es perfecto como mazmorra.
En la segunda planta, donde viven las hermanas, han situado varios tabiques, acondicionando siete habitaciones de muy variado tamaño, siendo la de Prima la mayor. Cada habitación está decorada según la personalidad de cada una de ellas. Así, Quinta tiene oculto un cofre con sus plantas “medicinales”, y Secunda su librería tras unos cortinajes.

El rústico columbario
Nonatos y neonatos, horribles abortos, enfermos mentales… Las hermanas han incinerado y depositado en urnas cinerarias a sus desgraciados hijos. Un gris y triste columbario rústico. A simple vista, parece una sencilla choza. Nada hace recordar un columbario desde el exterior. Una recia puerta de madera, sellada con una cadena y dos candados, separa a los vivos de los muertos. Lo que sí se puede apreciar en los festivales relacionados con los fallecidos son las coronas florales y ofrendas depositadas en la puerta.
El interior es sombrío, sin decoración alguna. Está excavado en una apertura natural de suelo, por lo que es necesario bajar unos siete escalones para llegar al nivel del columbario. Sencillos nichos en las paredes son el último reposo de los niños.
Pero los niños no siempre están solos. Durante algunos festivales en los que se honran a los muertos o se les aplaca –Feralia, Violaria, Lemuria-, una vieja bruja llamada Ficalia roba ceniza y restos corporales de estos pobres infantes. Al fin y al cabo, las hermanas muchas veces no logran incinerar correctamente a sus neonatos. La bruja ha convertido este columbario en su pequeña “despensa” de elementos mágicos.

La lira de Sexta
Este instrumento musical tiene como caja de resonancia un caparazón de tortuga y siete cuerdas, estando bellamente decorado con figuras mitológicas relacionadas con el amor y el deseo, como Eros o Afrodita. Fue regalo, como no, de un viajero enamorado, como recompensa al oír a Sexta cantar su irresistible poesía.
El pobre viajero no pudo disfrutar demasiado de su nueva amante, cayendo fulminado esa noche de pasión. Arrojado con cierta pena por Sexta en el bosquecillo cercano, terminó devorado por las fieras salvajes de la región; pero no así su deseo y devoción por la joven. La lira está imbuida por la pasión de aquel viajero, devoto de Hermes.

  • Ludo alea: el que tañe la lira puede utilizar los dominatus El charlatán de la plebe y Narciso revivido; así como las numinae Pasión báquica, Homo Nocturnis y Las flechas de Cupido. Nota para el Iniciador: considera que los efectos tienen un +3.

El baile de los malditos
Cada Lemuria, en mayo, cuentan los pastores de la región, se reúnen en una pelada cima cerca de la caupona, al norte, un sin número de almas condenadas. Bailan y lamentan alrededor de una enorme piedra erguida en tiempos ya olvidados. Sobre la piedra se pueden ver grabados, desgastadas por el tiempo, el viento y la lluvia, numerosos laberintos y espirales.
Aunque los pastores lo ignoran, son los espíritus de aquellos muertos en la cama de Sexta. Ansiosos de la pasión y el deseo perdidos. El pobre que se acerque alguna de esas tres noches sufrirá su ira. Atrapados alrededor de la vieja piedra, necesitan para ser liberados la sangre un hombre vivo. Si esto sucediese, vagarían hasta la caupona, para llevarse a Sexta con ellos.
Este contubernio maldito está liderado por Quirino Glaucipo, el músico enamorado que regaló a Sexta su lira, siendo la larvamás apasionada y fuerte del grupo.

La larva de Quirino Glaucipo
Poder 20
Anima 7 (Int 7, Car 7, Cul 7)
Corpus 5 (Fue 7, Des 7, Con 0, Per 6)*
Influencia 8
Habilidades: música 6, latrocinio 3, ocultación 4, vigilar 3, lucha 3.
Capacidades sobrenaturales: Pasión báquica, El viaje de Eros, Encarnando a Eros.  Sus poderes los realiza tocando con su lira.

Combate
Maniobra
Ataque
Defensa
Daño
Lucha
13
10
10
7

Descripción: aunque se trate de una sombra, una larva, aún queda gran parte de su atractivo. Un joven en la plenitud de la vida, de bello rostro y rubio cabello. Su sencilla pero hermosa túnica parece moverse al compás de un viento que no existe.

*Adquiere forma corpórea durante la Feralia. No puede ser herido normalmente, pero sí tiene la capacidad de empujar y agredir a los vivos. Por lo tanto, se puede acabar con él por medios tradicionales (ver Feralia), teúrgia o medios sobrenaturales.

El tesorillo de Séptima
Pese a su juventud, Séptima ha logrado reunir en su perdida oquedad del bosquecillo, un tesoro completo y variado, tanto como la variedad de los viajeros a los que ha hurtado. No suele robar moneda ni joyas, ni cosas de gran valor, pero sí objetos que le resulten curiosos.

  • Nota para el Iniciador: puedes incluir cualquier cosa que te resulte útil en una aventura, lo que incluye objetos sobrenaturales, un cofrecillo cerrado con un testamento, un arma o la cabeza momificada de un enemigo –Séptima no tiene reparos ni grandes escrúpulos, pero sí una gran curiosidad-.
Bosquecillo cercano a la caupona

La vieja calzada

Espero Iniciador, que esta ayuda te sea útil en las aventuras. ¡Que la tierra les sea leve a Broteas y a Quirino Glaucipo!




Red de Rol

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January 12, 2017 at 07:03AM