jueves, 28 de abril de 2016

Rivendel, la Última Morada

El Anillo Único, lenta pero inexorablemente, se va abriendo paso en las librerías españolas de la mano de Devir. En esta ocasión se trata de un nuevo suplemento que no sólo aporta más información sobre uno de los lugares más notables de la Tierra Media, sino que trae bajo el brazo nuevas reglas para ampliar un juego ya de por sí interesante.


Rivendel es un suplemento publicado en tapa dura por Devir y que cuenta con un total de 144 páginas numeradas. Es un manual a todo color, con ilustraciones y mapas en el interior y su imagen de portada parece mostrar uno de los encuentros de Aragorn y Arwen.



El contenido se encuentra dividido entre información sobre la zona que trata: Eriador e Imladris (sin contar Bree, que aparecerá en su propio suplemento), un bestiario ampliado, un apartado de reglas nuevo que trata sobre los tesoros mágicos que se pueden conseguir, un capítulo dedicado a la atención que el Ojo de Mordor puede tener sobre la compañía y, por último, introduce dos nuevas razas algo más poderosas que las que ya existentes: los altos elfos y los montaraces.


En el apartado Imladris se hace un breve repaso por la ubicación y cómo Elrond creó Imladris y la protegió con poderosos conjuros hasta convertirla en el último reducto junto a los Puertos Grises a este lado de la Tierra Media. También se explica cómo conseguir llegar hasta este lugar y los beneficios que aporta tener como mecenas a personajes como el propio Elrond. También explica nuevas opciones para fase de comunidad.


Eriador es una zona bastante compleja. Antaño controlada por los exiliados de la caída de Númeror, allí se alzó el poderoso reino de Arnor hasta que la malicia del Señor de los Nazgûl acabó con este reducto de los hombres. Toda su historia, desde la llegada de los hombres hasta la caída del último de los reyes y el inicio de la guardia de los dúnedain aparece perfectamente explicado en estas páginas para después pasar a hablar de cada una de las regiones que la componen, sus habitantes más singulares, ya sean amigos o enemigos, y los enclaves que bien podrían ser escenario de alguna aventura de la compañía en su periplo por estos lares. Desde el Bosque de los Troles hasta la antigua Tharbad, las ruinas de lo que antaño fue y lo que todavía queda en pie se encuentran dispuestos para que los personajes puedan internarse en sus más intrincados recovecos.


Poco decir sobre los monstruos. Tal vez los más interesantes sean el Señor de los Nazgûl y los Tumularios, los terribles espectros de las Quebradas de los Túmulos.


A partir de aquí se añade contenido nuevo al juego mediante la incorporación de los tesoros mágicos. Se insiste en que no debe haber demasiados, dado que en la Tierra Media no hay tantos como en los juegos de fantasía convencionales y deben ser raros y valiosos, pero no por ello inaccesibles. No es fácil encontrarlos en los tesoros o en solitario y es posible que se encuentren malditos por una exposición prolongada a la Sombra, pero siempre es posible averiguar más sobre sus capacidades de la mano de uno de los maestros del saber de Rivendel u otro lugar. Se incluyen ejemplos y tablas para que el Narrador pueda diseñar objetos adecuados a los miembros de la compañía.


Por otro lado se encuentra la mecánica del Ojo de Mordor. Aunque su atención variará a lo largo de la campaña y al principio posiblemente sea baja, a partir de cierto umbral, que dependerá de los miembros que la componen y sus acciones, así como objetos mágicos, es posible que acaben por resultar relevantes por peligrosos para los planes del Enemigo. Es en ese momento cuando debe introducirse lo que se llama un momento de Revelación, un suceso especial en el que la hostilidad del mal existente se recrudezca y las cosas se vuelvan realmente peligrosas. Como se puede ver, todo redunda en una mayor profundidad del juego y de sus personajes.


Por último se introducen dos nuevas razas jugables: dúnedain y altos elfos. Se recomienda que haya pocos, como mucho uno de cada en un grupo, y que los jugadores sean algo más experimentados antes de utilizarlos para que puedan aprovechar su potencial. Junto con estas razas se incluyen nuevos trasfondos, virtudes culturales y puntuaciones para calcular las habilidades de estos personajes.             
                                                                                                                                                                 
Al final, ejemplos de ficha y el habitual mapa que acompaña al juego.


Como se puede ver, un suplemento muy valioso de principio a fin, donde no hay nada de paja sino que todo es útil tanto para Narrador como para jugadores. Como con los anteriores, destacar su buena edición, su buen precio y el preciosismo del juego en sí. El texto está bastante pulido, aunque las ilustraciones se limitan a cumplir y no son especialmente destacables. En cualquier caso, un imprescindible para los fans de la Tierra Media.



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