miércoles, 18 de enero de 2017

Aliados del Bastión: Lanzarse a dirigir (por Christian Claramunt de Pablo)

Aliados del Bastión: Lanzarse a dirigir (por Christian Claramunt de Pablo)

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Nota del editor: el siguiente texto viene de manos de Christian Claramunt de la Asociación Valhalla y es una serie de consejos para que los jugadores se atrevan a dar el paso y dirijan sus primeras partidas, ¡a ver qué os parece!

Como director de juego me he encontrado en numerosas ocasiones con jugadores de gran experiencia y talento que no acaban de dar el salto a dirigir sus propias partidas. Aunque en ocasiones tal decisión responde a la comodidad de llegar y jugar, tampoco es infrecuente que muchos piensen que ser “el DM” supone un gran esfuerzo, como si tuvieran que renunciar a su tiempo libre (o a su vida en general) para preparar las partidas. O aluden a la responsabilidad de crear una historia entretenida para no aburrir a sus jugadores, lo que les somete a una presión tal que les desmotiva para siquiera intentarlo. También puede ser que ya hayan dirigido, les haya salido mal y en respuesta decidan no volver a ponerse a los mandos de la nave. ¡Vamos a ello!



A diferencia del jugador el Director de Juego es el artesano que moldea la arcilla no solo de su PJ, sino del mundo en general. Siempre que el juego lo permita puede hacer malabares con lo que quiera, utilizar cualquier semilla de idea, cualquier brote de inspiración espontánea, cualquier estímulo como novelas, películas, experiencias del día a día que desee para hilar una historia... Con eso nos queda una inagotable fuente de material al alcance de nuestra mano, solamente tenemos que darle forma.

“Yaaaa… Pero es que escribir las notas, hacer PNJs, anticipar situaciones raras… Todo eso es trabajo que me como”.

Podéis hacerlo, si queréis. Se pueden escribir páginas y páginas de información para cada sesión que se juegue, reventar teclados y secar bolis, pero no es necesario ni recomendable; aunque crear una trama muy documentada puede llevar un tiempo considerable, aquí os dejo mi consejo para crear partidas de una sesión o campañas cortas si no os queréis complicar demasiado:
  1. Seleccionar una idea, sobre ella girará la partida.
  2. Elegir el juego adecuado a la misma si no se ha hecho ya.
  3. Escoger unos escenarios principales (tal ciudad, tal bosque, tal nave espacial) donde se desarrollarán los hechos.
  4. Crear un desafío a batir para resolver la trama (tal monstruo, tal investigación, tal enigma)
  5. Adornar si procede con PNJs amistosos o antagonistas
Bastan frases cortas y muy descriptivas que servirán más como recordatorio que como un guión: la movida está en vuestra mente, las notas son para no olvidarse de algún paso, dato o nombre. Este sistema permite crear tramas complejas para partidas de varias horas en la mitad de un folio, y si hay que crear PNJs, salvo que sean sumamente importantes o formen parte de una trama enrevesada es suficiente con sus características básicas y una línea de texto que explique quienes son. A menudo los adjetivos como “amistoso”, “asustadizo”, “traidor” ayudan a tener una idea clara de cómo se comportarán en un momento dado, por supuesto cualquier aspecto importante que se quiera tener bien atado se puede desarrollar con la profundidad que se quiera.




Este sistema es perfectamente válido en la mayoría de casos, aunque hay que huir de la tentación de montar la partida de manera rígida. Quizá los jugadores decidan no ir a tal sitio, o no hablar con ese PNJ importante que tiene la misión o la respuesta al puzzle; sin problema, porque si algo es seguro es que harán algo, aprovechad esos giros para coquetear con la improvisación, moved lo que tengáis que mover a la nueva localización o PNJ y continuad como estaba planeado. Seguramente ni se darán cuenta y se respetará lo más importante: que la partida sea divertida.

Y si con todo os sentís abrumados o realmente no tenéis nada de tiempo para crear y no os convence improvisar, todavía es posible elegir cualquiera de las miles de aventuras ya escritas por otras personas a las que se puede acceder tanto en formato físico como en digital, tanto pagando como gratis, y llevar la trama sin adulterar a la mesa. Eso permite tener acceso a partidas a menudo sólidas con una cantidad de trasfondo más que potente.

“Pero me tengo que aprender el reglamento del juego, con la pereza que da”.

Ante esta tesitura existen sistemas genéricos muy asequibles y rápidos que admiten cualquier cosa, o la posibilidad de jugar usando las reglas que se conocen e ir añadiendo más y más con cada partida. La mayoría de jugadores no tendrán el mayor problema en jugar utilizando una versión simplificada de las reglas, y más si entienden que estáis empezando en esto de ser DM.

Sobre la responsabilidad de dirigir partidas, no hay que olvidar que cuando una serie de personas deciden ir a jugar contigo es porque la idea de que dirijas les resulta interesante, algo ya de por si motivador. Esos jugadores tendrán normalmente los siguientes intereses:
  1. Llevar sus Pjs tal y como tenían pensado llevarlos, cumpliendo sus expectativas.
  2. Avanzar en la trama y resolverla de forma satisfactoria, sintiéndose realizados.
Si logran estos dos puntos tendréis casi todo ganado; podréis comprobar que en ambos casos no depende por completo del DM sino también del propio jugador, por lo que la presión del “hacer las cosas bien para que todos se diviertan” se aligera bastante.

Por supuesto se pueden dar casos en que el Director de Juego no tenga un buen día y se equivoque destrozando la trama, o que un jugador rompa la partida de algún modo, o cualquier otro evento inesperado. ¿Puede acabar mal una partida? Sí, claro. ¿Es razón para dejar de dirigir?

No, nunca. Jamás de los jamases.



Desde aquí mi apoyo incondicional a los directores y directoras que han metido la pata hasta el fondo, lo mismo para los jugadores que sin pretenderlo han mandado todo al garete. ¡Persistid! Un mal día o una idea nefasta los tiene cualquiera, aprended de ello y seguramente no volverá a suceder, y no olvidéis que eso os ha engrandecido como roleros. Habréis obtenido una experiencia nueva (aunque sea negativa) que va a ir directamente a vuestro curriculum y que os servirá en un futuro para las aventuras que vengan. Y si tenéis buenos reflejos una metedura de pata puede dar pie a un giro de la aventura de lo más divertido, por lo que si lo veis posible tirad del hilo… ¡Igual creáis algo único!

Para evitar la frustración es importante mantener una buena comunicación con el grupo, sea realizando una charla post-partida (“¿Qué os ha parecido la aventura? ¿Ha ido todo como esperabais?”) como preguntando directamente a los jugadores si tenéis la sensación de que se aburrían o no lograban integrarse en la trama (“¿Qué planes tienes para tu PJ? ¿Sientes que hay que cambiar el ritmo de la partida?”). En muchas ocasiones son los propios jugadores los que os darán pistas de valor incalculable para forjar una historia en la que podáis vivir grandes momentos.

Un consejo para acabar: divertíos siempre. Hay quien dirige partidas sin ganas “porque le ha tocado” o en juegos que no le gustan porque “son los que gustan en mi grupo”. Si el director no se divierte nadie lo hará, valorad la importancia de la energía que se desprende al contar una historia si realmente os gusta dicha historia. El grupo notará esa emoción y ganaréis muchos enteros para que las cosas salgan bien.

¡Un saludo!



Red de Rol

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January 17, 2017 at 06:24PM