lunes, 9 de enero de 2017

Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (2) Fantasía

Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (2) Fantasía

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Continuando el artículo sobre terror y horror en los juegos de rol, tras hablar un poco sobre los conceptos y los juegos que considero (aunque seguro que alguno me dejo en el tintero) que se enfocan en estos temas, tengo que señalar que pueden ser introducidos en otras ambientaciones o que están incluidos en ellas. En este caso os hablaré de la inclusión de estos temas en los juegos de fantasía y de los juegos que tienen como uno de sus temas principales estos conceptos.

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Entrad, entrad y dejad la esperanza afuera

Grandes temas a utilizar para el terror y horror en la fantasía

La fantasía tiene una gran traba que impide que los jugadores empatizen con los personajes y por lo tanto tomen como suyos los temores y sufrimientos de ellos. Nos encontramos con mundos alternativos y con razas diferentes a los seres humanos, por lo que sentirse en situación es complicado.

Obviamente hay también varios factores que ayudan para las partidas orientadas al terror y bien llevadas, para el horror.

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La magia es tan caotica y maligna como la fuente de donde se saca

Entre ellas está la magia. Sobretodo cuando está magia saca su energía de los seres vivos o de tratos con criaturas más allá de nuestro entendimiento o claramente malignas. Los efectos que produce deberían ser grotescos y que quien la realiza sea afectado. Juegos como Clásicos del Mazmorreo, con una magia muy dada a la corrupción y de efectos inesperados, provoca que cada lanzamiento sea tenso, por supuesto su tono macarra, quizás no sea lo más acorde con el terror, pero comprendéis lo que quiero decir.

La magia por lo tanto tiene que tener 3 factores:

*La magia corrompe y tiene un precio muchas veces duro de pagar. Sea porque su cuerpo se retuerce por la realización del hechizo como por los cambios que realiza en su mente (un tema interesante para tratar desde la tónica del horror)

*la magia es grotesca,  tanto la forma de realizarse como sus efectos, una buena descripción puede hacer que cada hechizo sea memorable y que los realizadores se piensen mucho de realizarlos

*La magia llama la atención de fuerzas oscuras. El diablo reconoce a los suyos y desde el momento que se realiza un hechizo se debería estar en el punto de mira de criaturas siniestras, sea para tentar al mago como para consumirlo en un momento de debilidad.

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Las criaturas repulsivas son acicate para las partidas de terror, incluso en las ambientaciones más épicas.

Otro tema interesante es el bestiario, costumbres y leyendas que pueblan una ambientación.

Los “monstruos deben hacerte sentir una falta de seguridad en tus habilidades frente a lo que te encuentras es un puntal para el miedo junto a aspectos siniestros, hábitos y cultura desleznable etc… Aunque usualmente nos encontramos con cierta desidia con monstruos clónicos de comportamientos clónicos. Me explico, un orco es un orco y sabemos como actuara en todo momento. Eso sin duda mata cualquier sensación de inquietud, que es algo que debemos buscar en una partida de terror. Es más, para mi, mata cualquier sensación de aventura, cuando miras a un monstruo y ves un conjunto de estadísticas con nombre, algo ahí falla. Y no hablemos de monstruos simplemente risibles porque al autor en el momento quiso llenar de forma “simpática” un hueco en el bestiario o que existen para llenar de forma táctica un hueco en la mazmorra, pongo por ejemplo a los cubos de gelatina, que en palabras de Bob de los KODT son los monstruos que sajas y jalas.

Y por último, pero no menos importante, tenemos el enorme filón de los escenarios. Al fin al cabo cada vez que bajamos a una mazmorra estamos entrando en un lugar que en la vida real nos pondría en alerta.  En estos escenarios a veces evocar, produce mayor efecto que mostrar, crear un ambiente tenso puede que provoque el efecto deseado. También hay que tener en cuenta no solo la configuración del emplazamiento, sino las descripciones. Si todas nuestras cuevas son iguales, cada vez que entren en una cueva puede que ignoren los detalles, cada monstruo es una entidad diferente, cada villano tienen una mentalidad distinta, por lo tanto cada morada, ruina o tumba debería ser tan diferente como lo son su moradores.

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A veces la simple fuerza animal, no vale contra el horror, bárbaro

El terror y horror en las grandes vertientes de la fantasía

Cuando pensamos en la fantasía siempre se nos viene a la mente ambientaciones similares al Señor de los Anillos, Conan o Canción de fuego y hielo. Aunque estos casos narran un tipo de fantasía muy diferente entre ellos. En este caso el primer libro trata la fantasía épica. Si bien considero que una ambientación de fantasía épica no es un ambiente que proporcione demasiados elementos para el terror y el horror, por el poder medio de sus personajes y su maniqueo uso del bien y el mal. Es bien cierto, que en la mayoría de los juegos de rol que tratan este tipo de fantasía. Los personajes inicialmente comienzan con poco potencial y algunas aventuras (sobretodo las que están ambientadas en situaciones o lugares especialmente siniestros) pueden ser dadas a ello. Lo que provoca la sensación de indefensión y por lo tanto pueden abocar al terror.

La literatura nos ha proporcionado momentos en los que nuestros héroes preferidos han tenido el sudor helado por el miedo por las criaturas o por las situaciones que se han encontrado. Pongamos como ejemplo la larga cacería de la que son victimas los hobbits por parte de los jinetes negros por bosques siniestros, aunque he de comentar que al final estas situaciones se terminan desinflando para dejar paso al momento heroico. Pero es algo normal, ya que este tipo de fantasía esta encauzado para ello.

El caso de la fantasía de espada y brujería de la que Conan es uno de los exponentes más conocidos de esta vertiente, es un poco diferente. En este tipo de fantasía, si que se llegan a tocar temas terroríficos, técnicamente es una fantasía más dura y con menos limites morales. Además de que las criaturas esotéricas suelen ser en mayor parte malignas y la magia tiene unos toques siniestros.  Por supuesto, nos encontramos con algunos cliches manidos que bien pueden capar esta sensación, el master debería retorcer estos límites para proporcionar aventuras no solo desafiantes sino que nuestros “bárbaros” sientan la presión a sus espaldas.

Para finalizar entramos en el último gran bloque. La fantasía oscura, en tanto que otros tipos de fantasía muestran brillantes colores, héroes con brillantes armaduras (o mínimas en el caso de féminas y bárbaros). La fantasía oscura busca una sensación que ayudara en nuestras partidas de terror… La desesperanza. El mal no es algo que pueda ser completamente derrotado, no hay fiestas al final de la lucha y los héroes acaban tocados por su contacto.

Lo bueno de este tipo de fantasía es que sus historias no deben de ser demasiado forzadas para encarrilarlas al terror y la angustia de los héroes termina derivando en el horror.

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Cuanto amor por el género gotico destilan estás páginas

Juegos a destacar

Estos juegos son los que más fácilmente dan para historias de terror y horror o que lo tienen como tema en su ambientación.

Especialmente notable encuentro Ravenloft. Aunque la segunda edición es mejor, la tercera tenía un punto interesante. Los héroes no volvían a sus mundos con una sonrisa en los labios por el trabajo bien hecho, ellos tenían que convivir con sus actos y apechugar con las consecuencias en un mundo donde el mal impera. En este juego es un claro homenaje al terror gótico y de principios de S.XX con multitud de guiños, con unos malos especialmente “humanos” y con un bestiario siniestro y especialmente duro.

Reinos de Hierro tiene un punto a su favor en cuanto al terror y el horror. Sus criaturas sorprenden y son siniestras, especialmente la parte que toca a las fatas (muy bien tratadas, al igual que en Ravenloft) y sus no-muertos. Además el telón de fondo donde ocurre la acción, una guerra entre naciones, proporciona todo los horrores que con ella trae.

Midnight es una vuelta de tuerca sobre el mito Tolkeniano que adoro. ¿Qué sucedería si las fuerzas de mal ganasen la batalla y solo quedasen posos de resistencia en una batalla inútil por la supervivencia? Un lugar donde los muertos vivientes son la tónica general, la guerra y una dictadura terrible embargan toda la ambientación y mil detalles más que convierten esta ambientación en una buena fuente para partidas de terror y horror.

Elric y Stormbringer, a pesar de su solera, siguen proporcionando buenos momentos de tensión con su ambientación oscura y una creación de demonio muy digna. Sin duda uno de esos clásicos que hay que retomar. (Nota del comprador: Se comento por parte de Nosolorol que iban a sacar un juego basado en esa ambientación, aunque años antes de lo sucedido con Elric, por lo que será más sencillo llevar a héroes de la ley y de la balanza, veremos en que queda).

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Pronto, muy pronto seras mio

Hay otros juegos tras los que estoy en la pista, como son La sombra del Rey Demonio (Nota del comprador compulsivo: Esperemos que salga dentro de poco y pueda hacer una reseña de la versión en castellano), Symbaroum o the Shadow of Esteren (lastima que este no cuajara en español).

Espero que os haya resultado útil el artículo y si queréis comentar algo siempre es de agradecer.





Red de Rol

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January 8, 2017 at 06:18PM