miércoles, 31 de agosto de 2016

Cultos y Hermandades para Warhammer JDR 2ª edición

Cultos y Hermandades para Warhammer JDR 2ª edición

http://ift.tt/2c7WajB

Hace poco cayó en mi poder el genial, genial suplemento de Marienburgo de la 1ª edición de Warhammer... ¡Y en castellano! Además también la aventura La Muerte de la Luz, todo en muy buen estado y a muy bien precio (¡estaba en pesetas, no digo más!). Pero bueno, la idea de esta entrada no es fardar, aunque lo parezca. Leyendo el libro de Marienburgo me hace gracia que en varios sitios te inciden en que en ciertas organizaciones (o ciertos tíos) son capaces de instruir a los personajes en algunas 'habilidades y carreras'. Y claro, me hizo gracia porque técnicamente en el sistema no se podía aprender fuera de la carrera, pero el que escribió el libro o bien siempre buscaba dotar de importancia al hecho de que cada vez se aprenda una habilidad (lo cual también me gusta) o que permitía aprender fuera del sistema. Y como yo ya planteé eso en mi propio anuncio de como haría el juego (aquí lo encontraréis), empecé a pensar. Mis palabras textuales fueron [...] si se tiene acceso a un maestro (al que debes pagar de alguna manera) y a tiempo de estudio y preparación (y además bastante), aprender cualquier habilidad o talento (salvo las mágicas) al coste de 200 Puntos de Experiencia. Siempre habría que dar una buena explicación para ello y tendría que tener sentido en la historia [...] así que empecé a atar cabos, todo gracias también, y como no, a Mythras. Mythras / RQ6 incide mucho en la importancia de que los PJ formen parte de algún culto y hermandad, organizaciones que además de ofrecer todo tipo de servicios (y exigirlos, ojo) también ayudan, principalmente, a instruir a sus miembros en las diferentes cosas que el culto considere apropiadas. Además el libro de Marienburgo incide mucho en el hecho de que los PJ van a formar parte de grupos, clubs, hermandades, cofradías, gremios o cultos... Y claro, en mi cabeza se encendió la bombilla. ¡Hay que adaptar esto a Warhammer! Y... Bueno, esta entrada va dedicada a eso.

Cultos y Hermandades
Miembros de la Honorable Hermandad de Hijos de Mannan aprendiendo
la habilidad Navegar
Pocos son los que prefieren estar solos en la vida. Amigos, pareja, hijos... Estar en grupo suele ser el estado natural de la mayoría. Pero el Viejo Mundo es un sitio peligroso y la gente tiende a agruparse en diferentes asociaciones. Algunas sirven para cosas tan prosaicas como encontrar trabajo. Otras, en cambio, representan cosas tan diversas como formas propias de expresar la religiosidad, opiniones políticas, intercambio de ideas o simple y llana protección. Gremios, cofradías, hermandades, clubs de caballeros, cultos, sociedades... En el Viejo Mundo las más extendidas de estas organizaciones son las diferentes iglesias, que cuentan con cientos de miles de acólitos, aunque solo un pequeño porcentaje forman parte completa de las mismas. De forma alternativa, hay sociedades que apenas cuentan con un par de gremios, ya sean cofradías muy pobres, clubs exclusivos o, incluso, sociedades al márgenes de la legalidad, como cultos esotéricos, asociaciones de protección o grupos criminales. 

No sería raro que los PJ acabaran formando parte de alguna de estas asociaciones por cualquier motivo. Así bien, ¿que tiene esto que ofrecer a nuestros queridos aventureros?
  • Servicios: Las asociaciones ofrecen todo tipo de ayuda y servicios depende de su carácter. Ya sea acceso a conocimientos extraños, ayuda para encontrar trabajo, compensaciones en caso de desgracias, información o, a veces, simple y llana ostentación social, todo tipo de agrupación existe para una razón.
  • Hermandad: Todas las asociaciones dan a la gente la sensación de ser parte de algo más grande, de encontrarse con un grupo de gente con la que comparte algo y a la que puede recurrir. Aun así estos sentimientos, tan positivos en esencia, pueden ser pervertidos: algunos lo encontrarán opresivo (sobre todo si no están en el grupo por propia voluntad) y otros intentarán hacer todo lo posible para hacerse con el control... Si acaso no lo tienen ya.
  • Entrenamiento: Aunque en la mayoría de casos no es su idea principal, la mayoría de organizaciones pueden ofrecer conocimientos a sus integrantes. Desde un creyente de Verena que aprende a leer bajo los dictados de un sacerdote hasta un batelero que se conoce 'algunos trucos' para robar a la gente gracias a sus afiliación a un grupo criminal, muchas de las asociaciones pueden ofrecer algún tipo de conocimientos a sus miembros. Y, obviamente, los PJ no están excluidos. Más tarde hablaremos de ello.
  • Progreso: La mayoría de las organizaciones cuentan con una jerarquía, alguna con una enorme cantidad de pasos y otra que simplemente dos o tres diferenciaciones. Los miembros de las asociaciones tienen, generalmente, la capacidad de crecer dentro de las mismas. Eso suele otorgar más derechos y acceso a una mayor cantidad de poder, conocimientos e incluso riqueza, pero por otro lado también exigen más y más responsabilidades y dedicación. 
  • Responsabilidad: Ahora bien, las asociaciones no solo ofrecen, también exigen. Es normal que de la misma forma que ofrecen todo tipo de ayuda, también exijan cosas de sus miembros. Generalmente cuanto más ofrecen, más exigen, aunque en algunos casos (sobre todo en las relacionadas con el secretismo, la exclusividad o directamente la ilegalidad) exigen un compromiso enorme. Algunas incluso exigen ciertas cantidades de dinero, asistencia algunos días, cuidar del resto... Es importante que los PJ sean conscientes de que se les exigirá un compromiso... No todo es recibir, a veces hay que dar. 
Todo esto, así, ya puede dar un enorme juego a las partidas. Pero además puede tener una influencia en las reglas (ya sabéis como me encanta que las reglas sustenten la narración y vice-versa) y nos centraremos en el aprendizaje.
  • Las organizaciones no son carreras: Lo primero y principal es entender que las organizaciones no son carreras. Aunque hay casos en las que la mayoría de organizaciones estarán formadas por miembros de unas pocas carreras (iglesias cuyos rangos más altos están formados integramente por carreras sacerdotales es el ejemplo más claro) en otros casos esto no está claro. Una cofradía urbana puede estar formada por miembros de todas las carreras, por ejemplo: burgueses, posaderos, vigilantes e incluso ladrones, siempre que oculten su oficio (o que la cofradía los acepte, claro). En este sentido es importante entender que aunque el personaje forme parte de una (o más) organizaciones, no tiene por que ser de una carrera que pegue para la misma. Un miliciano puede formar parte de un ilícito gremio de ladrones sin por ello tener que ser parte de la carrera Matón, y de la misma manera un Cazador puede formar parte de forma bastante intensa e importante de un culto rural dedicado a Taal sin por ello tener que acceder al sacerdocio (aunque es posible que esta fuera una forma de acceder al mismo). Por eso, repito, es importante tener en cuenta que las organizaciones y las carreras no son lo mismo.
  • Nuevas habilidades/talentos: Todas las organizaciones ofertan algunas habilidades, e incluso es posible que algunas talentos. Es importante que como DJ dejes bien claro cuales son los que cada organización oferta. Por ejemplo la pequeña Cofradía de Santa Mareike, una pequeña cofradía de laicos dedicada a esta Alma Venerable del culto de Shallya con sede en Wissenburgo, podría enseñar simplemente la habilidad Sanar. Por otra parte la Hermandad del Conocimiento Desvelado podría ofrecer todo tipo de habilidades de conocimientos e incluso algunos talentos... Aunque se rumorea que quizás ese grupo es la tapadera de algo más oscuro. Sea como sea los PJ que formen parte de una organización pueden aprender las habilidades/talentos que oferta pagando la cuota normal de 100 px, pero al no formar parte de su carrera profesional este conocimiento requiere un tiempo adicional de aprendizaje (entre una semana o varios meses, depende de lo intensivo de las enseñanzas o de la exigencia del propio conocimiento), además la mayoría de organizaciones exigirán algo por este aprendizaje: Ayudas, favores, una compensación económica... En caso de que la carrera de un personaje y la organización compartan habilidades/talentos, los PJ pueden decidir pasar por todo el proceso (tiempo y servicio a la organización) para comprar la habilidad/talento por 75 px en vez de 100. Obviamente es un proceso muy exigente, pero los beneficios se consiguen a largo plazo.
  • Acceso a carreras: En algunos casos es posible que exijas que los PJ formen parte de una organización para acceder a ciertas carreras. Esto es una medida totalmente opcional, pero a su vez dota de sentido a la ambientación y a crear conexiones de los personajes con el mundo. En las carreras religiosas, mágicas, gremiales y criminales tiene completo sentido que los PJ tengan la necesidad de formar parte de la organización para poder aprender las carreras. De la misma manera puedes hacer que un PJ pueda acceder a carreras a las que normalmente no tendría acceso gracias a la organización. Esto requiere, igual que con las habilidades, que los PJ gasten tiempo aprendiendo 'los trucos del oficio' y compensen a la organización de alguna manera, pero como premio podrán acceder a una de las carreras que permite la organización por el precio normal, 100 px.
Con todo esto ya está terminada mi ligera aproximación a las organizaciones. Ciertamente es un tema del que se puede rascar mucho más, pero tampoco es necesario alargarse demasiado en una entrada. Además creo que con este esquema ya hay más que suficiente para ir dando vueltas al asunto. Sea como sea, me doy por satisfecho. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados http://ift.tt/1MIPztk

August 30, 2016 at 10:06PM