sábado, 31 de diciembre de 2016

El sector de los Juegos de Rol en 2016 (2ª parte)

El sector de los Juegos de Rol en 2016 (2ª parte)

http://ift.tt/2iQ09Io




Una vez vistas todas las novedades aparecidas a lo largo del año (enlace a la 1ª parte), pasamos al análisis. Comenzaremos por los procesos de financiación colectiva o mecenazgos.

Los mecenazgos.

El método de financiación colectiva, llamémoslo mecenazgo, micromecenazgo o crowdfunding, es un elemento a tener en cuenta si queremos hablar de la publicación de juegos de rol en España durante este 2016. No en vano este año han llegado a las tiendas veintitrés productos procedentes de mecenazgos, lo que supone un 23,2% del total publicado este año. Esta cifra incluye todos los títulos individuales que finalmente llegan al aficionado: y es que no son pocos los mecenazgos que producen más de una referencia como es el caso de Skjaldborg (dos suplementos) o Clásicos del Mazmorreo (dos manuales diferentes y una pantalla). En esta cifra también se incluyen los productos que se financiaron el año pasado, pero que han llegado este (un total de once: tres referencias de H20, de CDB Engine y de Fading Suns, Expedición a la Tierra Hueca y Jernhest). Si casi un 25% de lo publicado tiene su origen en un mecenazgo es un factor a tener en cuenta sin duda.


Pero veamos un momento lo que significa un "mecenazgo". La diversidad que han adquirido estos procesos de financiación colectiva hace que sea muy difícil encontrar puntos en común entre unos y otros. Hay quien opina que muchos de ellos son directamente preventas porque el juego se publicará sí o sí, sin necesidad de alcanzar un mínimo. Otros no incluyen extras por mucho que se recaude y están los que incluso se dan por finalizados en cuanto alcanzan su objetivo básico.

Es tal la variedad que el criterio común que hemos seguido aquí para considerarlo “mecenazgo” es que el proceso de financiación sea público y a la vista de todos. Es la única característica que hemos encontrado, como decimos, común a todos. Además, es esta una característica que lo diferencia de la preventa tradicional.

Hablemos ahora de los mecenazgos que se han iniciado este año. Tenemos un total de veintidos mecenazgos, lo que da una media de 1,8 al mes. Prácticamente se puede decir que casi todos los meses ha habido alguna campaña abierta buscando financiación. En la siguiente tabla podemos observar que se han concentrado en el último cuatrimestre y que octubre suele ser el mes más flojo de esta parte del año (ver más adelante con la publicación de novedades).



Evidentemente, a finales de año ha habido cierta masificación, iniciándose en noviembre nada más y nada menos que cinco mecenazgos y justo después en diciembre otros tres.

Si atendemos ahora a las cifras de recaudación y participación tenemos que fijarnos en las campañas que se han inciado y finalizado este año. Quedan fuera de esta lista, por tanto, los juegos que han llegado a las tiendas en 2016 aunque se financiaron en 2015 y los que se han iniciado este año pero aún no han acabado (aunque hayan conseguido su objetivo inicial). Son quince y podemos destacar que la mayoría de mecenazgos que se emprenden son de productos españoles (diez frente a cinco), aunque por otro lado destaca que los tres que han recaudado más son licencias extranjeras.


#Los datos finales de 7º Mar aún no se saben (faltan las tiendas mecenas). Aunque en la página del proyecto de Clásicos del Mazmorreo indica 863 aportaciones, en realidad son 360 mecenas individuales.


En cuanto Nosolorol presente los datos definitivos de 7º Mar, actualizaré la entrada con la media de recaudación y mecenas.

Con respecto a plataformas, Verkami es la preferida con nueve proyectos; la siguiente opción es la plataforma propia, que es la que han utilizado Nosolorol (VEO20 y 7º Mar) y Demonio Sonriente; Kickstarter es la siguiente opción con dos CF (La Sombra del Rey Demonio y XIII Runas) y, por último, está la opción de realizarlo en la página de otra editorial, como ha sido el caso de Nexus que se ha hecho en HT Publishers.

En cuanto a la duración media, está en los cuarenta días (que es la que utiliza Verkami), aunque, como hemos dicho antes, no son pocos los que detienen la campaña una vez alcanzan su objetivo.

Por último, a día de hoy (31 de diciembre) el único mecenazgo que no se ha financiado durante este año ha sido el de Earthdawn (Ediciones Epicismo a través de Verkami).

Las cifras de 2016

Este año tenemos un total de 99 referencias. Recordemos que estamos hablando de juegos de rol publicados en España en formato físico y en castellano. En esta cifra se incluyen también los productos que, aunque tienen el mismo título, tienen diferente formato y precio. No en vano, son productos que suponen un coste distinto para la editorial. Pongamos el caso de Anarquistas Liberados: este suplemento se ha puesto a la venta con dos cubiertas distintas y, por tanto, con distinto precio. 

Como el único estudio parecido que tengo es de 1994 (enlace), utilizaremos los datos de este (entre corchetes) para comparar si ha cambiado algo la situación en estos 22 años. En concreto, en 1994 se editaron [61 referencias]. 

Estos 99 títulos dan una media de 8,25 novedades al mes, aunque como ya hemos visto en la 1ª parte el reparto es irregular. El total de entidades que han publicado material asciende a diecisiete [nueve en 1994], ya sean editoriales, grupos creativos o autoedición por parte de los propios autores. En la siguiente tabla observamos que la editorial que más ha publicado ha sido Nosolorol con 34 referencias, lo que supone un 34,3% del total [hace 22 años fue Zinco con 22 referencias, lo que equivalía a un 36,1% del total].



Aunque el total de editoriales sea diecisiete, solo las tres primeras se reparten el 57,5% del total publicado durante el año. Por otro lado, con 34 referencias Nosolorol publica una media de 2,8 novedades al mes.

¿Dónde se publica?

Si observamos ahora el origen de estas empresas tenemos que Madrid es la comunidad que aglutina más publicaciones con un 43,4% (reúne a Nosolorol, Other Selves, Producciones Wyvernas y Bubok). Llama la atención Cataluña, que con un 13,1% ha perdido la hegemonía que tenía en 1994 [un 70,5%].


Otra diferencia con el 94 es que ese año la producción se repartía entre solo cuatro comunidades. Vemos que en la actualidad el reparto es entre nueve.

¿Cuándo se publica?

Ya hemos dicho que la media de publicación mensual era de 8,25 referencias al mes. Sin embargo, la realidad es otra. Como viene siendo habitual se ve que una buena parte de las ventas se concentra durante la campaña de Navidad: es por eso que diciembre (con dieciséis) y noviembre (con catorce) son los meses con más novedades.



Le sigue septiembre (con doce), cifra alta probablemente por el parón que ha supuesto el mes de agosto. En cambio, los meses con menos publicaciones son el mencionado agosto (con cero novedades), marzo (con cuatro) y abril (con seis).


Si comparamos estos datos con los de 1994 hay algunas pequeñas diferencias. En esos años era muy común reservar las novedades para presentarlas en grandes jornadas. Es por eso que noviembre (GEN CON) supera a diciembre y los meses de marzo, abril y mayo no son tan bajos en novedades (los Día de Joc se celebraron en abril).

Hay, sin embargo, una tendencia que se repite. En el último cuatrimestre octubre es siempre el mes que menos novedades presenta (también lo hemos visto con los mecenazgos). En septiembre se hace un gran esfuerzo por la escasez veraniega y en octubre es como si las editoriales hiciesen un respiro preparándose para el aluvión de novedades que se presentarán en noviembre y diciembre.

Juegos básicos y suplementos

La relación entre básicos y suplementos es un tema sensible para la afición, que continuamente se queja de la publicación de nuevos juegos y abandono de las líneas anteriores. Si observamos la tabla siguiente tenemos que un 63,6% de lo publicado son suplementos [en 1994 el porcentaje era de un 83,6%]. Entre las editoriales grandes destaca Devir con un 92,3% de suplementos (solo ha publicado un básico) y entre las pequeñas HT Publishers con un 100% porque solo ha publicado suplementos.



Líneas

Bien, se publican más suplementos que básicos, ¿pero están todas las líneas abastecidas? Evidentemente, no. Si observamos la tabla vemos que hay un claro ganador con Pathfinder, que ha recibido once suplementos a lo largo del año. Si consideramos a Pathfinder el heredero de D&D comprobamos que no hay mucha diferencia con el 94, donde AD&D fue el juego que tuvo más suplementos [quince para ser exactos]. En segundo lugar tenemos a Savage Worlds con seis (cinco de HT Publishers y uno de Demonio Sonriente). A destacar que las tres primeras líneas son licencias extranjeras. Evidentemente, son muchos los juegos que han recibido solo un suplemento o ninguno.



Revistas

En cuanto a revistas en formato físico, este año tenemos seis referencias: tres Nivel 9 (nº 6, 7 y 8, Nosolorol), dos Crítico (nº 8 y 9, HT Publishers) y una XIII Runas (nº 1, Hermandad de la Espada Negra).

A estas hay que añadir un nuevo fanzine, Vieja Escuela (comunidad de G+), cuyo número 1 ha aparecido en noviembre.

Traducción o nacional.

Otra cuestión que interesa mucho a la afición es la de la proporción entre traducciones o licencias y el producto creado aquí. Podemos comprobar que solo el 34,3% de lo que se publica es de autores españoles [en 1994 este porcentaje se reducía a menos de la mitad: un 16,4%].



La editorial que más producto nacional ha publicado ha sido Nosolorol con once referencias, aunque esto solo supone un 32,4% de su producción. A destacar también dos grandes editoriales, Devir y Edge, que no han publicado nada de autores españoles. Si miramos al 94 tenemos que de las dos editoriales principales, Zinco no publicó nada y Joc solo una referencia. Parece más bien que son las empresas pequeñas las que nutren nuestras mesas de juegos españoles.

Formato

Por todos es sabido que la tapa dura o cartoné eleva el precio de los libros. Es este un tema también muy sensible para una parte de la afición que se queja de libros demasiado lujosos (y caros) como para llevar a la mesa. Este año el 51,5% de lo que se ha publicado ha sido en rústica. En 1994 la preferencia también fue la tapa blanda, aunque con un porcentaje mayor: un 63,9%. Las versiones en caja siguen en decadencia: 3% frente a un 11,5% en 1994.



Podemos observar que las editoriales que prefiren la tapa dura o cartoné son Edge (con un 80% de su producción) y Nosolorol (un 70,6%).

Por otro lado, si observamos la producción tenemos que la proporción entre "juego para jugar" y "juego para coleccionar" no es muy grande. Entiéndase que calificar un juego como "de lujo" puede ser muy subjetivo; por eso aquí vamos a considerar como de lujo o coleccionista las versiones que solo aportan exclusividad con respecto a su versión "normal". Estaríamos hablando de cuatro títulos, que son las versiones deluxe de Anarquistas liberados, Decameron y las ediciones coleccionista de Clásicos del Mazmorreo y Degenesis. Por contra, hay tres juegos que han sido publicados en versiones "de bolsillo": V20, La Puerta de Ishtar y Pathfinder.

Precio

Como hemos dicho, el precio es un tema muy relacionado con el formato escogido. Podemos establecer que el precio medio de lo publicado este año es de 26,39 € [2.280 pesetas fue la media en 1994]. La editorial (o grupo creativo, en este caso) que presenta el precio medio más bajo ha sido La Marca del Este con 11,25 € de media. Por contra, la que presenta un precio más alto es Edge con una media de 50,95 € (la media de esta editorial se ha subido, evidentemente, por el precio de la versión deluxe de Degenesis).



La editorial que más ha publicado, Nosolorol, se planta en los 25,13 €, es decir, algo por debajo de la media general (26,39 €). Destaca también Devir, que para ser una de las grandes editoriales su precio medio se sitúa en los 18,03 €.

Los títulos más baratos del año han sido los suplementos El Invierno de Rudesindus y Reencuentro, ambos de Nosolorol, con un precio de 6,99 € cada uno. Por contra, el más caro ha sido el mencionado juego básico Degenesis en su versión coleccionista (179,95 €, Edge).

Como dato anecdótico, si algún coleccionista quisiese adquirir todo lo publicado durante este año tendría que gastarse un total de 2.613,42 € [139.085 pesetas en 1994]. Y si alguno es coleccionista de alguna editorial en concreto, estos son los totales de las cuatro editoriales que más han publicado: 854,74 € (Nosolorol), 234,5 € (Devir), 509,5 € (Edge) y 259,55 € (Holocubierta).

Conclusión

Como resumen podemos decir que a lo largo de este 2016 se han publicado en formato físico 99 referencias. De ellas:
- El 65,7% son traducciones.
- El 63,6% son suplementos.
- El 51,5% presenta una encuadernación en tapa blanda.
- Con un 43,4%, Madrid es la comunidad que aglutina más publicaciones.
- Con un 34,3% del total, Nosolorol ha sido la editorial que más ha publicado este año.
- Pathfinder es el juego que más suplementos ha recibido (once).
- Diciembre ha sido el mes con más novedades.
- 26,39 € ha sido el precio medio de lo publicado durante el año.
- Han publicado juegos un total de diecisiete editoriales.
- La Marca del Este es la que ha presentado unos precios más bajos y Edge los más altos.

Hay que señalar que son muchas las editoriales o grupos creativos que no han llegado a publicar nada en formato físico este año, pero eso no quita que hayan publicado en formato digital o estén realizando un trabajo que verá sus frutos el próximo año.

Por otro lado, una de las incógnitas que se barajaban el año pasado es si durante este 2016 iba a estallar la burbuja. Los datos demuestran que no ha sido así. Este año, sin embargo, no se ha hablado tanto del estallido de la supuesta burbuja para 2017.

Por nuestra parte, nosotros intentaremos estar aquí de nuevo para comprobar si alguna de estas tendencias cambia o se afianza. ¡Feliz año nuevo!







Red de Rol

via Rol de los 90 http://ift.tt/1MMPmpQ

December 30, 2016 at 08:13PM