viernes, 28 de octubre de 2016

Jugando a cosicas (LXXXVII). Clash of Cultures.

Jugando a cosicas (LXXXVII). Clash of Cultures.

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Hola a todos maraqueros. Aquello que veis a lo lejos es el final de desierto de post del blog. Lo cierto es que la campaña de Walking on the Moon y su posterior puesta en marcha me han tenido tan absorbido que no he podido hacer ni una mísera entrada en un mes T_T

Pero ya ha pasado lo más gordo y espero poder ponerme al día rápidamente. Ya haré un post de agradecimiento como toca para todos aquellos que habéis ayudado a que este juego se haga realidad, pero como quiero romper un poco el monotema en que se ha convertido mi mundo lúdico estos meses voy a recuperar la buena costumbre de reseñar juegos. Hoy le echamos un vistazo a uno de los grandes juegos de civilizaciones, un 4X en toda regla con mogollón de minis y mogollón de cubitos, lo mejor de dos mundos XD.

Clash of Cultures: (8)
Christian Marcussen
2-4 Jugadores
4 horitas largas

Ya conocéis mi debilidad por los juegos de civilización, raro es que un juego con esa temática no me acabe gustando, pero si es de los largos y sesudos ya tiene garantizado un pie en mi top lúdico, el otro se lo tiene que ganar... y lo cierto es que este título lo hace sin demasiadas dificultades.

El juego trabaja con las premisas básicas de los 4X; unidades que van descubriendo el tablero, colonos para fundar nuevos asentamientos, poblados bárbaros a los que zurrar, guerra fría de la de 'mira no avances más que te meto' y lo que más me suele gustar de esto juegos, un chorrón de tecnologías para convertir a tu tribu de ignorantes en la envidia del mundo civilizado.

Hace falta una buena mesa para desplegar el juego (foto BGG).


Concretamente 48 avances diferentes en 9 campos diferentes; agricultura, economía, religión, ciencia, etc. Además de 3 sistemas de gobierno que nos darán diferentes ventajas ¿crearemos una sociedad democrática o nos lanzaremos a una teocracia? Los avances tienen multitud de sinergias, y aunque hay unas estrategias de salida más o menos claras, no tardaremos en definir nuestra propia carrera de avances adaptándonos a nuestros objetivos de victoria y entorno.

El tablero de avances, una de las partes más chulas del juego (foto BGG).


El juego avanza durante 7 rondas de 3 turnos cada uno, en los que cada jugador realizará 3 acciones; las típicas, recolectar recursos, mover unidades, construir o mejorar ciudades, investigar, etc. Al final de cada una de las 7 rondas los jugadores pueden puntuar unas cartas secretas de objetivos que le dan ese toque euro de ir rascando puntos durante la partida.

Una ciudad bien desarrollada puede dar mucho juego. Las minis no vienen pintadas por supuesto (foto BGG).


Una de las cosas que me encanta de este juego es la opción de fin de partida variable, algo muy típico de los wargames. Con esta regla, al final de cada uno de los últimos 5 turnos del juego se lanza un dado que puede decidir que la partida termina inmediatamente, dejándote con esa maravilla a medio construir o con todas tus tropas a punto de embarcarse en la conquista de tu rival.

Las reglas de combate son sencillas, pero como en la mayoría de juegos de este tipo no vas a querer enfrascarte en una guerra a largo plazo con tus rivales. Como reflexión diré que este es uno de los detalles que más curiosidad me suscitan en este tipo de juegos. Aunque la guerra es una constante en la historia de la humanidad es raro que los jugadores de juegos de civilización se lancen alocadamente unos contra otros. Principalmente porque los beneficios no suelen compensar el gasto de recursos y acciones para llevar a cabo este tipo de estrategias, en un pensamiento a largo plazo, una guerra equilibrada no compensa en absoluto con respecto a otras estrategias de desarrollo y avance no militaristas. Tal vez deberíamos dejarnos a los jugones gobernar el mundo...

Las minis, sin ser nada del otro mundo, dan vistosidad al juego.


Y ahora las cosas muy, muy feotas que tiene el juego, y no hablo del logo de Más que Oca ; )

Por un lado, las reglas están muy mal estructuradas. No es que estén mal escritas, es que está ordenado de un modo raro, es de esos reglamentos que cuando te tienes que parar a solucionar una duda te pasas más tiempo buscando donde estaba la maldita regla de movimiento de tropas que leyéndola. Una pena.

Otra cosa que no mola nada son los barcos de plástico con las velas desmontadas ¡Que hay que pegar porque no hay forma de que se queden encajadas! ¿En serio? Si quisiera cortar y pegar compraría juegos de Games Workshop...

Salvando ese par de detalles escabrosos, el juego es una magnífica adquisición para cualquier aficionado a los juegos de civilización y expansión. Con todo lo que puedes esperar de este tipo de títulos y con el único resquemor de que la ampliación no está en castellano ni se la espera, aunque a no ser que seas de los que abrasa un juego partida tras partida no es que la necesite.

Un 4X en todo su esplendor (foto BGG).


STATS
DIVERSIÓN; 8, muy Civi, expandirse, árbol de tecnologías, zurrar bárbaros y al final moler a palos a algún rival.
DIFICULTAD; 6, aunque las mecánicas no son especialmente complejas, gestionar eficazmente las pocas acciones que tenemos cada turno y, sobre todo, aprenderse las tecnologías no es nada sencillo .
FRIKEZ; 6, de nuevo más por la complejidad y duración del juego que por el tema.

Link a Clash of Cultures en la Board Game Geek.

Pues esto es todo por hoy, ya ni me acordaba de cómo era esto de escribir : )

Nos vemos la semana que viene ¡Con una reseña de JESTA 2016! Que empieza esta misma tarde y que van a ser las primeras jornadas en las que no tenga que decirle a nadie 'En 1969 Estados Unidos llega a la Luna...' ^_^, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.




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October 28, 2016 at 12:20AM